Sweet Half-Life.fgd

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January 2024

From: Sweet Half-Life SDK

sweethalflife.fgd
Forge Game Data
// // Half-Life game definition file (.fgd) // version 1.7 // for Worldcraft 3.3 and above, and Half-Life 1.0.0.9 and above // last update: 05/27/2000 // // updated by Chris Bokitch // [email protected] // http://halflife.gamedesign.net/ // // // 0527 - version 1.7 // - made light, light_spot, and light_environment use the // lightbulb icon // - made ambient_generic, env_sound, and speaker use the // speaker icon // - made env_glow, env_sprite, and cycler_sprite display // their sprite in the 3D view. // - changed appropriate keys to sprite, sound, or studio type // to allow for file browsing from the entity properties // - gave env_glow a scale property... finally // - gave infodecal the decal() helper // - removed unnecessary size() declarations // // 0116 - version 1.6b // 0116 - added the Global Name property to applicable func entities // 0116 - added Targetname to func_ladder so it can be killed // // // 0113 - version 1.6a // 0113 - removed many defunct keys, clarified lots, big thanks // to Juddhunter // 0112 - changed monster_satchelcharge to monster_satchel, // removed extra targetname (Ryan Desgroseilliers) // // // xxxx - old changes // 1122 - added func_tankcontrols // 1128 - added RenderFields to monsters // 1129 - added _minlight to most func_s // 1207 - added cute little monster_babycrab entity // 1208 - added ammo_9mmbox, 200 9mm shells // - added monster_rat, has limited animations, no ai // - added monster_snark (thanks HB :) // 0201 - changed worldspawn variable types // 0218 - removed unneeded properties from trigger_monsterjump // - increased func_rot_button speed from 5 to 50 // - increased momentary_rot_button speed from 5 to 50 // - removed master from trigger_cdaudio // 0222 - added targetname to func_plat // - cleaned up func_platrot a bit // 0224 - removed info_player_start2 // 0302 - changed cycler_weapon size info // - removed MoveTarget (target) from Monster definition // - redid cycler properties // - redid cycler_sprite properties and size // 0305 - removed obsolete flags from scripted_sequence (oops) // 0308 - removed obsolete flags from BaseTank entity baseclass // affecting func_tank, -laser, -mortar, and -rockets. // 0312 - added speed to func_platrot // - added sequence to weapon_crossbow // - added rendering properties to button_target // 0315 - added first set of game_ ents: _counter, _counter_set, // _end, _player_hurt, _score, _team_master, _team_master_set, // _text, and _zone_player (1.0.0.9 only) // 0319 - rearranged env_beam // - added Targetname reference to Weapon BaseClass // 0324 - added game_player_equip // 0401 - added game_player_team // - made changes to various game_ ents // 0410 - added master to BaseTank baseclass // 0411 - removed Appearflags from Monster baseclass // - fixed some typos // - changed default env_sprite to sprites/glow01.spr // (sprites/glow.spr was not valid) // - gave env_glow a default sprite of sprites/glow01.spr // 0412 - added speed to func_plat // - added mapteams and defaultteam to worldspawn // 0428 - removed master from trigger_relay // - set all choice default values to their first ordinal value // 0429 - changed instances of wait(string) to wait(integer) // 0506 - added Target to light_spot // - changed light_spot _cone and _cone2 descriptions and defaults // - added a Multithreaded flag to the multi_manager // 0510 - commented out master in game_zone_player // - commented out dmdelay in func_recharge and func_healthcharger // 0518 - added Weapon and Targetx bases to items // 0524 - added Targetname to func_illusionary // 0910 - various minor fixes and improvements // - changed entity coloring on some things // - speed key for func_plat // - added rendering properties to various things // // // worldspawn // @SolidClass = worldspawn : "World entity" [ message(string) : "Map Description / Title" skyname(string) : "environment map (cl_skyname)" sounds(integer) : "CD track to play" : 1 light(integer) : "Default light level" WaveHeight(string) : "Default Wave Height" MaxRange(string) : "Max viewable distance" : "4096" chaptertitle(string) : "Chapter Title Message" startdark(choices) : "Level Fade In" : 0 = [ 0 : "No" 1 : "Yes" ] gametitle(choices) : "Display game title" : 0 = [ 0 : "No" 1 : "Yes" ] newunit(choices) : "New Level Unit" : 0 = [ 0 : "No, keep current" 1 : "Yes, clear previous levels" ] mapteams(string) : "Map Team List" defaultteam(choices) : "Default Team" : 0 = [ 0 : "Fewest Players" 1 : "First Team" ] ] // // BaseClasses // @BaseClass = Appearflags [ spawnflags(Flags) = [ 2048 : "Not in Deathmatch" : 0 ] ] @BaseClass size(0 0 0, 32 32 32) color(80 0 200) base(Appearflags) = Ammo [] @BaseClass = Targetname [ targetname(target_source) : "Name" ] @BaseClass = Target [ target(target_destination) : "Target" ] @BaseClass size(-16 -16 0, 16 16 32) color(0 0 200) base(Targetname, Appearflags) = Weapon [] @BaseClass = Global [ globalname(string) : "Global Entity Name" ] @BaseClass base(Target) = Targetx [ delay(string) : "Delay before trigger" : "0" killtarget(target_destination) : "KillTarget" ] @BaseClass = RenderFxChoices [ renderfx(choices) :"Render FX" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Slow Pulse" 2: "Fast Pulse" 3: "Slow Wide Pulse" 4: "Fast Wide Pulse" 9: "Slow Strobe" 10: "Fast Strobe" 11: "Faster Strobe" 12: "Slow Flicker" 13: "Fast Flicker" 5: "Slow Fade Away" 6: "Fast Fade Away" 7: "Slow Become Solid" 8: "Fast Become Solid" 14: "Constant Glow" 15: "Distort" 16: "Hologram (Distort + fade)" ] ] @BaseClass base(RenderFxChoices) = RenderFields [ rendermode(choices) : "Render Mode" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Color" 2: "Texture" 3: "Glow" 4: "Solid" 5: "Additive" ] renderamt(integer) : "FX Amount (1 - 255)" rendercolor(color255) : "FX Color (R G B)" : "0 0 0" ] @BaseClass base(Appearflags) size(-16 -16 -36, 16 16 36) color(0 255 0) = PlayerClass [] @BaseClass base(Target, Targetname, RenderFields) color(0 200 200) = Monster [ TriggerTarget(String) : "TriggerTarget" TriggerCondition(Choices) : "Trigger Condition" : 0 = [ 0 : "No Trigger" 1 : "See Player, Mad at Player" 2 : "Take Damage" 3 : "50% Health Remaining" 4 : "Death" 7 : "Hear World" 8 : "Hear Player" 9 : "Hear Combat" 10: "See Player Unconditional" 11: "See Player, Not In Combat" ] spawnflags(Flags) = [ 1 : "WaitTillSeen" : 0 2 : "Gag" : 0 4 : "MonsterClip" : 0 16: "Prisoner" : 0 128: "WaitForScript" : 0 256: "Pre-Disaster" : 0 512: "Fade Corpse" : 0 ] ] @BaseClass = TalkMonster [ UseSentence(String) : "Use Sentence" UnUseSentence(String) : "Un-Use Sentence" ] @BaseClass size(-16 -16 -16, 16 16 16) = gibshooterbase [ targetname (target_source) : "Name" // how many pieces to create m_iGibs(integer) : "Number of Gibs" : 3 // delay (in seconds) between shots. If 0, all gibs shoot at once. delay(string) : "Delay between shots" : "0" // how fast the gibs are fired m_flVelocity(integer) : "Gib Velocity" : 200 // Course variance m_flVariance(string) : "Course Variance" : "0.15" // Time in seconds for gibs to live +/- 5% m_flGibLife(string) : "Gib Life" : "4" spawnflags(Flags) = [ 1 : "Repeatable" : 0 ] ] @BaseClass = Light [ _light(color255) : "Brightness" : "255 255 128 200" style(Choices) : "Appearance" : 0 = [ 0 : "Normal" 10: "Fluorescent flicker" 2 : "Slow, strong pulse" 11: "Slow pulse, noblack" 5 : "Gentle pulse" 1 : "Flicker A" 6 : "Flicker B" 3 : "Candle A" 7 : "Candle B" 8 : "Candle C" 4 : "Fast strobe" 9 : "Slow strobe" ] pattern(string) : "Custom Appearance" ] @BaseClass base(Targetname,Global) = Breakable [ target(target_destination) : "Target on break" health(integer) : "Strength" : 1 material(choices) :"Material type" : 0 = [ 0: "Glass" 1: "Wood" 2: "Metal" 3: "Flesh" 4: "Cinder Block" 5: "Ceiling Tile" 6: "Computer" 7: "Unbreakable Glass" 8: "Rocks" ] explosion(choices) : "Gibs Direction" : 0 = [ 0: "Random" 1: "Relative to Attack" ] delay(string) : "Delay before fire" : "0" gibmodel(studio) : "Gib Model" : "" spawnobject(choices) : "Spawn On Break" : 0 = [ 0: "Nothing" 1: "Battery" 2: "Healthkit" 3: "9mm Handgun" 4: "9mm Clip" 5: "Machine Gun" 6: "Machine Gun Clip" 7: "Machine Gun Grenades" 8: "Shotgun" 9: "Shotgun Shells" 10: "Crossbow" 11: "Crossbow Bolts" 12: "357" 13: "357 clip" 14: "RPG" 15: "RPG Clip" 16: "Gauss clip" 17: "Hand grenade" 18: "Tripmine" 19: "Satchel Charge" 20: "Snark" 21: "Hornet Gun" ] explodemagnitude(integer) : "Explode Magnitude (0=none)" : 0 ] @BaseClass base(Appearflags, Targetname, RenderFields, Global) = Door [ killtarget(target_destination) : "KillTarget" speed(integer) : "Speed" : 100 master(string) : "Master" movesnd(choices) : "Move Sound" : 0 = [ 0: "No Sound" 1: "Servo (Sliding)" 2: "Pneumatic (Sliding)" 3: "Pneumatic (Rolling)" 4: "Vacuum" 5: "Power Hydraulic" 6: "Large Rollers" 7: "Track Door" 8: "Snappy Metal Door" 9: "Squeaky 1" 10: "Squeaky 2" ] stopsnd(choices) : "Stop Sound" : 0 = [ 0: "No Sound" 1: "Clang with brake" 2: "Clang reverb" 3: "Ratchet Stop" 4: "Chunk" 5: "Light airbrake" 6: "Metal Slide Stop" 7: "Metal Lock Stop" 8: "Snappy Metal Stop" ] wait(integer) : "delay before close, -1 stay open " : 4 lip(integer) : "Lip" dmg(integer) : "Damage inflicted when blocked" : 0 message(string) : "Message