Ru/Lighting: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
m (Подправлен русский язык, потому шо ну капец) |
|||
Line 9: | Line 9: | ||
[[Image:Proper lighting example.png|right|thumb|Пример хорошо освещённой комнаты.]] | [[Image:Proper lighting example.png|right|thumb|Пример хорошо освещённой комнаты.]] | ||
* [[Adding Light:ru|Добавление света]] - Уроки для начинающих о том, как настраивать основные энтити [[light|света]]. | * [[Adding Light:ru|Добавление света]] - Уроки для начинающих о том, как настраивать основные энтити [[light|света]]. | ||
* [[Intermediate Lighting:ru|Вспомогательное освещение]] - Подробный материал | * [[Intermediate Lighting:ru|Вспомогательное освещение]] - Подробный материал обо всех источниках света. | ||
* [[Advanced Lighting:ru|Продвинутое освещение]] | * [[Advanced Lighting:ru|Продвинутое освещение]] | ||
* [[Constant-Linear-Quadratic Falloff:ru|Константно-Линейно-Квадратичное рассеивание]] - Простое объяснение старой системы C-L-Q затухания света. | * [[Constant-Linear-Quadratic Falloff:ru|Константно-Линейно-Квадратичное рассеивание]] - Простое объяснение старой системы C-L-Q затухания света. | ||
* [[HDR]] - | * [[HDR]] - Освещение, поддерживающее технологию широкого динамического диапазона. | ||
== Виды == | == Виды == | ||
=== Статичные источники света === | === Статичные источники света === | ||
{{tip:ru|Статичный свет компилируется в [[Lightmap:ru| | {{tip:ru|Статичный свет компилируется в [[Lightmap:ru|лайтмапы]], освещающие [[brush|браши]], [[model|модели]], [[Cubemaps|кубмапы]] и дают статичные [[reflection|отражения]]. | ||
Это [[free| | Это [[free|упрощает]] процесс рендеринга, поскольку источники освещения уже прописаны в карту.}} | ||
;[[light]]:Неподвижный, все-направленный точечный источник света ( | ;[[light]]:Неподвижный, все-направленный точечный источник света (различные лампы, огонь и др.). | ||
;[[light_spot]]:Неподвижный, однонаправленный точечный источник света ( | ;[[light_spot]]:Неподвижный, однонаправленный точечный источник света (например, направленный прожектор). Конический угол луча не должен превышать 90°. | ||
;[[light_environment]]: Содержит два связанных источника света: | ;[[light_environment]]: Содержит два связанных источника света: | ||
:*Рассеянный 'окружающий' свет (отраженный от облаков и атмосферы в целом), исходящий из всех поверхностей скайбокса. | :*Рассеянный 'окружающий' свет (отраженный от облаков и атмосферы в целом), исходящий из всех поверхностей скайбокса. | ||
Line 31: | Line 31: | ||
:[[Brush|Брашевые]] поверхности со светоизлучающим материалом (определяемым в <code>game_dir/lights.rad</code>), который отбрасывает свет на угол 180°. | :[[Brush|Брашевые]] поверхности со светоизлучающим материалом (определяемым в <code>game_dir/lights.rad</code>), который отбрасывает свет на угол 180°. | ||
=== Статичные | === Статичные светоприёмники === | ||
;[[Brush|Браши]] | ;[[Brush|Браши]] | ||
:Инструмент [[Lightmap_Scale|Масштаб карты освещения]] диалогового окна [[Hammer Face Edit Dialog]] может быть использован для управления резкостью и размытостью | :Инструмент [[Lightmap_Scale|Масштаб карты освещения]] диалогового окна [[Hammer Face Edit Dialog]] может быть использован для управления резкостью и размытостью лайтмапа на поверхности браша - эффект наиболее заметен в зонах с повышенной контрастностью, например, в затенённых местах. Обратите внимание, что добавление новых источников света не сильно скажется на производительности, но уменьшение масштаба карты освещения (т.е. увеличение разрешения) сразу увеличит размер карты и объём занимаемой памяти. | ||
;[[prop_static]] | ;[[prop_static]] | ||
