Ru/Lighting: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 114: Line 114:
*Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии  с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).
*Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии  с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).


== [[Console command]]s ==
== [[Console command|Консольные команды]] ==


[[Image:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>. The bright white physics props seem to be a bug; they are lit correctly when in motion. ]]
[[Image:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>. The bright white physics props seem to be a bug; they are lit correctly when in motion. ]]

Revision as of 03:09, 1 October 2016

Template:Otherlang2

Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

Снаряжение(en) | Животные и существа(en) | Муравьиные львы(en) | Лучи и лазеры(en) | Кабели и верёвки(en) | Движущиеся облака(en) | Теория цвета(en) | Битвы(en) | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери(en) | Пыль, туман и дым(en) | Лифты(en) | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение(en) | Взрывы(en) | Огонь | Растительность(en) | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение(en) | Оптимизация(en) | Физические объекты(en) | Сканеры сетчатки | Звук и музыка(en) | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда(en) | Турели | Вода | Оружие | Зомби(en)

Руководства

Пример хорошо освещённой комнаты.

Виды

Статичные источники света

Template:Tip:ru

light
Неподвижный, все-направленный точечный источник света (типа лампочки или пламени).
light_spot
Неподвижный, однонаправленный точечный источник света (типа фонарика). Конический угол луча не должен превышать 90°.
light_environment
Содержит два связанных источника света:
  • Рассеянный 'окружающий' свет (отраженный от облаков и атмосферы в целом), исходящий из всех поверхностей скайбокса.
  • Направленный 'яркий' свет (солнечный или лунный), падающий в одном направлении.
Оба излучаются материалом toolsskybox везде, где он есть на карте. См. также Скайбокс.
env_particlelight
Освещает частицы, порождаемые env_smokestack. Частицы не подвержены нормальному освещению. Используйте не более двух.
Светящиеся текстуры
Брашевые поверхности со светоизлучающим материалом (определяемым в game_dir/lights.rad), который отбрасывает свет на угол 180°.

Статичные приёмники света

Браши
Инструмент Масштаб карты освещения диалогового окна Hammer Face Edit Dialog может быть использован для управления резкостью и размытостью карты освещения на поверхности браша - эффект наиболее заметен в зонах с повышенной контрастностью, например, затенённых местах. Обратите внимание, что добавление новых источников света не сильно скажется на производительности, но уменьшение масштаба карты освещения (т.е. увеличение разрешения) сразу увеличит размер карты и объём занимаемой памяти.
prop_static
В отличие от других моделей, prop_static светится статично: значение освещения сохраняется для каждой вершины, а модель сетки столкновений (или, опционально, reference mesh) используется для расчёта теней.
Существуют следующие опции:
  • disableshadows - Не отбрасывать тени
  • disablevertexlighting - Сохранять только одно значение освещения для всей модели
  • disableselfshadowing - Не позволять энтите отбрасывать тень на себя
  • ignorenormals - При расчёте освещения игнорировать данные нормалей вершин. Это чрезвычайно полезно для листвы и других тонких типов вершин сетки.

Источники динамического света

Template:Tip:ru

env_projectedtexture светит из дверного проёма.
light_dynamic
Простой, однонаправленный динамический свет, который может быть перемещён, повёрнут и отрегулирован.
point_spotlight
Эффект луча от прожектора с дополнительным динамическим источником света в точке падения на поверхность.
npc_spotlight
Прожектор NPC, похожий на point_spotlight, но с возможностью отслеживания целей.
env_projectedtexture
Динамический источник, который светит не однотонным цветом, а как-бы пропущенным через текстуру, и в то же время 'вычитает' реалистичные динамические тени. Влияет на все поверхности, которые могут принимать свет, и используется в фонарике игрока в Episode Two.

Динамические тени

Template:Tip:ru

Template:Warning:ru

Template:Warning:ru

Template:Note:ru

Template:Note:ru

Template:Note:ru

shadow_control
Точечная энтитя использует управление динамической тенью по всей карте, в том числе максимальное расстояние отбрасывания, направление отбрасывания и резкость/рассеяние.
info_no_dynamic_shadow
Точечные энтити используют список брашевых поверхностей, чтобы не отбрасывать динамические тени.
Энтити prop_physics
Имеют значение "shadowcastdist", чтобы переопределять дальность отбрасывание динамических теней.
Энтити prop_dynamic
Имеют значение "disableshadows" и входы "enableshadows" и "disableshadows" для управления отбрасываемыми ими динамическими тенями.
Энтити NPC
Имеют управление prop_dynamic shadow, плюс "disablereceiveshadows"
Нужно сделать: чтобы предотвращать...?

Эффекты Тиндаля

Эффекты Тиндаля вызваны рассеянием света на взвешенных (коллоидных) частицах в прозрачной среде. Например, автомобильные фары в тумане.

  • env_sprite - энтитя, используемая для создания всенаправленного свечения или засветки.
  • env_lightglow - несимметричное свечение (для зон с контрастным освещением).
  • env_sun - добавляет яркое пятно с ореолом в скайбоксе для задания положения Солнца или Луны.
  • Брашевая текстура : models/effects/vol_light001
  • Брашевая текстура : models/effects/vol_light002
  • Модель : models/Effects/vol_light.mdl - используется вместе с prop_static.

Обычные значения

Автомобильные фары
Brightness 231 223 192
Note.pngПримечание:Взято из L4D2 SDK
День в Сити 17
Brightness 237 218 143 800
Ambience 190 201 220 100
Ночь в Ревенхольме
Brightness 175 230 239 50
Ambience 43 45 57 5
Лампа кобайнов
Brightness 147 226 240 3000
Ambience N/A
Лампа накаливания
Brightness 254 216 146
Ambience N/A
Флюоресцентная лампа
Brightness 159 237 215
Ambience N/A

Значения для скайбоксов смотрите в списке.

Примечания

  • Именование света делает его гораздо тяжелее. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами легче, чем с разными.
  • light_dynamic - самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
  • Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотри список моделей освещения.
  • Основные энтити света не "отсвечивают", как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlightотключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
  • Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). Врад не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если в карте присутствуют утечки.
  • Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью lights.rad в папке мода или в sourcesdk/bin.
  • Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).

Консольные команды

mat_fullbright 2. The bright white physics props seem to be a bug; they are lit correctly when in motion.
mat_fullbright <0-2>
0 is normal lighting.
1 is 'full bright' lighting, where everything is 100% lit.
2 has been introduced with the Orange Box and is 'lighting only'. It replaces all textures' images with a colourless monotone, allowing you to see exactly what is lit, where, and probably how.

See also

External links