if triggered" target(target_destination) : "Target" delay(integer) : "Delay before fire" netname(string) : "Fire on Close" health(integer) : "Health (shoot open)" : 0 spawnflags(flags) = [ 1 : "Starts Open" : 0 4 : "Don't link" : 0 8: "Passable" : 0 32: "Toggle" : 0 256:"Use Only" : 0 512: "Monsters Can't" : 0 ] // NOTE: must be duplicated in BUTTON locked_sound(choices) : "Locked Sound" : 0 = [ 0: "None" 2: "Access Denied" 8: "Small zap" 10: "Buzz" 11: "Buzz Off" 12: "Latch Locked" ] unlocked_sound(choices) : "Unlocked Sound" : 0 = [ 0: "None" 1: "Big zap & Warmup" 3: "Access Granted" 4: "Quick Combolock" 5: "Power Deadbolt 1" 6: "Power Deadbolt 2" 7: "Plunger" 8: "Small zap" 9: "Keycard Sound" 10: "Buzz" 13: "Latch Unlocked" ] locked_sentence(choices) : "Locked Sentence" : 0 = [ 0: "None" 1: "Gen. Access Denied" 2: "Security Lockout" 3: "Blast Door" 4: "Fire Door" 5: "Chemical Door" 6: "Radiation Door" 7: "Gen. Containment" 8: "Maintenance Door" 9: "Broken Shut Door" ] unlocked_sentence(choices) : "Unlocked Sentence" : 0 = [ 0: "None" 1: "Gen. Access Granted" 2: "Security Disengaged" 3: "Blast Door" 4: "Fire Door" 5: "Chemical Door" 6: "Radiation Door" 7: "Gen. Containment" 8: "Maintenance area" ] _minlight(string) : "Minimum light level" ] @BaseClass base(Targetname, Target, RenderFields, Global) = BaseTank [ spawnflags(flags) = [ 1 : "Active" : 0 16: "Only Direct" : 0 32: "Controllable" : 0 ] // Mainly for use with 1009 team settings (game_team_master) master(string) : "(Team) Master" yawrate(string) : "Yaw rate" : "30" yawrange(string) : "Yaw range" : "180" yawtolerance(string) : "Yaw tolerance" : "15" pitchrate(string) : "Pitch rate" : "0" pitchrange(string) : "Pitch range" : "0" pitchtolerance(string) : "Pitch tolerance" : "5" barrel(string) : "Barrel Length" : "0" barrely(string) : "Barrel Horizontal" : "0" barrelz(string) : "Barrel Vertical" : "0" spritesmoke(string) : "Smoke Sprite" : "" spriteflash(string) : "Flash Sprite" : "" spritescale(string) : "Sprite scale" : "1" rotatesound(sound) : "Rotate Sound" : "" firerate(string) : "Rate of Fire" : "1" bullet_damage(string) : "Damage Per Bullet" : "0" persistence(string) : "Firing persistence" : "1" firespread(choices) : "Bullet accuracy" : 0 = [ 0: "Perfect Shot" 1: "Small cone" 2: "Medium cone" 3: "Large cone" 4: "Extra-large cone" ] minRange(string) : "Minmum target range" : "0" maxRange(string) : "Maximum target range" : "0" _minlight(string) : "Minimum light level" ] @BaseClass = PlatSounds [ movesnd(choices) : "Move Sound" : 0 = [ 0: "No Sound" 1: "big elev 1" 2: "big elev 2" 3: "tech elev 1" 4: "tech elev 2" 5: "tech elev 3" 6: "freight elev 1" 7: "freight elev 2" 8: "heavy elev" 9: "rack elev" 10: "rail elev" 11: "squeek elev" 12: "odd elev 1" 13: "odd elev 2" ] stopsnd(choices) : "Stop Sound" : 0 = [ 0: "No Sound" 1: "big elev stop1" 2: "big elev stop2" 3: "freight elev stop" 4: "heavy elev stop" 5: "rack stop" 6: "rail stop" 7: "squeek stop" 8: "quick stop" ] volume(string) : "Sound Volume 0.0 - 1.0" : "0.85" ] @BaseClass base(Targetname, RenderFields, Global, PlatSounds) = Trackchange [ height(integer) : "Travel altitude" : 0 spawnflags(flags) = [ 1: "Auto Activate train" : 0 2: "Relink track" : 0 8: "Start at Bottom" : 0 16: "Rotate Only" : 0 64: "X Axis" : 0 128: "Y Axis" : 0 ] rotation(integer) : "Spin amount" : 0 train(target_destination) : "Train to switch" toptrack(target_destination) : "Top track" bottomtrack(target_destination) : "Bottom track" speed(integer) : "Move/Rotate speed" : 0 ] @BaseClass base(Target, Targetname) = Trigger [ killtarget(target_destination) : "Kill target" netname(target_destination) : "Target Path" master(string) : "Master" sounds(choices) : "Sound style" : 0 = [ 0 : "No Sound" ] delay(string) : "Delay before trigger" : "0" message(string) : "Message (set sound too!)" spawnflags(flags) = [ 1: "Monsters" : 0 2: "No Clients" : 0 4: "Pushables": 0 ] ] // // Entities // @PointClass base(Targetname, Targetx) size(-16 -16 0, 16 16 72) color(255 0 255) = aiscripted_sequence : "AI Scripted Sequence" [ m_iszEntity(string) : "Target Monster" m_iszPlay(string) : "Action Animation" : "" m_flRadius(integer) : "Search Radius" : 512 m_flRepeat(integer) : "Repeat Rate ms" : 0 m_fMoveTo(Choices) : "Move to Position" : 0 = [ 0 : "No" 1 : "Walk" 2 : "Run" 4 : "Instantaneous" 5 : "No - Turn to Face" ] m_iFinishSchedule(Choices) : "AI Schedule when done" : 0 = [ 0 : "Default AI" 1 : "Ambush" ] spawnflags(Flags) = [ 4 : "Repeatable" : 0 8 : "Leave Corpse" : 0 ] ] @PointClass iconsprite("sprites/speaker.spr") base(Targetname) = ambient_generic : "Universal Ambient" [ message(sound) : "WAV