Category:Level Design
This article or section needs to be updated to include current information regarding the subject.
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Välkommen till redigering av källnivå
För en alfabetisk lista av alla besläktade ämnen till kartdesign, se den engelska versionen. Några ämnen finns inte här uppe.
Det Grundläggande
Om du är en nybörjare av kartdesign, bör du läsa genom dessa artiklar först:
- Source Mapping for Half-Life 1 Mappers Source kartdesign för konstruktörer för Half-Life.
- Level Design Overview En introduktion till kartdesign.
- Your First Map Din första karta.
- Basic Construction Konstruktion av "brushes".(Geometri som kartor består av.)
- Applying Materials Applicering av material (texturer).
- Entity creation Skapande av enheter.
- Hammer Viewports 3D- och 2D-fönstren.
- Reshaping solids Formgivning av kroppar.
- Leaks Explained Läckor förklarade.
- Adding Water Tillförsel av vatten.
- Cubemaps Placering av "cubemaps".
- How to Develop a Map That Works Hur gör man en karta som fungerar.
- Abstract Mapping Kartdesign organiserat per begrepp istället för tekniska namn.
Hammer-programmets Hänvisning
Detta är de huvudsakliga hjälp-dokumenten, som du får fram genom att trycka på "Help" i Hammer programmet. Listor av kommandon, genvägar och alternativ som är tillgängliga i programmet.
Counter-Strike: Source-specifica ämnen
- Making Levels Kartdesign för Counter-Strike: Source.
- Map Source Releases Source-kartor som är utgivna av gemenskapen.
- Bot Navigation AI-navigerings-nätverket
Single-player Half-Life 2 specifica ämnen
- Artificial Intelligence AI: Artificiella Intelligensen i Half-Life 2.
- Single-Player Mapping Tips Kartdesign-tips för ensamstående spel.
- Regions & Atmospheres Beskrivning av spel-upplevelsen, och de visuella och tonala stilar som användes i specifika delar av Half-Life 2 och vidare.
Avancerade ämnen
Allmän information
- Overview of Prop Types Överblick av (scen-modeller)
- Physics Entity Overview Överblick av (fysik-modeller)
- Displacement Surfaces (Terrain) Konstruktion av terräng.
- Entity Inputs and Outputs In- och ut-matning vid utlösare (olika sätt att för enheter att mata in och ut information) (utlösare=trigger)
- Entity List En lista över enheter.
- Entity Hierarchy (parenting) Enhets-hierarki (Få enheter att röra sig med enheter vars hierarki-ställning är högre.)
- Grouping and VisGrouping Vis-gruppering (Ett sätt att gruppera nivå-geometri, så att man kan välja vilka grupper man vill gömma eller visa.)
- Prefab Konstruktion och användning av pre-fabricerade områden av kartor.
- Using Bspzip to Embed Custom Content Användning av Bspzip för att packa med eget-gjort material (modeller, texturer eller ljud).
- Filter Applications Använding av filter (för att bestämma vilka enheter kan användas av andra enheter).
- Prop Gallery Galleri för diverse scen-modeller.
- Color Correction Färg-korrigering.
Undervisnings-material
- Creating Menu Background Maps Tillverkning av meny-bakgrunds-kartor (Det som man ser bakom huvudmenyn i Början av Half-life 2.)
- Mini-mod Tutorial Mini-mod lär-material (handledning)
- 3D Skyboxes Tillverkning av 3D-himmel.
- Ladders Tillverkning av stegar.
- Cables and Ropes Kablar och rep.
- Breakable Glass Tillverkning av krossbart glas.
- Level Overviews Tillverkning av kart-överblickar (för Counter-Strike:Source).
- Flowing Water Tillverkning av flödande vatten.
- Sound Sensitive Trigger Ljudkänslig utlösare.
- Optimization Optimering
- How To Take Screenshots Hur man tar en skärmbild.
- How to Release a Map Hur man ger ut en karta.
- Converting brush structures into a prop_static Konvertering av geometri i din karta till en prop_static med programmet XSI Mod Tool.
- Decompiling Maps Dekompilering av en karta. (BSP- till VMF-fil)
- Navigation Meshes AI-navigations-nätverk
Se Troubleshoot
- Optimizing and Checking Your Map Optimering och kontroll av din karta.
- Controlling Geometry Visibility and Compile Times Kontroll av geometri-synlighet och kompileringstid.
- Using the Showbudget Panel Se datorresurserna genom "+showbudget"-kommandot.
- Troubleshooting Level Design En hjälpsida för alla möjliga kartdesign-problem.
- Compile Errors -- Lista av kompileringsfel (work in progress)
- Hammer Feature Requests -- Om du vill ha någonting förändrat i Hammer, skriv det här.
Se också Source SDK FAQ, en kategori för diverse frågor och problem.
Denna artikel behöver städas upp att anpassa sig till en högre kvalitet because:
Not easy to use with 526 direct links or redirects
För hjälp, se VDC Redigerar och Wikipedia sanering process. Kom också ihåg att kontrollera eventuella anmärkningar som lämnats av tagger på den här artikeln är diskussionssidan.Underkategorier
Denna kategori har följande 58 underkategorier (av totalt 58).
A
B
C
D
E
F
G
H
I
K
L
N
P
R
S
T
W
Sidor i kategorin "Level Design"
Följande 200 sidor (av totalt 667) finns i denna kategori.