:В отличие от других моделей, prop_static светится статично: значение освещения сохраняется для каждой [[vertex|вершины]], а модель [[collision mesh|сетки столкновений]] (или, опционально, [[reference mesh]]) используется для расчёта теней. | :В отличие от других моделей, prop_static светится статично: значение освещения сохраняется для каждой [[vertex|вершины]], а модель [[collision mesh|сетки столкновений]] (или, опционально, [[reference mesh]]) используется для расчёта теней. | ||
:Существуют следующие опции: | :Существуют следующие опции: | ||
:*<code>disableshadows</code> - Не отбрасывать тени | :*<code>disableshadows</code> - Не отбрасывать тени; | ||
:*<code>disablevertexlighting</code> - Сохранять только одно значение освещения для всей модели | :*<code>disablevertexlighting</code> - Сохранять только одно значение освещения для всей модели; | ||
:*<code>disableselfshadowing</code> - Не позволять | :*<code>disableselfshadowing</code> - Не позволять энтити отбрасывать тень на себя; | ||
:*<code>ignorenormals</code> - При расчёте освещения игнорировать данные нормалей вершин. Это чрезвычайно полезно для листвы и других тонких типов вершин сетки. | :*<code>ignorenormals</code> - При расчёте освещения игнорировать данные нормалей вершин. Это чрезвычайно полезно для листвы и других тонких типов вершин сетки. | ||
=== | === Динамические источники света === | ||
{{tip:ru|Динамическое освещение вычисляется | {{tip:ru|Динамическое освещение вычисляется в процессе игры, что делает рендеринг более [[expensive|дорогим]].}} | ||
[[Image:Shadowmap.jpg|thumb|180px|[[env_projectedtexture]] светит из дверного проёма.]] | [[Image:Shadowmap.jpg|thumb|180px|[[env_projectedtexture]] светит из дверного проёма.]] | ||
Line 51: | Line 51: | ||
;[[point_spotlight]]:Эффект луча от прожектора с дополнительным динамическим источником света в точке падения на поверхность. | ;[[point_spotlight]]:Эффект луча от прожектора с дополнительным динамическим источником света в точке падения на поверхность. | ||
;[[npc_spotlight]]:Прожектор [[NPC]], похожий на point_spotlight, но с возможностью отслеживания целей. | ;[[npc_spotlight]]:Прожектор [[NPC]], похожий на point_spotlight, но с возможностью отслеживания целей. | ||
;[[env_projectedtexture]]:Динамический источник, который светит не однотонным цветом, а | ;[[env_projectedtexture]]:Динамический источник, который светит не однотонным цветом, а определённой текстурой и в то же время 'вычитает' реалистичные динамические тени. Влияет на все поверхности, которые могут принимать свет, и используется в качестве [[flashlight|фонарика]] игрока в [[Episode Two]]. | ||
=== Динамические тени === | === Динамические тени === | ||
Line 57: | Line 57: | ||
{{tip:ru|Динамические тени отбрасываются только [[model|моделями]] (NPC, физическими пропами и т.д.), и только на [[brush|брашевые]] поверхности (от статичных и динамических источников света). Они рассчитываются в реальном времени, поэтому довольно грубы и достаточно [[showbudget|затратны]] для визуализации.}} | {{tip:ru|Динамические тени отбрасываются только [[model|моделями]] (NPC, физическими пропами и т.д.), и только на [[brush|брашевые]] поверхности (от статичных и динамических источников света). Они рассчитываются в реальном времени, поэтому довольно грубы и достаточно [[showbudget|затратны]] для визуализации.}} | ||
