"声音和音乐"
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待完善: There needs to be a brief description or link to a tutorial or guide on how to take an existing .wav file and make it accessible to the Hammer Sound Browser or Face Poser.
起源中的 声音 能够以很多方式来处理。 它可以从世界的某个角落发出来, 改变声音的音高和音量, 触发NPC们的行为, 亦或是与口型同步。
任何声音能够作为 音乐 播放, 通过在路径中添加前缀 #/
。 比如,#/music/sound.wav
或 #/ui/gamestartup.mp3
。
警告:游戏中的wav文件必须为16000Hz, 否则将无法播放
实体
- ambient_generic — 这是一个基础实体用来播放特定的声音,包括音乐
- ambient_music — audio in the music layer, overriding music queued by the AI Director.
- env_soundscape — 播放环境噪音 (参见 Soundscapes )
- env_soundscape_proxy — 类似 Soundscapes 的点实体但是从另一个 env_soundscape 实体中获取声音参数
- env_soundscape_triggerable — 类似于 env_soundscape 的点实体,除了他与 trigger_soundscape 实体配合使用来决定玩家何时听到它
- trigger_soundscape — Brush-based soundscape trigger. 不需要输出, 因为他会自动触发 the soundscape specified by its Soundscape property.
- env_microphone — 检测声音
- env_speaker — 在一系列 Response System 规则的基础上播放声音
- scripted_sentence — 常被用于使一个 NPC 说出一个的想法
- sound_mix_layer — used to set a mix layer to a specific value.
- logic_choreographed_scene — 常被用于对话或其他序列, 参见 Category:Choreography
文章
- Category:Sound System — 声音在起源中怎样工作
- Hammer Sound Browser — 记录在 Hammer 用户界面用于浏览声音
- Soundscapes — 地图中的背景音
- Sound sensitive trigger — 如何通过声音的大小触发事件
- Startup Music — 一个方法为mod的标题界面添加音乐。 (亦或是, 将其放在菜单的背景地图 )
AI sounds
- AI sounds are not audible to the player; they are purely an Category:AI construction. They can be placed in-map with the ai_sound entity.
音乐
- 音乐作品 - 合成器软件和其他音频工具
材质
若是为自定义 材质 指定一组声音 (打击,擦撞等等发出的噪音), 参见 材质表面的属性
注释
- 若播放音乐, 使用 Hammer声音预览器 来搜索关键词
music
. - 许多实体可以被分配声音。 比如, prop_door_rotating 可以被分配打开, 关闭, 摆动, 上锁, 解锁的声音. 更多的细节参照单独的 实体