Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

env_soundscape

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Edit Tabs
Recycle-warning.png
Это сохраняемый объект(en) в Counter-Strike: SourceBlack MesaHalf-Life 2: DeathmatchDay of Defeat: SourceTeam Fortress 2Left 4 DeadLeft 4 Dead 2Portal 2Counter-Strike: Global Offensive
Если игра использует механизм перезапуска раундов, то этот объект будет вести себя иначе остальных(en).
C++ Классовая структура
CEnvSoundscape
CServerOnlyEntity
CBaseEntity
C++ soundscape.cpp
Env soundscape.png

env_soundscape - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Переключает слышимое игроками звуковое окружение(en), и определяет точки, из которых воспроизводятся звуки. Для его переключения, персонаж игрока должен находиться в радиусе действия этого объекта и в прямой видимости от него. Звуковое окружение будет воспроизводится до тех пор, пока не будет включено следующее. Если управление могут получить несколько таких объектов, то приоритет получает ближайший.

env_soundscape_triggerable - аналогичный env_soundscape объект, но используемый совместно с объёмным переключателем trigger_soundscape(en).

Tip.pngСовет: В некоторых играх, таких как Team Fortress 2 Team Fortress 2, объекты звукового окружения не будут "видны" через воду, в этом случае поможет использование переключаемого(en) звукового окружения.
Warning.pngПредупреждение: Этот объект перечисляется как сетевой(en) в играх Source 2013 (за исключением Ветвь Team Fortress 2 Ветвь Team Fortress 2), наследуется из класса CPointEntity(en). В поздних ветвях [Каких?] является исключительно серверным объектом, наследуясь из класса CServerOnlyEntity(en).
AltNames.pngAltNames: В Half-Life: Source Half-Life: Source и Half-Life Deathmatch: Source Half-Life Deathmatch: Source этот объект имеет наименование env_sound.
See List of HL:S Soundscapes(en) for which soundscapes correspond to which GoldSrc GoldSrc env_sound(en) values.

Ключ-параметры

Name (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname(en) или target).
Оно отображается на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы(en) доступные для всех объектов
Radius (radius) <целое число(en)>
Задает диаметр сферы звукового окружения. Для включения звукового ландшафта персонаж игрока должен находиться в непосредственной видимости(en) (даже если он будет смотреть в противоположную сторону).
-1 означает бесконечную сферу.
Soundscape (soundscape) <строка(en)>
Имя воспроизводимого звукового окружения. Приведены некоторые примеры, но не весь список. Лучший способ прослушать звучание - использовать команду управления playsoundscape.
Sound Position 0 (position0) to Sound Position 7 (position7) <имя объекта(en)>
Объекты, которые задают точки в пространстве, из которых будут воспроизводиться звуки. Эти объекты не обязательно должны быть сетевыми(en) (например, info_target(en) или любые видимые).
Note.pngПримечание: If a targetname used for sound position is used by multiple entities, the sound plays from the first one found.
Start Disabled (StartDisabled) <булева переменная(en)>
Оставаться отключенным до момента активации с помощью входа Enable.

Входы

ToggleEnabled
Переключает состояние звукового окружения вкл/выкл.

EnableDisable:

Enable / Disable <пусто>
Включает/отключает звуковое окружение. Дублированные входы

Выходы

OnPlay
!activator = !caller = this entity
Срабатывает, когда включается данное звуковое окружение.

Смотреть также

Руководства о env_soundscape

Lessons created by Project-S