{{warning:ru| Это не *настоящие* тени, а процедурные (создаваемые кодом) текстуры, проецируемые объектом. В Left 4 Dead, Portal 2 и Alien Swarm направление теней вычисляется на основе энтити, и обусловлено близостью к ней света. Но не в модах Source2006/2007/2013, если там не используются [[Dynamic RTT shadow angles in Source 2007| | {{warning:ru| Это не *настоящие* тени, а процедурные (создаваемые кодом) текстуры, проецируемые объектом. В Left 4 Dead, Portal 2 и Alien Swarm направление теней вычисляется на основе энтити, и обусловлено близостью к ней света. Но не в модах Source2006/2007/2013, если там не используются [[Dynamic RTT shadow angles in Source 2007|Динамические RTT углы теней из Source 2007-го года]].}} | ||
{{warning:ru|Иногда динамические тени проникают сквозь стены и полы, выдавая местоположение игроков или объектов. Если вы столкнулись с этой проблемой, используйте [[info_no_dynamic_shadow]].}} | {{warning:ru|Иногда динамические тени проникают сквозь стены и полы, выдавая местоположение игроков или объектов. Если вы столкнулись с этой проблемой, используйте [[info_no_dynamic_shadow]].}} | ||
Line 63: | Line 63: | ||
{{note:ru|Тени "скользят" по визуальной сетке, если только нет [[shadowlod]], задаваемого в [[QC]]. Shadow LOD при создании тени используют низкую детализацию. Это не относится к теням на карте (фонарикам, [[env_projectedtexture]]) }} | {{note:ru|Тени "скользят" по визуальной сетке, если только нет [[shadowlod]], задаваемого в [[QC]]. Shadow LOD при создании тени используют низкую детализацию. Это не относится к теням на карте (фонарикам, [[env_projectedtexture]]) }} | ||
{{note:ru|Если динамические тени пересекаются, то они не сливаются друг с другом или освещением карты. Это может приводить к нежелательным эффектам 'удвоения', когда, например, физические пропы находятся на физическом пропе стола. Чтобы обойти эту проблему, вы можете включать и отключать динамические тени | {{note:ru|Если динамические тени пересекаются, то они не сливаются друг с другом или освещением карты. Это может приводить к нежелательным эффектам 'удвоения', когда, например, физические пропы находятся на физическом пропе стола. Чтобы обойти эту проблему, вы можете включать и отключать динамические тени требуемых энтити.}} | ||
{{note:ru|Динамические тени поддерживают полупрозрачность. Если ваша модель имеет разные уровни прозрачности, они могут отразиться на тени.}} | {{note:ru|Динамические тени поддерживают полупрозрачность. Если ваша модель имеет разные уровни прозрачности, они могут отразиться на тени.}} | ||
;[[shadow_control]]:Точечная | ;[[shadow_control]]:Точечная энтити, использует управление динамическими тенями по всей карте, в том числе максимальное расстояние отбрасывания, направление отбрасывания и резкость/рассеяние. | ||
;[[info_no_dynamic_shadow]]: | ;[[info_no_dynamic_shadow]]:Точечное энтити, использет список [[Brush|брашевых]] поверхностей, чтобы ''не'' отбрасывать динамические тени. | ||
;Энтити [[prop_physics]] : | ;Энтити [[prop_physics]] : Имеет значение "shadowcastdist" для переопределения дальности отбрасывания динамических теней. | ||
;Энтити [[prop_dynamic]] : | ;Энтити [[prop_dynamic]] : Имеет значение "disableshadows" и входы "enableshadows" и "disableshadows" для управления отбрасываемыми ими динамическими тенями. | ||
;Энтити NPC : | ;Энтити NPC : Имеет управление prop_dynamic shadow, а также "disablereceiveshadows" {{TODO|чтобы предотвращать...?}} | ||
=== Эффекты Тиндаля === | === Эффекты Тиндаля === | ||
[[Wikipedia:Tyndall effect|Эффекты Тиндаля]] вызваны рассеянием света на взвешенных (коллоидных) частицах в прозрачной среде. Например, автомобильные фары в тумане. | [[Wikipedia:Tyndall effect|Эффекты Тиндаля]] вызваны рассеянием света на взвешенных (коллоидных) частицах в прозрачной среде. Например, автомобильные фары в тумане. | ||
* [[Wikipedia:Halo_(optical_phenomenon)|Эффекты | * [[Wikipedia:Halo_(optical_phenomenon)|Эффекты Гало]] (светящийся спрайт) : | ||
