Ru/Lighting: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
(→Notes) |
|||
Line 114: | Line 114: | ||
*Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату). | *Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату). | ||
== [[Console command]] | == [[Console command|Консольные команды]] == | ||
[[Image:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>. The bright white physics props seem to be a bug; they are lit correctly when in motion. ]] | [[Image:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>. The bright white physics props seem to be a bug; they are lit correctly when in motion. ]] |
Revision as of 03:09, 1 October 2016
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей |
---|
![]() This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting. Снаряжение | Животные и существа | Муравьиные львы | Лучи и лазеры | Кабели и верёвки | Движущиеся облака | Теория цвета | Битвы | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери | Пыль, туман и дым | Лифты | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение | Взрывы | Огонь | Растительность | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение | Оптимизация | Физические объекты | Сканеры сетчатки | Звук и музыка | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда | Турели | Вода | Оружие | Зомби |
Руководства
- Добавление света - Уроки для начинающих о том, как настраивать основные энтити света.
- Вспомогательное освещение - Подробный материал о всех источниках света.
- Продвинутое освещение
- Константно-Линейно-Квадратичное рассеивание - Простое объяснение старой системы C-L-Q затухания света.
- HDR - Высокий динамический диапазон освещения.
Виды
Статичные источники света
- light
- Неподвижный, все-направленный точечный источник света (типа лампочки или пламени).
- light_spot
- Неподвижный, однонаправленный точечный источник света (типа фонарика). Конический угол луча не должен превышать 90°.
- light_environment
- Содержит два связанных источника света:
- Рассеянный 'окружающий' свет (отраженный от облаков и атмосферы в целом), исходящий из всех поверхностей скайбокса.
- Направленный 'яркий' свет (солнечный или лунный), падающий в одном направлении.
- Оба излучаются материалом toolsskybox везде, где он есть на карте. См. также Скайбокс.
- env_particlelight
- Освещает частицы, порождаемые env_smokestack. Частицы не подвержены нормальному освещению. Используйте не более двух.
- Светящиеся текстуры
- Брашевые поверхности со светоизлучающим материалом (определяемым в
game_dir/lights.rad
), который отбрасывает свет на угол 180°.
Статичные приёмники света
- Браши
- Инструмент Масштаб карты освещения диалогового окна Hammer Face Edit Dialog может быть использован для управления резкостью и размытостью карты освещения на поверхности браша - эффект наиболее заметен в зонах с повышенной контрастностью, например, затенённых местах. Обратите внимание, что добавление новых источников света не сильно скажется на производительности, но уменьшение масштаба карты освещения (т.е. увеличение разрешения) сразу увеличит размер карты и объём занимаемой памяти.
- prop_static
- В отличие от других моделей, prop_static светится статично: значение освещения сохраняется для каждой вершины, а модель сетки столкновений (или, опционально, reference mesh) используется для расчёта теней.
- Существуют следующие опции:
disableshadows
- Не отбрасывать тениdisablevertexlighting
- Сохранять только одно значение освещения для всей моделиdisableselfshadowing
- Не позволять энтите отбрасывать тень на себяignorenormals
- При расчёте освещения игнорировать данные нормалей вершин. Это чрезвычайно полезно для листвы и других тонких типов вершин сетки.
Источники динамического света

env_projectedtexture светит из дверного проёма.
- light_dynamic
- Простой, однонаправленный динамический свет, который может быть перемещён, повёрнут и отрегулирован.
- point_spotlight
- Эффект луча от прожектора с дополнительным динамическим источником света в точке падения на поверхность.
- npc_spotlight
- Прожектор NPC, похожий на point_spotlight, но с возможностью отслеживания целей.
- env_projectedtexture
- Динамический источник, который светит не однотонным цветом, а как-бы пропущенным через текстуру, и в то же время 'вычитает' реалистичные динамические тени. Влияет на все поверхности, которые могут принимать свет, и используется в фонарике игрока в Episode Two.
Динамические тени
- shadow_control
- Точечная энтитя использует управление динамической тенью по всей карте, в том числе максимальное расстояние отбрасывания, направление отбрасывания и резкость/рассеяние.
- info_no_dynamic_shadow
- Точечные энтити используют список брашевых поверхностей, чтобы не отбрасывать динамические тени.
- Энтити prop_physics
- Имеют значение "shadowcastdist", чтобы переопределять дальность отбрасывание динамических теней.
- Энтити prop_dynamic
- Имеют значение "disableshadows" и входы "enableshadows" и "disableshadows" для управления отбрасываемыми ими динамическими тенями.
- Энтити NPC
- Имеют управление prop_dynamic shadow, плюс "disablereceiveshadows" Нужно сделать: чтобы предотвращать...?
Эффекты Тиндаля
Эффекты Тиндаля вызваны рассеянием света на взвешенных (коллоидных) частицах в прозрачной среде. Например, автомобильные фары в тумане.
- Эффекты гало (светящийся спрайт) :
- env_sprite - энтитя, используемая для создания всенаправленного свечения или засветки.
- env_lightglow - несимметричное свечение (для зон с контрастным освещением).
- env_sun - добавляет яркое пятно с ореолом в скайбоксе для задания положения Солнца или Луны.
- Эффекты ярких лучей (объёмный свет) :
- Брашевая текстура :
models/effects/vol_light001
- Брашевая текстура :
models/effects/vol_light002
- Модель :
models/Effects/vol_light.mdl
- используется вместе с prop_static.
- Брашевая текстура :
- См. также Режимы отрисовки для спрайтов, особенно Свечение.
Обычные значения
- Автомобильные фары
- Brightness
231 223 192
Примечание:Взято из L4D2 SDK
- День в Сити 17
- Brightness
237 218 143 800
- Ambience
190 201 220 100
- Ночь в Ревенхольме
- Brightness
175 230 239 50
- Ambience
43 45 57 5
- Лампа кобайнов
- Brightness
147 226 240 3000
- Ambience N/A
- Лампа накаливания
- Brightness
254 216 146
- Ambience N/A
- Флюоресцентная лампа
- Brightness
159 237 215
- Ambience N/A
Значения для скайбоксов смотрите в списке.
Примечания
- Именование света делает его гораздо тяжелее. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами легче, чем с разными.
- light_dynamic - самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
- Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотри список моделей освещения.
- Основные энтити света не "отсвечивают", как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
- Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). Врад не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если в карте присутствуют утечки.
- Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью
lights.rad
в папке мода или вsourcesdk/bin
. - Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).
Консольные команды
mat_fullbright <0-2>
0
is normal lighting.1
is 'full bright' lighting, where everything is 100% lit.2
has been introduced with the Orange Box and is 'lighting only'. It replaces all textures' images with a colourless monotone, allowing you to see exactly what is lit, where, and probably how.
See also
- HL2 light props
- Color theory (level design)
- Light entities - A list of light entities.
- Intermediate Lighting
- Advanced Lighting
- Window lighting - How to simulate refracted sunlight through openings.
External links
- Lighting Tutorial - Covers entities & variables with examples
- Quadratic/Linear/Constant in Lights