Category:Level Design
This article or section needs to be updated to include current information regarding the subject.
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Välkommen till redigering av källnivå
För en alfabetisk lista av alla besläktade ämnen till kartdesign, se den engelska versionen. Några ämnen finns inte här uppe.
Det Grundläggande
Om du är en nybörjare av kartdesign, bör du läsa genom dessa artiklar först:
- Source Mapping for Half-Life 1 Mappers Source kartdesign för konstruktörer för Half-Life.
- Level Design Overview En introduktion till kartdesign.
- Your First Map Din första karta.
- Basic Construction Konstruktion av "brushes".(Geometri som kartor består av.)
- Applying Materials Applicering av material (texturer).
- Entity creation Skapande av enheter.
- Hammer Viewports 3D- och 2D-fönstren.
- Reshaping solids Formgivning av kroppar.
- Leaks Explained Läckor förklarade.
- Adding Water Tillförsel av vatten.
- Cubemaps Placering av "cubemaps".
- How to Develop a Map That Works Hur gör man en karta som fungerar.
- Abstract Mapping Kartdesign organiserat per begrepp istället för tekniska namn.
Hammer-programmets Hänvisning
Detta är de huvudsakliga hjälp-dokumenten, som du får fram genom att trycka på "Help" i Hammer programmet. Listor av kommandon, genvägar och alternativ som är tillgängliga i programmet.
Counter-Strike: Source-specifica ämnen
- Making Levels Kartdesign för Counter-Strike: Source.
- Map Source Releases Source-kartor som är utgivna av gemenskapen.
- Bot Navigation AI-navigerings-nätverket
Single-player Half-Life 2 specifica ämnen
- Artificial Intelligence AI: Artificiella Intelligensen i Half-Life 2.
- Single-Player Mapping Tips Kartdesign-tips för ensamstående spel.
- Regions & Atmospheres Beskrivning av spel-upplevelsen, och de visuella och tonala stilar som användes i specifika delar av Half-Life 2 och vidare.
Avancerade ämnen
Allmän information
- Overview of Prop Types Överblick av (scen-modeller)
- Physics Entity Overview Överblick av (fysik-modeller)
- Displacement Surfaces (Terrain) Konstruktion av terräng.
- Entity Inputs and Outputs In- och ut-matning vid utlösare (olika sätt att för enheter att mata in och ut information) (utlösare=trigger)
- Entity List En lista över enheter.
- Entity Hierarchy (parenting) Enhets-hierarki (Få enheter att röra sig med enheter vars hierarki-ställning är högre.)
- Grouping and VisGrouping Vis-gruppering (Ett sätt att gruppera nivå-geometri, så att man kan välja vilka grupper man vill gömma eller visa.)
- Prefab Konstruktion och användning av pre-fabricerade områden av kartor.
- Using Bspzip to Embed Custom Content Användning av Bspzip för att packa med eget-gjort material (modeller, texturer eller ljud).
- Filter Applications Använding av filter (för att bestämma vilka enheter kan användas av andra enheter).
- Prop Gallery Galleri för diverse scen-modeller.
- Color Correction Färg-korrigering.
Undervisnings-material
- Creating Menu Background Maps Tillverkning av meny-bakgrunds-kartor (Det som man ser bakom huvudmenyn i Början av Half-life 2.)
- Mini-mod Tutorial Mini-mod lär-material (handledning)
- 3D Skyboxes Tillverkning av 3D-himmel.
- Ladders Tillverkning av stegar.
- Cables and Ropes Kablar och rep.
- Breakable Glass Tillverkning av krossbart glas.
- Level Overviews Tillverkning av kart-överblickar (för Counter-Strike:Source).
- Flowing Water Tillverkning av flödande vatten.
- Sound Sensitive Trigger Ljudkänslig utlösare.
- Optimization Optimering
- How To Take Screenshots Hur man tar en skärmbild.
- How to Release a Map Hur man ger ut en karta.
- Converting brush structures into a prop_static Konvertering av geometri i din karta till en prop_static med programmet XSI Mod Tool.
- Decompiling Maps Dekompilering av en karta. (BSP- till VMF-fil)
- Navigation Meshes AI-navigations-nätverk
Se Troubleshoot
- Optimizing and Checking Your Map Optimering och kontroll av din karta.
- Controlling Geometry Visibility and Compile Times Kontroll av geometri-synlighet och kompileringstid.
- Using the Showbudget Panel Se datorresurserna genom "+showbudget"-kommandot.
- Troubleshooting Level Design En hjälpsida för alla möjliga kartdesign-problem.
- Compile Errors -- Lista av kompileringsfel (work in progress)
- Hammer Feature Requests -- Om du vill ha någonting förändrat i Hammer, skriv det här.
Se också Source SDK FAQ, en kategori för diverse frågor och problem.
Denna artikel behöver städas upp att anpassa sig till en högre kvalitet because:
Not easy to use with 526 direct links or redirects
För hjälp, se VDC Redigerar och Wikipedia sanering process. Kom också ihåg att kontrollera eventuella anmärkningar som lämnats av tagger på den här artikeln är diskussionssidan.Underkategorier
Denna kategori har följande 58 underkategorier (av totalt 58).
A
B
C
D
E
F
G
H
I
K
L
N
P
R
S
T
W
Sidor i kategorin "Level Design"
Följande 200 sidor (av totalt 669) finns i denna kategori.
