Ko/Counter-Strike Source Entity Overview: Difference between revisions

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This document describes the basic entities needed to make levels for [[Counter-Strike: Source]]. It assumes you already have knowledge of basic Hammer functions and CS:S gameplay. See the [[:Category:Hammer|Hammer Editor Documentation]] for information on basic Hammer functions such as geometry creation and entity placement.
This document describes the basic entities needed to make levels for [[Counter-Strike: Source]]. It assumes you already have knowledge of basic Hammer functions and CS:S gameplay. See the [[:Category:Hammer|Hammer Editor Documentation]] for information on basic Hammer functions such as geometry creation and entity placement.


==Basic CS:S entities==
==기본 CS:S 엔티티==
;[[info_player_terrorist]]
;[[info_player_terrorist]]
: Start points for the terrorist team. One of these needs to be placed for each team member. 20 start points is typical. Should be placed at least 128 units apart.
: 테러리스트 팀으로 시작하게 하는 엔티티. 각 팀원의 숫자마다 이 엔티티는 배치되어야 합니다. 20개의 시작이 보통입니다. 이것은 128 칸정도 땅에서 떨어지는 것이 좋습니다.


;[[info_player_counterterrorist]]
;[[info_player_counterterrorist]]
: Start points for the counter-terrorist team. One of these needs to be placed for each team member. 20 start points is typical. Should be placed at least 128 units apart.
: -테러리스트 팀으로 시작하게 하는 엔티티. 각 팀원의 숫자마다 이 엔티티는 배치되어야 합니다. 20개의 시작이 보통입니다. 이것은 128 칸정도 땅에서 떨어지는 것이 좋습니다.


;[[func_buyzone]]
;[[func_buyzone]]
: Brush entity that defines the area where the team can purchase equipment. Should have the <code>tools\toolstrigger</code> material applied to all sides, completely cover the spawn area, and be set for the correct team.
:팀이 장비를 구입할수 있는 장소의 범위를 정하는 블럭 엔티티. <code>tools\toolstrigger</code> 텍스쳐가 모든 면에 발라져 있어야 합니다. 스폰 지점을 완전히 덮어야 합니다, 그리고 알맞을 팀에 설정을 해주어야 합니다.


;[[prop_physics_multiplayer]]
;[[prop_physics_multiplayer]]
: Models that have physics properties (i.e., barrels, debris, etc). Must not be intersecting any other geometry where it’s placed.
: 물리적인 성질을 가지고 있는 모델들 (, 드럼통, 잔해물, 등등). 이것이 배치될 장소에 어느것도 이것을 지형적으로 방해해선 안됩니다.


;[[func_ladder]]
;[[func_ladder]]
: Climbable ladder brush. Not rendered, but allows players to climb up the brush surface. Should have the <code>tools\toolsinvisibleladder</code> material assigned to all sides of the brush.
: 오를수 있는 사다리 블럭. 보이지 않습니다, 하지만 플레이어들이 이 블럭을 타고 오를수 있게 허락합니다. <code>tools\toolsinvisibleladder</code> 텍스쳐가 모든면에 발라져 있어야 합니다.


;[[point_viewcontrol]]
;[[point_viewcontrol]]
: Point entity use for camera locations when players join the game. Should be set to look at another point entity, typically an [[info_target]]. This is equivalent of using the [[Goldsource]] entity '''trigger_camera'''.
: 플레이어가 게임에 참여했을때 카메라 장소를 설정하는 포인트 엔티티. 다른 엔티티들을 바라보는 곳에 배치하세요, 보통 [[info_target]] 을 이용합니다. [[Goldsource]] 엔진에서 이와 같은 엔티티가 '''trigger_camera''' 입니다.


;[[info_no_dynamic_shadow]]
;[[info_no_dynamic_shadow]]
: Point entity to stop player shadows from being applied to a particular set of brush faces. Sometimes needed when player shadows get cast on ceilings when players walk above. Open the entity properties, click the '''Pick...''' button, and then click to add a face to prevent that surface from getting shadows. Hold down <Ctrl> and click for additional faces, then click the '''Pick...''' button again when finished.
:특정한 블럭에 플레이어의 그림자가 보이지 않게 설정하는 포인트 엔티티입니다. 플레이어가 걷는것이 천장에 비친 그림자로 인해 다 보이는것을 막을때 사용하기도 합니다. 엔티티의 설정을 열어주시고 '''Pick...''' 버튼을 눌러주세요, 그리고 그림자를 막을 블럭의 단면을 클릭해 주세요. <Ctrl> 과 클릭으로 추가적인 면들도 선택가능합니다, 그리고 다시 '''Pick...''' 버튼을 눌러 끝났음을 알리세요.


