Ru/Sound and Music: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
Line 10: Line 10:


== Энтити ==
== Энтити ==
*[[ambient_generic]] &mdash; базовая энтитя для проигрывания звука или музыки.
*[[ambient_generic]] &mdash; Основная энтитя для проигрывания звука или музыки.
*[[ambient_music]] &mdash; {{l4d2}} общий звук на карте, управляется искусственным интеллеком.  
*[[ambient_music]] &mdash; {{l4d2}} общий звук на карте, управляется искусственным интеллектом.  
*[[env_soundscape]] воспроизводит фоновые и атмосферные шумы (см. [[Soundscapes:ru]])
*[[env_soundscape]] Воспроизводит фоновые и атмосферные шумы (см. [[Soundscape:ru|Саундскейпы]]).
*[[env_soundscape_proxy]] Точечная энтитя, действует как саундскейп, но получает указания от других {{ent|env_soundscape}}.
*[[env_soundscape_proxy]] Точечная энтитя, действует как саундскейп, но получает указания от других {{ent|env_soundscape}}.
*[[env_soundscape_triggerable]] Точечная энтити как [[env_soundscape]] но она работает в союзе с[[trigger_soundscape]] чтобы выяснять, когда игрок слышит звук.
*[[env_soundscape_triggerable]] Похожа на [[env_soundscape]], но работает совместно с [[trigger_soundscape]], чтобы знать, когда игрок слышит звук.
*[[trigger_soundscape]] Звуковой браш-триггер. Не требует соединений, он автоматически запускает звуковой эффект, указанный свойством Soundscape.
*[[trigger_soundscape]] Триггер саундскейпа на основе браша. Автоматически включает эффект, указанный в свойствах саундскейпа, поэтому не требует дополнительного запуска.
*[[env_microphone]] &mdash; обнаруживает звуки.
*[[env_microphone]] &mdash; Обнаруживает звуки.
*[[env_speaker]] &mdash; играет звук основываясь на правилах [[Response System:ru]].
*[[env_speaker]] &mdash; Воспроизводит звуки на основе правил [[Response System:ru|Системы реагирования]].
*[[scripted_sentence]] &mdash; используется для того, чтобы заставить [[NPC]] произнести что-либо.
*[[scripted_sentence]] &mdash; Заставляет [[NPC]] произнести что-либо.
*[[sound_mix_layer]] &mdash; {{l4d2}} используется для установки слоя смешивания на определенное значение.
*[[sound_mix_layer]] &mdash; {{l4d2}} Устанавливает уровень подмешивания слоя.
*[[logic_choreographed_scene]] &mdash; используется для разговоров и других хореографий. Читайте [[:Category:Choreography:ru|Категория:Хореография]].
*[[logic_choreographed_scene]] &mdash; Используется для разговоров и других сцен. Читайте [[:Category:Choreography:ru|Категория:Хореография]].


== Статьи ==
== Статьи ==

Revision as of 03:25, 29 March 2023

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

Снаряжение(en) | Животные и существа(en) | Муравьиные львы(en) | Лучи и лазеры(en) | Кабели и верёвки(en) | Движущиеся облака(en) | Теория цвета(en) | Битвы(en) | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери(en) | Пыль, туман и дым(en) | Лифты(en) | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение(en) | Взрывы(en) | Огонь | Растительность(en) | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение(en) | Оптимизация(en) | Физические объекты(en) | Сканеры сетчатки | Звук и музыка(en) | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда(en) | Турели | Вода | Оружие | Зомби(en)

Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
Нужно сделать: There needs to be a brief description or link to a tutorial or guide on how to take an existing .wav file and make it accessible to the Hammer Sound Browser or Face Poser.


Звук в Source может быть добавлен по-разному. Он может исходить из определённой локации, иметь другой питч и другую громкость, изменять поведение NPC, быть синхронным с движением губ.

Музыка отличается только префиксом '#' перед названием. #sound.wav (или .mp3)-музыка, когда sound.wav-нет.

Энтити

Статьи

AI звуки

  • AI звуки не слышны игроку; они чисто для AI конструкций. Они ставятся внутри карты при помощи ai_sound.

Музыка

Материаллы

Чтобы указать набор звуков для пользовательских material (шумы, создаваемые в ответ на удары, царапины и т. д), смотрите Material surface properties.

Заметки

  • Чтобы играть музыку, используйте Hammer Sound Browser:ru с ключевым словом music.
  • Много энтити имеют свои присвоенные звуки. Например, prop_door_rotating имеет звуки открывания, закрывания, поворота, блокировки, разблокировки. Смотрите индивидуальный entities для деталей.

Читайте далее

Ссылки