:*[[env_sprite]] - | :*[[env_sprite]] - энтити, используемая для создания всенаправленного свечения или засветки. | ||
:*[[env_lightglow]] - | :*[[env_lightglow]] - асимметричное свечение (для зон с контрастным освещением). | ||
:*[[env_sun]] - добавляет яркое пятно с ореолом в [[Skybox|скайбоксе]] для задания положения Солнца или Луны. | :*[[env_sun]] - добавляет яркое пятно с ореолом в [[Skybox|скайбоксе]] для задания положения Солнца или Луны. | ||
* [[Wikipedia:Light beam|Эффекты ярких лучей]] (объёмный свет) : | * [[Wikipedia:Light beam|Эффекты ярких лучей]] (объёмный свет) : | ||
Line 85: | Line 85: | ||
* См. также [[Render Modes|Режимы отрисовки]] для спрайтов, особенно [[Render Modes#World Space Glow (9)|Свечение]]''. | * См. также [[Render Modes|Режимы отрисовки]] для спрайтов, особенно [[Render Modes#World Space Glow (9)|Свечение]]''. | ||
== | == Стандартные значения == | ||
{| class="wikitable" | |||
: | ! !! Яркость | ||
|- | |||
: | | Автомобильные фары | ||
| style="background: #e7dfc0;" class="table-yes"|<code style="color:black;">231 223 192</code> | |||
|- | |||
: | | Лампа Комбайнов | ||
| style="background: #93e2f0;" class="table-yes"|<code style="color:black;">147 226 240</code> | |||
|- | |||
: | | Вольфрамовая лампа | ||
| style="background: #fed892;" class="table-yes"|<code style="color:black;">254 216 146</code> | |||
|- | |||
: | | Флуоресцентная труба | ||
: | | style="background: #9fedd7;" class="table-yes"|<code style="color:black;">159 237 215</code> | ||
; | |- | ||
| Лампа накаливания | |||
| style="background: #fff591;" class="table-yes"|<code style="color:black;">255 245 145</code> | |||
|} | |||
Значения для [[skybox:ru|скайбоксов]] смотрите в [[Sky List:ru|списке]]. | Значения для [[skybox:ru|скайбоксов]] смотрите в [[Sky List:ru|списке]]. | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
* | *Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными. | ||
*[[light_dynamic]] - самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться | *[[light_dynamic]] - самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться | ||
*Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. | *Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список [[HL2 light props|моделей освещения]]. | ||
*Основные энтити света не "отсвечивают", как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым [[HDR]], или добавьте [[point_spotlight]] (с ''отключенным'' динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю [[env_lightglow]]. | *Основные энтити света не "отсвечивают", как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым [[HDR]], или добавьте [[point_spotlight]] (с ''отключенным'' динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю [[env_lightglow]]. | ||
*Карты не будут освещены, если вы не запустите [[vrad]] (или эквивалент). | *Карты не будут освещены, если вы не запустите [[vrad]] (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют [[leak:ru|утечки]]. | ||
*Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью <code>[[lights.rad]]</code> в папке мода или в <code>sourcesdk/bin</code>. | *Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью <code>[[lights.rad]]</code> в папке мода или в <code>sourcesdk/bin</code>. | ||
*Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату). | *Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату). | ||
Line 121: | Line 123: | ||
:<code>0</code> - нормальное освещение. | :<code>0</code> - нормальное освещение. | ||
:<code>1</code> - 'полноценное' освещение, когда всё освещено на 100%. | :<code>1</code> - 'полноценное' освещение, когда всё освещено на 100%. | ||