==폭파 미션 엔티티==
==폭파 미션 엔티티==

Revision as of 23:25, 22 July 2014

This document describes the basic entities needed to make levels for Counter-Strike: Source. It assumes you already have knowledge of basic Hammer functions and CS:S gameplay. See the Hammer Editor Documentation for information on basic Hammer functions such as geometry creation and entity placement.

기본 CS:S 엔티티

info_player_terrorist
테러리스트 팀으로 시작하게 하는 엔티티. 각 팀원의 숫자마다 이 엔티티는 배치되어야 합니다. 20개의 시작이 보통입니다. 이것은 128 칸정도 땅에서 떨어지는 것이 좋습니다.
info_player_counterterrorist
대-테러리스트 팀으로 시작하게 하는 엔티티. 각 팀원의 숫자마다 이 엔티티는 배치되어야 합니다. 20개의 시작이 보통입니다. 이것은 128 칸정도 땅에서 떨어지는 것이 좋습니다.
func_buyzone
팀이 장비를 구입할수 있는 장소의 범위를 정하는 블럭 엔티티. tools\toolstrigger 텍스쳐가 모든 면에 발라져 있어야 합니다. 스폰 지점을 완전히 덮어야 합니다, 그리고 알맞을 팀에 설정을 해주어야 합니다.
prop_physics_multiplayer
물리적인 성질을 가지고 있는 모델들 (즉, 드럼통, 잔해물, 등등). 이것이 배치될 장소에 어느것도 이것을 지형적으로 방해해선 안됩니다.
func_ladder
오를수 있는 사다리 블럭. 보이지 않습니다, 하지만 플레이어들이 이 블럭을 타고 오를수 있게 허락합니다. tools\toolsinvisibleladder 텍스쳐가 모든면에 발라져 있어야 합니다.
point_viewcontrol
플레이어가 게임에 참여했을때 카메라 장소를 설정하는 포인트 엔티티. 다른 엔티티들을 바라보는 곳에 배치하세요, 보통 info_target 을 이용합니다. Goldsource 엔진에서 이와 같은 엔티티가 trigger_camera 입니다.
info_no_dynamic_shadow
특정한 블럭에 플레이어의 그림자가 보이지 않게 설정하는 포인트 엔티티입니다. 플레이어가 걷는것이 천장에 비친 그림자로 인해 다 보이는것을 막을때 사용하기도 합니다. 엔티티의 설정을 열어주시고 Pick... 버튼을 눌러주세요, 그리고 그림자를 막을 블럭의 단면을 클릭해 주세요. <Ctrl> 과 클릭으로 추가적인 면들도 선택가능합니다, 그리고 다시 Pick... 버튼을 눌러 끝났음을 알리세요.

폭파 미션 엔티티

func_bomb_target
폭탄이 설치될수 있는 범위를 정의하는 엔티티입니다. 이 곳안에서 폭탄이 설치되었을때 시간이 다되면 폭발합니다. 게임은 모든 폭발물 설치에 대한 점수 논리를 관리합니다 - BombExplode 출력값은 순수하게 시각적 피해 효과만 추가합니다.
env_explosion
폭탄의 폭발에 대한 효과를 표현하는 포인트 엔티티. 물리적 모델들과 반응하고 불기둥을 형성합니다. 이것은 또한 데미지도 입힐수 있습니다. 하나의 env_explosion 은 형식적으로 폭탄 설치 지점의 중앙에 위치해 있습니다, func_bomb_targetBombExplode 출력으로 인해 발동됩니다.
env_fire
폭탄의 폭발 효과를 나타낼때 사용하는 부차적인 불의 표현 포인트 엔티티. 데미지도 가할수 있습니다. 몇몇 env_fire 엔티티들은 형식적으로 폭탄 설치 지점 구석구석 흩어져 있습니다. func_bomb_target 의 엔티티에 BombExplode 출력으로 인해 발동됩니다.
ambient_generic
엔티티의 지점에서 .wav 형식의 미디어를 재생하는 포인트 엔티티. 폭탄의 폭발 이후에 타오르는 불의 소리 재생으로 이용할수 있습니다.