(föregående sida) (nästa sida)A
- Adding chapters to your mod
- Adding Light
- Adding More Detail to a map
- Adding Point Entities
- Adding Prop Models
- Adding Water
- Adrenaline Gamer 2.fgd
- Adrenaline Gamer.fgd
- Advanced HDR
- Advanced Lighting
- AI Metrics
- AIN
- Alien Swarm Deferred.fgd
- Alien Swarm Level Creation/Your first Alien Swarm map
- Alien Swarm Mapper's Reference
- Alien Swarm Sky List
- Alien Teleport Effect (HL1)
- Ambient light
- Ammo pack (TFC)
- Antlions: Random Spawn
- Applying Materials
- Applying Textures
- Applying Textures/v2draft
- Areaportal
B
- Base Defense.fgd
- Base.fgd/Dota 2
- Base.fgd/Team Fortress 2 Classic
- BaseClass fgd
- Basic Construction
- Blowout Doors
- Bonus Maps
- Bounce (level design)
- Box dropper
- Box dropper:zh-cn
- BrainBread.fgd
- Breakable Glass
- Brush
- BSP Content Extraction
- BSPSource
- BTS Light Sources
- BTS Sewer Room
- BTS Support Beams
- BTS Turret Repair Rooms
C
- Cables and Ropes
- Car Explosions
- Ccp mechanics
- Choosing Player Models
- Clip texture
- Clock
- Clock:zh-cn
- Color Correction
- Color Theory in Level Design
- Color Theory in Level Design/en
- Combine Destiny.fgd
- Compile Errors
- Complex Brush Creation
- Complimentary Victory Lift
- Configuring Hammer for Day of Defeat
- Configuring Hammer for Deathmatch Classic
- Configuring Hammer for Half-Life
- Configuring Hammer for Half-Life Deathmatch: Source
- Configuring Hammer for Half-Life: Source
- Confiscation Field
- Constant-Linear-Quadratic Falloff
- Controlling portals
- Converting brushes to models with XSI
- Converting Brushwork
- Converting Entities
- Converting Textures
- Counter-Strike.rad
- Counter-Strike/Level Design
- Counter-Strike/Level Design/Assassination Scenario
- Counter-Strike/Level Design/Defusion Scenario
- Counter-Strike/Level Design/Escape Scenario
- Counter-Strike/Level Design/Hostage Scenario
- Counter-Strike: Global Offensive GDC Vault Video List
- Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Arms Race
- Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Co-op Strike
- Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Custom
- Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Danger Zone
- Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Demolition
- Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Guardian
- Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Retakes
- Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Wingman
- Counter-Strike: Source Level Creation
- Crafty
- Crate
- Create traffic lights
- Creating a Bomb Defusal Map
- Creating a brush entity
- Creating a Classic Counter-Strike Map
- Creating a Curved Hallway
- Creating a Dreamball Map
- Creating a Hostage Rescue Map
- Creating a Level
- Creating a moving platform
- Creating a portal elevator
- Creating a Portal Radio
- Creating a portal/object fizzler
- Creating a Room
- Creating a rotating portalgun
- Creating a security camera
- Creating a Turret door
- Creating a wake-up bed
- Creating a wall light
- Creating a working mini-map for CS:GO
- Creating An Auto Portal
- Creating an energy ball launcher and catcher
- Creating an HL2DM megacharger
- Creating an incinerator
- Creating an Observation Hallway
- Creating Angled Geometry
- Creating Brush Entities
- Creating BTS Fans
- Creating CCP maps
- Creating indicator lights
- Creating multiple buttons for one door
- Creating Player Spawns in Day of Defeat Source
- Creating poison water
- Creating Portal Breaking Ladders
- Creating Portal Cat Walks
- Creating Portal Doors
- Creating Portal Ducts
- Creating Portal Neurotoxin Gas
- Creating Portal Piston Panels
- Creating Portal Piston Types
- Creating Portal Speakers
- Creating Portal Turret Claws
- Creating Portal turrets
- Creating Portal turrets/en
- Creating Portal Vacuum Tubes
- Creating Portal Vents
- Creating Spawns
- Cry of Fear.fgd
- CS:GO Spectator Tools
- Cubemaps
- Cubemaps/ru
- Custom Compiler GUI
- Custom Testchamber Signs
D
- Damage types
- Dark Messiah Entities
- Dark Messiah: Multi-Player Level Creation
- Dark Messiah: Single-Player Level Creation
- Day of Defeat 4.1.fgd
- Day of Defeat.fgd
- Day of Defeat: Source Mapper's Reference
- Deathmatch Classic 3.0.0.3.fgd
- Deathmatch Classic.fgd
- Deathmatch Classic.rad
- Decompiling Maps
- Detail props
- Detailing BTS Areas
- Detailing BTS Wall Pipes
- Detailing metal walls
- Digital Paintball Redux.fgd
- Counter-Strike: Global Offensive/Mapper's Reference
- Dimensions/Left 4 Dead
- Diseño de nivel básico
- Dissection of Official L4D2 Campaigns
- DODS/Creating cap zones
- DODS/Creating the detonation map type
- DODS/Creating the main map area
- DODS/Creating Weapon Spawns
- Door creation
- Doors
- Doors/en
- Doors/ja
- Dota 2.fgd
- Dystopia Level Creation