:<code>2</code> был введён в Orange Box и 'только | :<code>2</code> был введён в Orange Box и отображает 'только освещение'. Он заменяет все текстуры на однотонный цвет, позволяя вам увидеть что, где и как излучает свет. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* [[HL2 light props]] | * [[HL2 light props]] | ||
* [[Color theory (level design):ru|Теория цвета( | * [[Color theory (level design):ru|Теория цвета (дизайн уровней)]] | ||
* [[List_of_entities#Light_entities|Энтити света]] - Список | * [[List_of_entities#Light_entities|Энтити света]] - Список энтити света. | ||
* [[Intermediate_Lighting:ru|Вспомогательное освещение]] | * [[Intermediate_Lighting:ru|Вспомогательное освещение]] | ||
* [[Advanced_Lighting:ru|Продвинутое освещение]] | * [[Advanced_Lighting:ru|Продвинутое освещение]] | ||
* [[Window lighting:ru| | * [[Window lighting:ru|Освещение из окна]] - Как имитировать солнечный свет, исходящий из проёмов. | ||
== Внешние ссылки == | == Внешние ссылки == |
Revision as of 12:44, 27 January 2021
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей |
---|
![]() This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting. Снаряжение | Животные и существа | Муравьиные львы | Лучи и лазеры | Кабели и верёвки | Движущиеся облака | Теория цвета | Битвы | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери | Пыль, туман и дым | Лифты | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение | Взрывы | Огонь | Растительность | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение | Оптимизация | Физические объекты | Сканеры сетчатки | Звук и музыка | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда | Турели | Вода | Оружие | Зомби |
Руководства
- Добавление света - Уроки для начинающих о том, как настраивать основные энтити света.
- Вспомогательное освещение - Подробный материал обо всех источниках света.
- Продвинутое освещение
- Константно-Линейно-Квадратичное рассеивание - Простое объяснение старой системы C-L-Q затухания света.
- HDR - Освещение, поддерживающее технологию широкого динамического диапазона.
Виды
Статичные источники света
- light
- Неподвижный, все-направленный точечный источник света (различные лампы, огонь и др.).
- light_spot
- Неподвижный, однонаправленный точечный источник света (например, направленный прожектор). Конический угол луча не должен превышать 90°.
- light_environment
- Содержит два связанных источника света:
- Рассеянный 'окружающий' свет (отраженный от облаков и атмосферы в целом), исходящий из всех поверхностей скайбокса.
- Направленный 'яркий' свет (солнечный или лунный), падающий в одном направлении.
- Оба излучаются материалом toolsskybox везде, где он есть на карте. См. также Скайбокс.
- env_particlelight
- Освещает частицы, порождаемые env_smokestack. Частицы не подвержены нормальному освещению. Используйте не более двух.
- Светящиеся текстуры
- Брашевые поверхности со светоизлучающим материалом (определяемым в
game_dir/lights.rad
), который отбрасывает свет на угол 180°.
Статичные светоприёмники
- Браши
- Инструмент Масштаб карты освещения диалогового окна Hammer Face Edit Dialog может быть использован для управления резкостью и размытостью лайтмапа на поверхности браша - эффект наиболее заметен в зонах с повышенной контрастностью, например, в затенённых местах. Обратите внимание, что добавление новых источников света не сильно скажется на производительности, но уменьшение масштаба карты освещения (т.е. увеличение разрешения) сразу увеличит размер карты и объём занимаемой памяти.
- prop_static
- В отличие от других моделей, prop_static светится статично: значение освещения сохраняется для каждой вершины, а модель сетки столкновений (или, опционально, reference mesh) используется для расчёта теней.