Name" health(integer) : "Volume (10 = loudest)" : 10 preset(choices) :"Dynamic Presets" : 0 = [ 0: "None" 1: "Huge Machine" 2: "Big Machine" 3: "Machine" 4: "Slow Fade in" 5: "Fade in" 6: "Quick Fade in" 7: "Slow Pulse" 8: "Pulse" 9: "Quick pulse" 10: "Slow Oscillator" 11: "Oscillator" 12: "Quick Oscillator" 13: "Grunge pitch" 14: "Very low pitch" 15: "Low pitch" 16: "High pitch" 17: "Very high pitch" 18: "Screaming pitch" 19: "Oscillate spinup/down" 20: "Pulse spinup/down" 21: "Random pitch" 22: "Random pitch fast" 23: "Incremental Spinup" 24: "Alien" 25: "Bizzare" 26: "Planet X" 27: "Haunted" ] volstart(integer) : "Start Volume" : 0 fadein(integer) : "Fade in time (0-100)" : 0 fadeout(integer) : "Fade out time (0-100)" : 0 pitch(integer) : "Pitch (> 100 = higher)" : 100 pitchstart(integer) : "Start Pitch" : 100 spinup(integer) : "Spin up time (0-100)" : 0 spindown(integer) : "Spin down time (0-100)" : 0 lfotype(integer) : "LFO type 0)off 1)sqr 2)tri 3)rnd" : 0 lforate(integer) : "LFO rate (0-1000)" : 0 lfomodpitch(integer) : "LFO mod pitch (0-100)" : 0 lfomodvol(integer) : "LFO mod vol (0-100)" : 0 cspinup(integer) : "Incremental spinup count" : 0 spawnflags(flags) = [ 1: "Play Everywhere" : 0 2: "Small Radius" : 0 4: "Medium Radius" : 1 8: "Large Radius" : 0 16:"Start Silent":0 32:"Is NOT Looped":0 ] ] // // ammo // @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_9mmclip : "9mm Pistol Ammo" [] @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_9mmAR : "9mm Assault Rifle Ammo" [] @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_9mmbox : "box of 200 9mm shells" [] @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_ARgrenades : "Assault Grenades" [] @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_buckshot : "Shotgun Ammo" [] @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_357 : "357 Ammo" [] @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_rpgclip : "RPG Ammo" [] @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_gaussclip : "Gauss Gun Ammo" [] @PointClass base(Weapon, Targetx) = ammo_crossbow : "Crossbow Ammo" [] @SolidClass base(Target) = button_target : "Target Button" [ spawnflags(flags) = [ 1: "Use Activates" : 1 2: "Start On" : 0 ] master(string) : "Master" renderfx(choices) :"Render FX" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Slow Pulse" 2: "Fast Pulse" 3: "Slow Wide Pulse" 4: "Fast Wide Pulse" 9: "Slow Strobe" 10: "Fast Strobe" 11: "Faster Strobe" 12: "Slow Flicker" 13: "Fast Flicker" 5: "Slow Fade Away" 6: "Fast Fade Away" 7: "Slow Become Solid" 8: "Fast Become Solid" 14: "Constant Glow" 15: "Distort" 16: "Hologram (Distort + fade)" ] rendermode(choices) : "Render Mode" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Color" 2: "Texture" 3: "Glow" 4: "Solid" 5: "Additive" ] renderamt(integer) : "FX Amount (1 - 255)" rendercolor(color255) : "FX Color (R G B)" : "0 0 0" ] // // cyclers // @PointClass base(Targetname) size(-16 -16 0, 16 16 72) = cycler : "Monster Cycler" [ model(studio) : "Model" renderfx(choices) :"Render FX" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Slow Pulse" 2: "Fast Pulse" 3: "Slow Wide Pulse" 4: "Fast Wide Pulse" 9: "Slow Strobe" 10: "Fast Strobe" 11: "Faster Strobe" 12: "Slow Flicker" 13: "Fast Flicker" 5: "Slow Fade Away" 6: "Fast Fade Away" 7: "Slow Become Solid" 8: "Fast Become Solid" 14: "Constant Glow" 15: "Distort" 16: "Hologram (Distort + fade)" ] rendermode(choices) : "Render Mode" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Color" 2: "Texture" 3: "Glow" 4: "Solid" 5: "Additive" ] renderamt(integer) : "FX Amount (1 - 255)" rendercolor(color255) : "FX Color (R G B)" : "0 0 0" ] @PointClass base(Targetname) sprite() = cycler_sprite : "Sprite Cycler" [ model(sprite) : "Sprite" framerate(integer) : "Frames per second" : 10 renderfx(choices) :"Render FX" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Slow Pulse" 2: "Fast Pulse" 3: "Slow Wide Pulse" 4: "Fast Wide Pulse" 9: "Slow Strobe" 10: "Fast Strobe" 11: "Faster Strobe" 12: "Slow Flicker" 13: "Fast Flicker" 5: "Slow Fade Away" 6: "Fast Fade Away" 7: "Slow Become Solid" 8: "Fast Become Solid" 14: "Constant Glow" 15: "Distort" 16: "Hologram (Distort + fade)" ] rendermode(choices) : "Render Mode" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Color" 2: "Texture" 3: "Glow" 4: "Solid" 5: "Additive" ] renderamt(integer) : "FX Amount (1 - 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Access Denied" 2: "Security Lockout" 3: "Blast Door" 4: "Fire Door" 5: "Chemical Door" 6: "Radiation Door" 7: "Gen. Containment" 8: "Maintenance Door" 9: "Broken Shut Door" ] unlocked_sentence(choices) : "Unlocked Sentence" : 0 = [ 0: "None" 1: "Gen. Access