Теория цвета в создании карты

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей

Снаряжение | Животные и существа | Муравьиные львы | Лучи и лазеры | Кабели и верёвки | Движущиеся облака | Теория цвета | Битвы | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери | Пыль, туман и дым | Лифты | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение | Взрывы | Огонь | Растительность | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение | Оптимизация | Физические объекты | Сканеры сетчатки | Звук и музыка | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда | Турели | Вода | Оружие | Зомби


Цветной барабан

Сначала немного о теории цвета: Википедия объясняет, как расположить цветные круги, чтобы получить 12 основных цветов. 3 цвета - основные, 3 - вторичные (получаемые смешиванием основных) и 6 третичных (получаемых смешиванием основных и вторичных цветов). Основные цвета образуют треугольник (жёлтый, синий и красный). Вторичные цвета (зеленый, фиолетовый и оранжевый образуются непосредственно между основными). Они образуют перевёрнутый треугольник. Третичные находятся между основными и вторичными, и обеспечивают цветовые оттенки. Это важно, потому что люди воспринимают сочетания цвета.

Восприятие цвета

Цвета, идущие друг за другом, хорошо сочетаются, цвета на противоположных концах контрастируют, а цвета 1/3 круга помогают делать акцент. Это означает, что если выбран жёлтый цвет, то жёлто-зелёный, бледно-оранжевый, синий, красный и фиолетовый цвета будут с ним работать, если их уметь применять. Ключ исходит из того, что если для работы с жёлтым цветом выбран жёлто-зелёный, то использовать синий цвет будет сложно, поскольку он не чисто работает с жёлто-зелёным.

Выбранные цвета в изображении определяют всё. Что чувствуют зрители при взгляде, что им кажется своим, что они замечают больше всего, когда видят его первый или последний раз.

Оригинальная упаковка

Это цельный пример использования взаимодополняющих цветов, чтобы создать приятную, визуально привлекательную цель. Цвета "работают" вместе, и вы видите, как они сочетаются с остальными. То, что привлекает ваше внимание - это имя, слоган и свойства.

Наполовину приличная упаковка

Еще один подход к той же бутылке, сдвинута вся цветовая палитра, все цвета изменились на ту же величину, отдельно каждый цвет не менялся. Цвета всё ещё сочетаются, что доказывает, что использованная палитра является залогом цельного изображения.

Ужасная упаковка

Эта упаковка показывает, как не надо делать: цвета взяты произвольно и разбросаны как попало, превратив хорошую картинку в хаос. Внимание зрителей отвлекается не на то, некоторые свойства теряются в фоне, а подзаголовок становится заметнее, чем название.

Первые изображения легки для восприятия, последнее же этим похвалиться не может. Использованные цвета вовсе не сочетаются, и картинка просто распадается.

Влияние цвета

Цвет делает больше, чем просто окрашивает объекты. Зрение является основным человеческим чувством, и всё, что мы видим, влияет на нас очень глубоко. Каждый цвет имеет чувства и смысл, вложенные в него. Возьмём, например, красный.

Цвет страсти, романтики, опасности, тепла, крови.

Когда людей спросили, что означает красный цвет или что они чувствуют, получился стандартный список. Чувства может вызывать каждый оттенок, но есть распространённые предубеждения, какие описаны выше. Всем известно, что красный цвет значит "стоп", зелёный значит "работает", мигающий - "занят". Если при создании сцены игнорируются цвета, которые используются в жизни, то зрители будут неверно интерпретировать то, что они видят и чувствуют. Каждый цвет имеет внутренний смысл, чем пользуются дизайнеры при создании атмосферы на картах. Например, в Half-Life 2, в цитадели комбайнов English, бледно-голубое освещение создаёт чувство холода. Тёплое жёлтое освещение создаёт комфорт внутри Восточной Чёрной Мезы English. Дизайнеры могут взять эту практику Half-Life 2 на вооружение.

Процесс начинается с выбора настроения игровой зоны. Оно должно влиять на применяемые текстуры и освещение. Например, сцена с болотной топью. Черный - весьма загадочный и угрожающий цвет, с тёмными тенями и слабым освещением. Зелёный - для водорослей и болотной воды. Для хижины берём 1/3 цветного круга вокруг зелёного, где тёмный оттенок перетекает в коричневый. Это даёт идеальный цветовой акцент, соответствующий настроению. Лучшим выбором для хижины будет коричневое дерево. Теперь ключевые цвета, материалы и чувство, текстуры и свет в соответствии с теорией цвета придадут сцене необходимое настроение.

Почти повсеместная ошибка новичков - это насыщенность. Большинство цветов в мире - неопределённый белый, чья длина волны распространяется лучше всего. Так вот, жёлтая лампа, по идее, должна быть белой с лёгким оттенком жёлтого. Если вы явно не хотите создать перенасыщение, имейте это в виду!

Теперь осталось направление движения.

Направление движения

Направление движения - это то, на что по задумке дизайнера должен обращать внимание игрок. Таким может быть что-то, что отвлекает внимание, может быть частью головоломки, поиском выхода или очередных скрывающихся врагов. Полноценное создание направления движения не входит в рамки данной статьи, оно может быть сделано любыми способами, включая звук, движение, форма, свет или цвет. Мы обсуждаем только теорию цвета. И сданной точки зрения, самым простым способом дать направление движения будет создание акцента на контрасте цвета и света, на ярком свете в тёмной комнате, с помощью красной линии на дорожном конусе. Как сказано выше, акценты и контрасты могут хорошо работать в сцене, и их нетрудно вставлять для задания направления движения. Ключём станет объект, возникающий в нужное время в нужном месте.

Возвращаясь к примеру болота с хижиной, хижина должна быть направлением движения. Поскольку в палитре в основном преобладают тёмные цвета, лучшим вариантом выделить хижину будет яркое освещение. Добавьте в избушку яркий свет, и она мгновенно станет почти идеальным направлением движения. Игрок увидит домик и пойдёт к нему. Потому что он выделяется на общем фоне.

В то же время, плохим направлением будет движение по красному кирпичному переулку. С обеих сторон сплошные стены домов, где на недосягаемых крышах сидят враги. Зелёный мусорный бак и серая дверь в конце сцены. Красный и зелёный, контрастирующие цвета, торчащий мусорный бак. По результатам тестирования в сцене возникает проблема. Игрок не сможет попасть на крышу, но заметит мусорный бак, так как он является контрастным элементом. Битых 5 минут игрок будет прыгать по мусорному баку, потому что будет думать, что так сможет попасть на крышу. Игрок не заметит дверь, потому что у неё нейтральный цвет, и она не контрастирует на общем фоне или не обращает на себя внимание.

Это проблема цвета и света. Сцена будет халтурной, если внимание будет обращаться на неважные вещи.

См. также

Внешние ссылки