(föregående sida) (nästa sida)L
- List of SE1 Scenes
- List of SE1 Soundscapes
- List of SE1 Soundtracks
- List of SE1 VGUI Screens
- List of Skyboxes
- List of Team Fortress 2 Classic Entities
- List of Team Fortress 2 Entities
- List Of The Ship Entities
- List of the ship soundscapes
- List of VTMB Entities
- List of VTMB Soundschemes
- Logic gate
- Loops (level design)
M
- Making a controllable brush vehicle
- Making GLaDOS speak
- Map Analyst
- Map Compiling Theory
- Map edit
- Map Editing
- Map Obfuscator
- Map prefixes and suffixes
- Map Resource Extractor
- Map Source Releases for Counter-Strike: Source
- Map2Prop
- MapFool
- Maphack Fundamentals
- Maplist Thumbnails
- Mapping
- Mapping in Source vs Half-Life
- Mapping Sites
- Mapping with Zombies
- Mapvetopick controller
- Material Enumerator
- MAX MAP BRUSHSIDES
- Microbrush 2
- Mini-mod tutorial
- Mistake.fgd
- Modding Sites
- Monster alien controller (GoldSrc)
- Monster generic (GoldSrc)
- Mortar Field
- Moving water (Source)
- Multi-Player Mapping Tips
- Multi-stop elevators
- User:Muskrat4000000/sandbox
N
P
- P2C
- Packbsp
- Pakrat
- Panorama Creation
- Paranoia 2 Savior.fgd
- Paranoia.fgd
- Paranoia.fgd/paranoia ep1.fgd
- Paranoia.fgd/paranoia ep2.fgd
- Patching levels with lump files
- Payload Design Theory
- Perfect Dark: Source Level Creation
- Physics
- Physics Entities on Server & Client
- Physics Entities on Server & Client/en
- Physics Entity Overview
- Physics optimization
- Player loadsaved (GoldSrc)
- Player weaponstrip (GoldSrc)
- Portal BTS Typical Elements and Entities
- Portal Design And Detail
- Portal Light Textures
- Portal Mapping FAQ
- Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source
- Porting humanoids to Portal 2
- Porting maps from one mod to another (GoldSrc)
- Porting maps without decompilation (GoldSrc)
- Porting Source content to GoldSrc
- Postal3.fgd
- Postal3.fgd/Alpha
- Pre-publication evaluation
- Precursor.fgd
- Prefab
- Primitive
- Projected tractor beam entity
- Prop Download Sites
- Prop Types Overview
- Propper
- PRT
- PTS
- Push Gameplay
R
- Rad Worm
- Randomizing Control Point Owners
- Releasing a Map
- Reshaping solids
- Resource list (Source)
- Resourcecompiler
- Team Fortress 2/Resupply Areas
- Retinal scanners
- Ricochet Level Creation/Bouncer
- Ricochet Level Creation/Configuring Hammer for Ricochet
- Ricochet Level Creation/Jump arrow
- Ricochet Level Creation/Pad
- Ricochet Level Creation/Teleporter
- Ricochet.fgd
- Ricochet: Source.fgd
- Rotating Button
S
- Saving and Compiling
- Scientist Hunt.fgd
- Sendificator
- Setting up 1v1 Warmup Arenas
- Setting up a basic razor train
- Showbudget
- SiN Episodes Level Creation
- Sin Episodes Level Creation/Making Sure Your Level Works in German
- SiN Episodes/SDK
- Single-Player Mapping Tips
- Single-Player Mapping Tips/en
- SketchUp Source Tools
- SketchUp to Hammer Export plugin
- Skip
- Skybox Optimization
- SMOD: Redux Level Design
- Smoothing groups
- Sorting out navigation flow
- Sound Download Sites
- Sound sensitive trigger
- Soundscape
- Soundscape/en
- Soundscaper
- Source Compile Analyzer
- Source Mods Level Creation
- Spawn Room (Team Fortress Classic)
- Speech semaphore
- Sprite
- Standard Place Names for CS:S
- Studiomodel
- Suit Charger
- Suspended Object Trap
- Sven Co-op.fgd/xen plantlight switch.fgd
- Sven Co-op.rad
- Sweet Half-Life.fgd
- Switch
- Synergy/Entities
T
- TAR
- Target cdaudio
- Targetname
- TCG - Batch Compile GUI
- Team Fortress 2 Classic.fgd
- Team Fortress 2/Basic Map Construction
- Team Fortress 2/Creating a Capture Point
- Team Fortress 2/Creating a CP assault map
- Team Fortress 2/Creating a Payload Map
- Team Fortress 2/Creating a Spawnroom
- Team Fortress 2/Creating Respawning Sentries
- Team Fortress 2/Creating Rollback/Rollforward zones for payload maps
- Team Fortress 2/Cyclic Capture Points
- Team Fortress 2/Design Theme/Dustbowl
- Team Fortress 2/Design Theme/Hydro
- Team Fortress 2/Design Theme/Sawmill
- Team Fortress 2/Design Theme/Spytech
- Team Fortress 2/Docs/Level Design
- Team Fortress 2/Docs/Level Design/Flag Based Goal Systems
- Team Fortress 2/Domination Gametype
- Team Fortress 2/Grinders
- Team Fortress 2/King of the Hill
- Team Fortress 2/King of the Hill/en
- Team Fortress 2/Mapper's Reference
- Team Fortress 2/Player Destruction
- Team Fortress 2/Soundscapes
- Team Fortress 2/Your First Map
- Team Fortress Classic.fgd
- TeamSpen's Hammer Addons
- Teleporters
- Test Chamber Door
- TF2/Creating Audio Playing Buttons
- TF2/Creating Respawning Dispensers
- TF2/Hunted Gametype
- TF2/Making an Arena map
- TF2/PASSTime
- TF2/Respawn Areas
- TF2/Setup Gates
- TF2/Team-Specific Barriers
- TF2/Team-Specific Doors
- TF2/Territorial Control
- TF2C/Creating a VIP Map
- TFC Level Creation/Configuring Hammer for TFC
- The Aesthetics of Portal 2