Granted" 2: "Security Disengaged" 3: "Blast Door" 4: "Fire Door" 5: "Chemical Door" 6: "Radiation Door" 7: "Gen. Containment" 8: "Maintenance area" ] _minlight(string) : "Minimum light level" ] @SolidClass base(Global,RenderFields, Targetname) = func_conveyor : "Conveyor Belt" [ spawnflags(flags) = [ 1 : "No Push" : 0 2 : "Not Solid" : 0 ] speed(string) : "Conveyor Speed" : "100" _minlight(string) : "Minimum light level" ] @SolidClass base(Door) = func_door : "Basic door" [] @SolidClass base(Door) = func_door_rotating : "Rotating door" [ spawnflags(flags) = [ 2 : "Reverse Dir" : 0 16: "One-way" : 0 64: "X Axis" : 0 128: "Y Axis" : 0 ] distance(integer) : "Distance (deg)" : 90 angles(string) : "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" : "0 0 0" ] @SolidClass base(Appearflags, RenderFields) = func_friction : "Surface with a change in friction" [ modifier(integer) : "Percentage of standard (0 - 100)" : 15 ] @SolidClass base(Targetname, RenderFields, Global) = func_guntarget : "Moving platform" [ speed(integer) : "Speed (units per second)" : 100 target(target_source) : "First stop target" message(target_source) : 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"Health (shootable if > 0)" sounds(choices) : "Sounds" : 21 = [ 21: "Squeaky" 22: "Squeaky Pneumatic" 23: "Ratchet Groan" 24: "Clean Ratchet" 25: "Gas Clunk" ] wait(choices) : "Delay before reset" : 3 = [ -1: "Stays pressed" ] delay(string) : "Delay before trigger" : "0" distance(integer) : "Distance (deg)" : 90 spawnflags(flags) = [ 1 : "Not solid" : 0 2 : "Reverse Dir" : 0 32: "Toggle" : 0 64: "X Axis" : 0 128: "Y Axis" : 0 256:"Touch Activates": 0 ] _minlight(integer) : "_minlight" angles(string) : "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" : "0 0 0" ] @SolidClass base(Targetname, Global, RenderFields) = func_rotating : "Rotating Object" [ speed(integer) : "Rotation Speed" : 0 volume(integer) : "Volume (10 = loudest)" : 10 fanfriction(integer) : "Friction (0 - 100%)" : 20 sounds(choices) : "Fan Sounds" : 0 = [ 0 : "No Sound" 1 : "Fast Whine" 2 : "Slow Rush" 3 : "Medium Rickety" 4 : "Fast Beating" 5 : "Slow Smooth" ] message(sound) : "WAV Name" spawnflags(flags) = [ 1 : "Start ON" : 0 2 : "Reverse 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"Automatic track changing platform" [ _minlight(string) : "Minimum light level" ] @SolidClass base(Trackchange) = func_trackchange : "Train track changing platform" [ _minlight(string) : "Minimum light level" ] @SolidClass base(Targetname, Global, RenderFields) = func_tracktrain : "Track Train" [ spawnflags(flags) = [ 1 : "No Pitch (X-rot)" : 0 2 : "No User Control" : 0 8 : "Passable" : 0 ] target(target_destination) : "First stop target" sounds(choices) : "Sound" : 0 = [ 0: "None" 1: "Rail 1" 2: "Rail 2" 3: "Rail 3" 4: "Rail 4" 5: "Rail 6" 6: "Rail 7" ] wheels(integer) : "Distance between the wheels" : 50 height(integer) : "Height above track" : 4 startspeed(integer) : "Initial speed" : 0 speed(integer) : "Speed (units per second)" : 64 dmg(integer) : "Damage on crush" : 0 volume(integer) : "Volume (10 = loudest)" : 10 bank(string) : "Bank angle on turns" : "0" _minlight(string) : "Minimum light level" ] @SolidClass = func_traincontrols : "Train Controls" [ 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_minlight(string) : "Minimum light level" ] @SolidClass base(func_wall) = func_wall_toggle : "Toggleable geometry" [ spawnflags(flags) = [ 1 : "Starts Invisible" : 0 ] ] @SolidClass base(Door) = func_water : "Liquid" [ spawnflags(flags) = [ 1 : "Starts Open" : 0 256:"Use Only" : 0 ] skin(choices) : "Contents" : -3 = [ -3: "Water" -4: "Slime" -5: "Lava" ] WaveHeight(string) : "Wave Height" : "3.2" ] // // game entities (requires Half-Life 1.0.0.9) // @PointClass base(Targetname, Targetx) = game_counter : "Fires when it hits limit" [ spawnflags(flags) = [ 1: "Remove On fire" : 0 2: "Reset On fire" : 1 ] master(string) : "Master" frags(integer) : "Initial Value" : 0 health(integer) : "Limit Value" : 10 ] @PointClass base(Targetname, Target) = game_counter_set : "Sets a game_counter" [ spawnflags(flags) = [ 1: "Remove On fire" : 0 ] master(string) : "Master" frags(integer) : "New Value" : 10 ] @PointClass base(Targetname) = game_end : "End this multiplayer game" [ master(string) : "Master" ] @PointClass base(Targetname) = game_player_equip : "Initial player equipment" [ spawnflags(flags) = [ 1: "Use Only" : 0 ] master(string) : "Team Master" ] @PointClass base(Targetname) = game_player_hurt : "Hurts player who fires" [ dmg(string) : "Damage To Apply" : "999" spawnflags(flags) = [ 1: "Remove On fire" : 0 ] master(string) : "Master" ] @PointClass