Ru/Sound and Music: Difference between revisions
(→Энтити) |
m (→Энтити) |
||
Line 15: | Line 15: | ||
*[[env_soundscape_proxy]] Точечная энтитя, действует как саундскейп, но получает указания от других {{ent|env_soundscape}}. | *[[env_soundscape_proxy]] Точечная энтитя, действует как саундскейп, но получает указания от других {{ent|env_soundscape}}. | ||
*[[env_soundscape_triggerable]] Похожа на [[env_soundscape]], но работает совместно с [[trigger_soundscape]], чтобы знать, когда игрок слышит звук. | *[[env_soundscape_triggerable]] Похожа на [[env_soundscape]], но работает совместно с [[trigger_soundscape]], чтобы знать, когда игрок слышит звук. | ||
*[[trigger_soundscape]] Триггер саундскейпа на основе браша. Автоматически включает эффект, указанный в свойствах саундскейпа, | *[[trigger_soundscape]] Триггер саундскейпа на основе браша. Автоматически включает эффект, указанный в свойствах саундскейпа, и не требует выходов. | ||
*[[env_microphone]] — Обнаруживает звуки. | *[[env_microphone]] — Обнаруживает звуки. | ||
*[[env_speaker]] — Воспроизводит звуки на основе правил [[Response System | *[[env_speaker]] — Воспроизводит звуки на основе правил системы реагирования [[Response System]]. | ||
*[[scripted_sentence]] — Заставляет [[NPC]] произнести что-либо. | *[[scripted_sentence]] — Заставляет [[NPC]] произнести что-либо. | ||
*[[sound_mix_layer]] — {{l4d2}} Устанавливает уровень подмешивания слоя. | *[[sound_mix_layer]] — {{l4d2}} Устанавливает уровень подмешивания слоя. |
Revision as of 03:57, 29 March 2023
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей |
---|
![]() This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting. Снаряжение | Животные и существа | Муравьиные львы | Лучи и лазеры | Кабели и верёвки | Движущиеся облака | Теория цвета | Битвы | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери | Пыль, туман и дым | Лифты | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение | Взрывы | Огонь | Растительность | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение | Оптимизация | Физические объекты | Сканеры сетчатки | Звук и музыка | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда | Турели | Вода | Оружие | Зомби |

You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
Звук в Source может быть добавлен по-разному. Он может исходить из определённой локации, иметь другой питч и другую громкость, изменять поведение NPC, быть синхронным с движением губ.
Музыка отличается только префиксом '#' перед названием. #sound.wav
(или .mp3
)-музыка, когда sound.wav
-нет.
Энтити
- ambient_generic — Основная энтитя для проигрывания звука или музыки.
- ambient_music —
общий звук на карте, управляется искусственным интеллектом.
- env_soundscape Воспроизводит фоновые и атмосферные шумы (см. Саундскейпы).
- env_soundscape_proxy Точечная энтитя, действует как саундскейп, но получает указания от других env_soundscape.
- env_soundscape_triggerable Похожа на env_soundscape, но работает совместно с trigger_soundscape, чтобы знать, когда игрок слышит звук.
- trigger_soundscape Триггер саундскейпа на основе браша. Автоматически включает эффект, указанный в свойствах саундскейпа, и не требует выходов.
- env_microphone — Обнаруживает звуки.
- env_speaker — Воспроизводит звуки на основе правил системы реагирования Response System.
- scripted_sentence — Заставляет NPC произнести что-либо.
- sound_mix_layer —
Устанавливает уровень подмешивания слоя.
- logic_choreographed_scene — Используется для разговоров и других сцен. Читайте Категория:Хореография.
Статьи
- Категория:Система Звука — как звук работает на Source.
- Hammer Sound Browser:ru — документирует пользовательский интерфейс Hammer для просмотра звуков.
- Soundscapes:ru — фоновые звуки для карты.
- Sound sensitive trigger:ru — как активировать ивент, основанный на громкости.
- Startup Music:ru — как поставить музыку на заглавный экран (альтернатива-Menu Background Map:ru)
AI звуки
- AI звуки не слышны игроку; они чисто для AI конструкций. Они ставятся внутри карты при помощи ai_sound.
Музыка
- Music Composition:ru - синтезаторы, инструменты и другое.
Материаллы
Чтобы указать набор звуков для пользовательских material (шумы, создаваемые в ответ на удары, царапины и т. д), смотрите Material surface properties.
Заметки
- Чтобы играть музыку, используйте Hammer Sound Browser:ru с ключевым словом
music
. - Много энтити имеют свои присвоенные звуки. Например, prop_door_rotating имеет звуки открывания, закрывания, поворота, блокировки, разблокировки. Смотрите индивидуальный entities для деталей.