Ru/Optimization/Level Design: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{lang|title=Оптимизация (создание уровней)|Optimization (level design)}}
{{lang|title=Оптимизация (создание уровней)|Optimization (level design)}}
{{Abstract Mapping:ru}}
{{Abstract Mapping:ru}}
Это просто, создать карту, которая будет жутко тормозить и выдавать 6 fps на старых (или даже новых компьютерах). Эта статья посвящена '''оптимизации''' вашей карты.
Легко создать карту, которую старые (да и более новые!) компьютеры будут с трудом тянуть на скорости в шестьдесят кадров в секунду. Эта статья собрала всё, что касается '''оптимизации вашей карты'''.


== Пространство ==
== Пространство ==
Line 8: Line 8:
:Все неровности и ошибки на карте ухудшают производительность.
:Все неровности и ошибки на карте ухудшают производительность.
;[[Visibility optimization|Видимость]]
;[[Visibility optimization|Видимость]]
:Сокращение числа поверхностей и объектов, которые покрыты текстурами. Это очень важно. Рекомендуется использовать текстуру "nodraw"
:Уменьшение числа поверхностей и объектов, которые отображаются в первую очередь. Это самая важная область.
;[[Physics optimization|Физика]]
;[[Physics optimization|Физика]]
:Различные приемы, чтобы избежать перегрузки процессора из-за физических расчетов.
:Различные хитрости, позволяющие избежать перегрузки процессора физическими вычислениями.
;[[Material optimization|Материалы]]
;[[Material optimization|Материалы]]
:Правильный выбор материала позволит вашей карте сократить требования на слабых компьютерах.
:Правильный выбор материала позволит вашей карте сократить требования к старым компьютерам.
;[[Lighting optimization|Освещение]]
;[[Lighting optimization|Освещение]]
:Оптимизирует производительность и размер файла карты.
:Оптимизирует производительность и размер файла карты.
;[[Skybox Optimization:ru|Скайбокс]]
;[[Skybox Optimization:ru|Скайбокс]]
:Правильная организация скайбокса сократит лаги
:Правильно оптимизированный скайбокс значительно уменьшит задержку и размер карты.
 
== Браши ==
;[[Areaportal:ru|Ареапорталы]]
;[[Hint brush|Хинт]] + [[Skip|Скип]]
;[[Occluder|Окклюдер]]
 
== Модели ==
;[[Static Prop Combine|Статические модели мира комбайнов]] {{csgobranch|since}}{{teamspen|also}}
:На картах с большим количеством статических моделей можно снизить нагрузку на видеопроцессор, объединив эти модели в партии.


== Команды ==
== Команды ==
Line 22: Line 31:
Есть еще очень много полезных консольных команд, кроме тех, что приведены здесь - найти их можно в соответствующих статьях.
Есть еще очень много полезных консольных команд, кроме тех, что приведены здесь - найти их можно в соответствующих статьях.


{{note|Для большинства команд потребуется <code>[[sv_cheats]]</code>.}}
{{note:ru|Для большинства команд потребуется <code>[[sv_cheats]]</code>.}}


;<code>cl_showfps</code>
;<code>cl_showfps</code>

Revision as of 02:06, 5 April 2023

English (en)Deutsch (de)Français (fr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

Снаряжение(en) | Животные и существа(en) | Муравьиные львы(en) | Лучи и лазеры(en) | Кабели и верёвки(en) | Движущиеся облака(en) | Теория цвета(en) | Битвы(en) | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери(en) | Пыль, туман и дым(en) | Лифты(en) | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение(en) | Взрывы(en) | Огонь | Растительность(en) | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение(en) | Оптимизация(en) | Физические объекты(en) | Сканеры сетчатки | Звук и музыка(en) | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда(en) | Турели | Вода | Оружие | Зомби(en)

Легко создать карту, которую старые (да и более новые!) компьютеры будут с трудом тянуть на скорости в шестьдесят кадров в секунду. Эта статья собрала всё, что касается оптимизации вашей карты.

Пространство

Утечки
Все неровности и ошибки на карте ухудшают производительность.
Видимость
Уменьшение числа поверхностей и объектов, которые отображаются в первую очередь. Это самая важная область.
Физика
Различные хитрости, позволяющие избежать перегрузки процессора физическими вычислениями.
Материалы
Правильный выбор материала позволит вашей карте сократить требования к старым компьютерам.
Освещение
Оптимизирует производительность и размер файла карты.
Скайбокс
Правильно оптимизированный скайбокс значительно уменьшит задержку и размер карты.

Браши

Ареапорталы
Хинт + Скип
Окклюдер

Модели

Статические модели мира комбайнов (Во всех играх начиная с CS:GO engine branch)(также в TeamSpen's Hammer Addons)
На картах с большим количеством статических моделей можно снизить нагрузку на видеопроцессор, объединив эти модели в партии.

Команды

Есть еще очень много полезных консольных команд, кроме тех, что приведены здесь - найти их можно в соответствующих статьях.

Template:Note:ru

cl_showfps
Показывает количество кадров в секунду. 1 в настоящее время, 2 среднее за секунду.
showbudget
Эта панель показывает ваш Бюджет, т.е сколько ресурсов "съедает" карта у компьютера за кадр. Это главный инструмент для выявления того, что больше всего на вашей карте "съедает" ресурсов.
Это вызывается +showbudget и -showbudget, Вы можете забиндить команду на клавишу (Например: bind <key> +showbudget) и наблюдать за ресурсами когда клавиша нажата.
mat_wireframe
Консольная переменная, которая позволяет видеть сквозь стены.
Есть режимы от 1 до 3.
mat_leafvis
r_lockpvs

Дополнительные ссылки

Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide - Большой сайт посвещённый оптимизации в Half-Life 2 от Ralph van Hoorn
Optimization in Source: A Practical Demonstration - Демонстрация оптимизации частиц NoDraw.net