base(Targetname) = game_player_team : "Allows player to change teams" [ spawnflags(flags) = [ 1 : "Remove On fire" : 0 2 : "Kill Player" : 0 4 : "Gib Player" : 0 ] target(string) : "game_team_master to use" master(string) : "Master" ] @PointClass base(Targetname) = game_score : "Award/Deduct Points" [ spawnflags(flags) = [ 1: "Allow Negative" : 0 2: "Team Points" : 0 ] points(integer) : "Points to add (+/-)" : 1 master(string) : "Master" ] @PointClass base(Targetname, Targetx) = game_team_master : "Team based master/relay" [ spawnflags(flags) = [ 1: "Remove On fire" : 0 ] triggerstate(choices) : "Trigger State" : 0 = [ 0: "Off" 1: 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3" 4 : "Channel 4" ] master(string) : "Master" ] @SolidClass base(Targetname) = game_zone_player : "Player Zone brush" [ intarget(target_destination) : "Target for IN players" outtarget(target_destination) : "Target for OUT players" incount(target_destination) : "Counter for IN players" outcount(target_destination) : "Counter for OUT players" // master(string) : "Master" ] @PointClass base(gibshooterbase) = gibshooter : "Gib Shooter" [] // // info entities // @PointClass decal() base(Targetname, Appearflags) = infodecal : "Decal" [ texture(decal) ] @PointClass base(Targetname) size(-24 -24 0, 24 24 16) color(20 190 60) = info_bigmomma : "Big Mamma Node" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Run To Node" : 0 2 : "Wait Indefinitely" : 0 ] target(target_destination) : "Next node" radius(string) : "Radius" : "0" reachdelay(string) : "Wait after approach" : "0" killtarget(target_destination) : "KillTarget" reachtarget(target_destination) : "Fire on approach" reachsequence(string) : "Sequence on approach" : "" health(string) : "Health on approach" : "" presequence(string) : "Sequence before approach" : "" ] @PointClass base(Target) size(-4 -4 -4, 4 4 4) color(0 255 0) = info_intermission : "Intermission Spot" [] @PointClass base(Targetname) = info_landmark : "Transition Landmark" [] @PointClass size(-24 -24 -4, 24 24 4) color(255 255 0) = info_node : "ai node" [] @PointClass size(-32 -32 0, 32 32 64) color(255 255 0) = info_node_air : "ai air node" [] @PointClass base(Targetname) = info_null : "info_null (spotlight target)" [] @PointClass base(PlayerClass) = info_player_coop : "Player cooperative start" [] @PointClass base(PlayerClass) = info_player_deathmatch : "Player deathmatch start" [ target(target_destination) : "Target" master(string) : "Master" ] @PointClass base(PlayerClass) = info_player_start : "Player 1 start" [] @PointClass base(Targetname) size(-4 -4 -4, 4 4 4) color(200 100 50) = info_target : "Beam Target" [] @PointClass size(-8 -8 0, 8 8 16) base(PlayerClass, Targetname) = info_teleport_destination : "Teleport destination" [] // // items // @PointClass size(-16 -16 0, 16 16 36) base(Weapon, Targetx) = item_airtank : "Oxygen tank" [] @PointClass size(-16 -16 0, 16 16 36) base(Weapon, Targetx) = item_antidote : "Poison antidote" [] @PointClass size(-16 -16 0, 16 16 36) base(Weapon, Targetx) = item_battery : "HEV battery" [] @PointClass size(-16 -16 0, 16 16 36) base(Weapon, Targetx) = item_healthkit : "Small Health Kit" [] @PointClass size(-16 -16 0, 16 16 36) base(Weapon, Targetx) = item_longjump : "Longjump Module" [] @PointClass size(-16 -16 0, 16 16 36) base(Weapon, Targetx) = item_security : "Security card" [] @PointClass size(-16 -16 0, 16 16 36) base(Weapon, Targetx) = item_suit : "HEV Suit" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Short Logon" : 0 ] ] // // lights // @PointClass iconsprite("sprites/lightbulb.spr") base(Target, Targetname, Light) = light : "Invisible lightsource" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Initially dark" : 0 ] ] @PointClass iconsprite("sprites/lightbulb.spr") base(Targetname, Target) = light_spot : "Spotlight" [ _cone(integer) : "Inner (bright) angle" : 30 _cone2(integer) : "Outer (fading) angle" : 45 pitch(integer) : "Pitch" : -90 _light(color255) : "Brightness" : "255 255 128 200" _sky(Choices) : "Is Sky" : 0 = [ 0 : "No" 1 : "Yes" ] spawnflags(Flags) = [ 1 : "Initially dark" : 0 ] style(Choices) : "Appearance" : 0 = [ 0 : "Normal" 10: "Fluorescent flicker" 2 : "Slow, strong pulse" 11: "Slow pulse, noblack" 5 : "Gentle pulse" 1 : "Flicker A" 6 : "Flicker B" 3 : "Candle A" 7 : "Candle B" 8 : "Candle C" 4 : "Fast strobe" 9 : "Slow strobe" ] pattern(string) : "Custom Appearance" ] PointClass iconsprite("sprites/lightbulb.spr") = light_environment : "Environment" [ pitch(integer) : "Pitch" : 0 _light(color255) : "Brightness" : "255 255 128 200" ] @SolidClass base(Door) = momentary_door : "Momentary/Continuous door" [ spawnflags(flags) = [ 1 : "Starts Open" : 0 ] ] @SolidClass base(RenderFields, Targetname) = momentary_rot_button : "Direct wheel control" [ target(target_destination) : "Targetted object" speed(integer) : "Speed" : 50 master(string) : "Master" sounds(choices) : "Sounds" : 0 = [ 0: "None" 1: "Big zap & Warmup" 2: "Access Denied" 3: "Access Granted" 4: "Quick Combolock" 5: "Power Deadbolt 1" 6: "Power Deadbolt 2" 7: "Plunger" 8: "Small zap" 9: "Keycard Sound" 21: "Squeaky" 22: "Squeaky Pneumatic" 23: "Ratchet Groan" 24: "Clean Ratchet" 25: "Gas Clunk" ] distance(integer) : "Distance (deg)" : 90 returnspeed(integer) : "Auto-return speed" : 0 spawnflags(flags) = [ 1: "Door Hack" : 0 2: "Not useable" : 0 16: "Auto Return" : 0 64: "X Axis" : 0 128: "Y Axis" : 0 ] _minlight(integer) : "_minlight" angles(string) : "Pitch Yaw Roll (Y Z X)" : "0 0 0" ] // // monsters // @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_alien_controller : "Controller" [] @PointClass base(Monster) size(-32 -32 0, 32 32 64) = monster_alien_grunt : "Alien Grunt" [ netname(string) : "Squad Name" spawnflags(Flags) = [ 32 : "SquadLeader" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_alien_slave : "Vortigaunt" [ netname(string) : "Squad Name" spawnflags(Flags) = [ 32 : "SquadLeader" : 0 64 : "IgnorePlayer" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) size(-360 -360 -172, 360 360 8) = monster_apache : "Apache" [ spawnflags(Flags) = [ 8 : "NoWreckage" : 0 64 : "Start Inactive" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 36) = monster_babycrab : "Baby Headcrab" [] @PointClass base(RenderFields) size(-16 -16 -36, 16 16 0) = monster_barnacle : "Barnacle Monster" [] @PointClass base(Monster,TalkMonster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_barney : "Barney" [] @PointClass base(RenderFields,Appearflags) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_barney_dead : "Dead Barney" [ pose(Choices) : "Pose" : 0 = [ 0 : "On back" 1 : "On side" 2 : "On stomach" ] ] @PointClass base(Monster) size(-95 -95 0, 95 95 190) = monster_bigmomma : "Big Mamma" [ netname(string) : "First node" : "" ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_bloater : "Bloater" [] @PointClass base(Monster) size(-32 -32 0, 32 32 64) = monster_bullchicken : "BullChicken" [] @PointClass base(Monster) size(-3 -3 0, 3 3 3) = monster_cockroach : "Cockroach" [] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 16) = monster_flyer_flock : "Flock of Flyers" [ iFlockSize(Integer) : "Flock Size" : 8 flFlockRadius(Integer) : "Flock Radius" : 128 ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_furniture : "Monster Furniture" [ model(studio) : "model" ] @PointClass base(Monster) size(-32 -32 0, 32 32 128) = monster_gargantua : "Gargantua" [] @PointClass base(Monster, RenderFields) size(-16 -16 -36, 16 16 36) = monster_generic : "Generic Script Monster" [ spawnflags(Flags) = [ 4 : "Not solid" : 0 ] model(studio) : "model" body(Integer) : "Body" : 0 ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_gman : "G-Man" [] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_grunt_repel : "Human Grunt (Repel)" [] @PointClass base(Weapon, Targetx, RenderFields) = monster_handgrenade : "Live Handgrenade" [] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 36) = monster_headcrab : "Head Crab" [] @PointClass base(Appearflags,RenderFields) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_hevsuit_dead : "Dead HEV Suit" [ pose(Choices) : "Pose" : 0 = [ 0 : "On back" 1 : "Seated" 2 : "On stomach" 3 : "On Table" ] ] @PointClass base(Appearflags,RenderFields) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_hgrunt_dead : "Dead Human Grunt" [ pose(Choices) : "Pose" : 0 = [ 0 : "On stomach" 1 : "On side" 2 : "Seated" ] body(Choices) : "Body" : 0 = [ 0 : "Grunt with Gun" 1 : "Commander with Gun" 2 : "Grunt no Gun" 3 : "Commander no Gun" ] ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 36) = monster_houndeye : "Houndeye" [ netname(string) : "Squad Name" spawnflags(Flags) = [ 32 : "SquadLeader" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_human_assassin : "Human Assassin" [] @PointClass base(Monster) size(-32 -32 0, 32 32 64) = monster_ichthyosaur : "Ichthyosaur" [] @PointClass base(Monster) size(-6 -6 0, 6 6 6) = monster_leech : "Leech" [] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 -32, 16 16 32) = monster_miniturret : "Mini Auto Turret" [ orientation(Choices) : "Orientation" : 0 = [ 0 : "Floor Mount" 1 : "Ceiling Mount" ] spawnflags(Flags) = [ 32 : "Autostart" : 0 64 : "Start Inactive" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) size(-192 -192 0, 192 192 384) = monster_nihilanth : "Nihilanth" [] @PointClass