인질 구출 엔티티

hostage_entity
구출되어야 할 장소에 인질이 배치될수 있게 하는 포인트 엔티티입니다. 인질 NPC 는 이 지점에서 스폰됩니다. 한 인질 구출 맵마다 보통 4개의 엔티티가 배치됩니다.
func_hostage_rescue
인질을 구출할수 있는 범위를 지정하는 블럭 엔티티입니다. 이 블럭 안으로 들어와야 인질들을 구출하고 빠져나올수 있습니다.
info_node
인질 NPC의 길 안내를 위한 포인트 엔티티입니다. info_node 엔티티들은 인질이 이동해야할 필요가 있는곳에 배치되어야 합니다. 경로들은 지점과 지점사이로 표시됩니다.

Template:Note:ko

Counter-Strike Round Restarts

At the end of each Counter-Strike: Source gameplay round, when end-of-round game conditions are met, the game resets itself for the next round. When this happens, most of the entities in the map reset to their original state, just as if the map was just loaded. However, the following list of entities are not reset, and continue in the same state in the all consecutive rounds:

* ai_hint
* ai_network
* cs_gamerules
* cs_player_manager
* cs_team_manager
* env_fog_controller
* env_soundscape
* env_soundscape_proxy
* env_soundscape_triggerable
* env_sun
* env_wind
* func_brush
* func_buyzone
* func_hostage_rescue
* func_illusionary
* func_wall
* info_ladder
* info_map_parameters
* info_node
* info_node_hint
* info_projecteddecal
* info_target
* infodecal
* keyframe_rope
* move_rope
* point_devshot_camera
* point_viewcontrol
* predicted_viewmodel
* scene_manager
* shadow_control
* sky_camera
* soundent
* trigger_soundscape
* viewmodel
    

All other entities are reset to their original state at the beginning of the next round, and all pending outputs are cancelled.

Warning.png경고:If you parent one of the above entities to an entity not on the list, it will not work. Both parent and child will be deleted after the first round, but only the parent will respawn at the beginning of the second. To fix this, use logic_measure_movement instead of parenting (see Suspended_Object_Trap for an example).

You can use a logic_auto point entity to trigger additional events to occur at the start of the round. The OnMapSpawn output of the logic_auto will be fired when the map is first loaded, and at the beginning of the each round thereafter, after the reset. For example, in the map cs_havana, at the start of each round, a logic_auto has an OnMapSpawn output to a logic_case entity that randomly sets the routes open to the players each round. The logic_case enables and disables a series of func_wall brush entities that determines which routes are open and closed. For more information on how to use outputs, see Inputs and Outputs.

다른 중요한 요소들

여기엔 Counter-Strike: Source 맵에 자주 이용되는 엔티티와 텍스쳐들이 보여지고 있습니다. 이 엔티티들은 각자가 중요한 가치를 가지고 있습니다.

trigger_multiple
trigger_once
이벤트를 활성화 시키는 블럭 엔티티.
filter_activator_name
filter_activator_team
엔티티나 플레이어가 트리거를 작동시킬수 있는지 정의하는 포인트 엔티티.
Clip brushes
모든 면에 tools\toolsclip 텍스쳐가 발린 블럭. 플레이어들을 막는데 사용.
Player clip brushes
code>tools\toolsplayerclip 텍스쳐가 모든 면에 발린 블럭. 특정 지역으로 부터 플레이어를 방해. 플레이어만 막음 - 인질이나 폭탄은 해당없음.
Nodraw brushes
모든 면에 tools\toolsnodraw 텍스쳐가 적용된 블럭. Nodraw 면은 렌더링 되지 않습니다, 하지만 블럭은 그 자리를 여전히 그림자를 발산하며 차지하고 있습니다. 보이지 않는 뒷 공간의 지형에 적합합니다, 예를 들어 모델이나 지형의 이동등 말입니다, 맵을 추가적인 면을 사용하지 않고 렌더링 할수 있습니다.
Water brushes
위쪽 면에 물 텍스쳐가 적용된 블럭입니다. 물은 위쪽면에 물 텍스쳐가 적용되고 다른면은 tools\toolsnodraw 가 적용된 블럭입니다. Water 를 통해 더 많은 정보를 접하세요.
env_cubemap
반사/비침 을 필요로 하는 블럭의 근처에 배치되는것이 좋습니다. Cubemaps 을 더 많은 정보를 위해 참고하세요.
env_soundscape
맵 안에 배치하여 트리거를 사용해 다른 DSP 신호를 받거나, 소리를 설정. Soundscapes 을 env_soundscape 를 위한 더 많은 사용법을 위해 참고하세요.
func_clip_vphysics
폭탄이나 물리적 영향을 받는 물질들을 막는 블럭 기반 엔티티.

비-공식 게임진행 종류

다른 볼것