- Существуют следующие опции:
disableshadows
- Не отбрасывать тени;disablevertexlighting
- Сохранять только одно значение освещения для всей модели;disableselfshadowing
- Не позволять энтити отбрасывать тень на себя;ignorenormals
- При расчёте освещения игнорировать данные нормалей вершин. Это чрезвычайно полезно для листвы и других тонких типов вершин сетки.
Динамические источники света

env_projectedtexture светит из дверного проёма.
- light_dynamic
- Простой, однонаправленный динамический свет, который может быть перемещён, повёрнут и отрегулирован.
- point_spotlight
- Эффект луча от прожектора с дополнительным динамическим источником света в точке падения на поверхность.
- npc_spotlight
- Прожектор NPC, похожий на point_spotlight, но с возможностью отслеживания целей.
- env_projectedtexture
- Динамический источник, который светит не однотонным цветом, а определённой текстурой и в то же время 'вычитает' реалистичные динамические тени. Влияет на все поверхности, которые могут принимать свет, и используется в качестве фонарика игрока в Episode Two.
Динамические тени
- shadow_control
- Точечная энтити, использует управление динамическими тенями по всей карте, в том числе максимальное расстояние отбрасывания, направление отбрасывания и резкость/рассеяние.
- info_no_dynamic_shadow
- Точечное энтити, использет список брашевых поверхностей, чтобы не отбрасывать динамические тени.
- Энтити prop_physics
- Имеет значение "shadowcastdist" для переопределения дальности отбрасывания динамических теней.
- Энтити prop_dynamic
- Имеет значение "disableshadows" и входы "enableshadows" и "disableshadows" для управления отбрасываемыми ими динамическими тенями.
- Энтити NPC
- Имеет управление prop_dynamic shadow, а также "disablereceiveshadows" Нужно сделать: чтобы предотвращать...?
Эффекты Тиндаля
Эффекты Тиндаля вызваны рассеянием света на взвешенных (коллоидных) частицах в прозрачной среде. Например, автомобильные фары в тумане.
- Эффекты Гало (светящийся спрайт) :
- env_sprite - энтити, используемая для создания всенаправленного свечения или засветки.
- env_lightglow - асимметричное свечение (для зон с контрастным освещением).
- env_sun - добавляет яркое пятно с ореолом в скайбоксе для задания положения Солнца или Луны.
- Эффекты ярких лучей (объёмный свет) :
- Брашевая текстура :
models/effects/vol_light001
- Брашевая текстура :
models/effects/vol_light002
- Модель :
models/Effects/vol_light.mdl
- используется вместе с prop_static.
- Брашевая текстура :
- См. также Режимы отрисовки для спрайтов, особенно Свечение.
Стандартные значения
Яркость | |
---|---|
Автомобильные фары | 231 223 192
|
Лампа Комбайнов | 147 226 240
|
Вольфрамовая лампа | 254 216 146
|
Флуоресцентная труба | 159 237 215
|
Лампа накаливания | 255 245 145
|
Значения для скайбоксов смотрите в списке.
Примечания
- Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными.
- light_dynamic - самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
- Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список моделей освещения.
- Основные энтити света не "отсвечивают", как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
- Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют утечки.
- Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью
lights.rad
в папке мода или вsourcesdk/bin
. - Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).
Консольные команды
mat_fullbright <0-2>
0
- нормальное освещение.1
- 'полноценное' освещение, когда всё освещено на 100%.2
был введён в Orange Box и отображает 'только освещение'. Он заменяет все текстуры на однотонный цвет, позволяя вам увидеть что, где и как излучает свет.
См. также
- HL2 light props
- Теория цвета (дизайн уровней)
- Энтити света - Список энтити света.
- Вспомогательное освещение
- Продвинутое освещение
- Освещение из окна - Как имитировать солнечный свет, исходящий из проёмов.
Внешние ссылки
- Lighting Tutorial - Covers entities & variables with examples
- Quadratic/Linear/Constant in Lights