base(Monster) size(-480 -480 -112, 480 480 24) = monster_osprey : "Osprey" [ spawnflags(Flags) = [ 64 : "Start Inactive" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) size(-6 -6 0, 6 6 6) = monster_rat : "Rat (no ai?)" [] @PointClass base(Weapon,Targetx,RenderFields) = monster_satchelcharge : "Live Satchel Charge" [] @PointClass base(Monster, TalkMonster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_scientist : "Scared Scientist" [ body(Choices) : "Body" : -1 = [ -1 : "Random" 0 : "Glasses" 1 : "Einstein" 2 : "Luther" 3 : "Slick" ] ] @PointClass base(Appearflags,RenderFields) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_scientist_dead : "Dead Scientist" [ body(Choices) : "Body" : -1 = [ -1 : "Random" 0 : "Glasses" 1 : "Einstein" 2 : "Luther" 3 : "Slick" ] pose(Choices) : "Pose" : 0 = [ 0 : "On back" 1 : "On Stomach" 2 : "Sitting" 3 : "Hanging" 4 : "Table1" 5 : "Table2" 6 : "Table3" ] ] @PointClass base(Monster) size(-14 -14 22, 14 14 72) = monster_sitting_scientist : "Sitting Scientist" [ body(Choices) : "Body" : -1 = [ -1 : "Random" 0 : "Glasses" 1 : "Einstein" 2 : "Luther" 3 : "Slick" ] ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_sentry : "Sentry Turret Gun" [ spawnflags(Flags) = [ 32 : "Autostart" : 0 64 : "Start Inactive" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 36) = monster_snark : "Armed Snark" [] @PointClass base(Monster) size(-32 -32 0, 32 32 64) = monster_tentacle : "Tentacle Arm" [ sweeparc(integer) : "Sweep Arc" : 130 sound(Choices) : "Tap Sound" : -1 = [ -1 : "None" 0 : "Silo" 1 : "Dirt" 2 : "Water" ] ] @PointClass base(Monster) = monster_tripmine : "Active Tripmine" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Instant On" : 1 ] ] @PointClass base(Monster) size(-32 -32 -32, 32 32 32) = monster_turret : "Auto Turret" [ orientation(Choices) : "Orientation" : 0 = [ 0 : "Floor Mount" 1 : "Ceiling Mount" ] spawnflags(Flags) = [ 32 : "Autostart" : 0 64 : "Start Inactive" : 0 ] @PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) = monster_zombie : "Scientist Zombie" [] @PointClass base(Targetname) size(-16 -16 -16, 16 16 16) = monstermaker : "Monster Maker" [ target(string) : "Target On Release" monstertype(string) : "Monster Type" netname(string) : "Childrens' Name" spawnflags(Flags) = [ 1 : "Start ON" : 0 // 2 : "PVS On/Off" : 0 // not implemented 4 : "Cyclic" : 0 8 : "MonsterClip" : 0 ] // how many monsters the monstermaker can create (-1 = unlimited) monstercount(integer) : "Number of Monsters" : -1 // if delay is -1, new monster will be made when last monster dies. // else, delay is how often (seconds) a new monster will be dookied out. delay(string) : "Frequency" : "5" // maximum number of live children allowed at one time. (New ones will not be made until one dies) // -1 no limit m_imaxlivechildren(integer) : "Max live children" : 5 ] @PointClass base(Targetname) color(255 128 0) = multi_manager : "MultiTarget Manager" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "multithreaded" : 0 ] ] @PointClass base(Targetname, Target) color(128 255 128) = multisource : "Multisource" [ globalstate(string) : "Global State Master" ] @PointClass base(Targetname) size(16 16 16) color(247 181 82) = path_corner : "Moving platform stop" [ spawnflags(Flags) = [ 1: "Wait for retrigger" : 0 2: "Teleport" : 0 4: "Fire once" : 0 ] target(target_destination) : "Next stop target" message(target_destination) : "Fire On Pass" wait(integer) : "Wait here (secs)" : 0 speed(integer) : "New Train Speed" : 0 yaw_speed(integer) : "New Train rot. 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"Strips player's weapons" [] @PointClass base(Targetname, Targetx) size(-16 -16 0, 16 16 72) color(255 0 255) = scripted_sentence : "Scripted Sentence" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Fire Once" : 1 2 : "Followers Only" : 0 4 : "Interrupt Speech" : 1 8 : "Concurrent" : 0 ] sentence(string) : "Sentence Name" : "" entity(string) : "Speaker Type" duration(string) : "Sentence Time" : "3" radius(integer) : "Search Radius" : 512 refire(string) : "Delay Before Refire" : "3" listener(string) : "Listener Type" volume(string) : "Volume 0-10" : "10" attenuation(Choices) : "Sound Radius" : 0 = [ 0 : "Small Radius" 1 : "Medium Radius" 2 : "Large Radius" 3 : "Play Everywhere" ] ] @PointClass base(Targetname, Targetx) size(-16 -16 0, 16 16 72) color(255 0 255) = scripted_sequence : "Scripted Sequence" [ m_iszEntity(string) : "Target Monster" m_iszPlay(string) : "Action Animation" : "" m_iszIdle(string) : "Idle Animation" : "" m_flRadius(integer) : "Search Radius" : 512 m_flRepeat(integer) : "Repeat Rate 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