Ru/VRAD: Difference between revisions
| m (Setting bug notice hidetested=1 param on page where the bug might not need tested in param specified) |  (Update translate.) | ||
| (One intermediate revision by the same user not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{LanguageBar}} | {{LanguageBar|title=Компилятор освещения VRAD}} | ||
| {{src topicon}} | {{src topicon}} | ||
| {{map compile pipeline|source1}} | {{map compile pipeline|source1}} | ||
| Line 5: | Line 5: | ||
| {{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
| {{vrad|4}} — это инструмент {{L|command-line|командной строки}}, который использует имеющийся BSP-файл и добавляет в него данные об освещении. Статичное и заготовленное освещение распостраняется VRAD на весь мир карты посредством алгоритма [[Wikipedia:Radiosity (3D computer graphics)|излучения света]]. | |||
| VRAD  | Что делает VRAD: | ||
| *  | * Рассчитывает {{L|lightmap|карты освещения}}; | ||
| *  | * Рассчитывает освещение {{L|Ambient light|рассеяным светом}}; | ||
| *  | * Рассчитывает освещение по вершинам геометрии, например для {{L|prop_static|реквизит-объектов (prop_static)}}; | ||
| * Рассчитывает освещение для объектов целиком, например для {{L|detail props|мелких реквизит-объектов (detail props)}}. | |||
| VRAD является самым  | VRAD является самым долгим из компиляторов, из-за прогрессирующего количества операций расчёта. {{L|Lighting optimization|Оптимизация освещения}} может помочь ускорить процесс, если на карте нет {{L|Leak|утечек}}. | ||
| {{tip|Если процесс компиляции словно завис на <code>«8...9...»</code> не переживайте, дело в том, что на  | {{tip|Если процесс компиляции словно завис на <code>«8...9...»</code> не переживайте, дело в том, что на каждую последующую итерацию расчёта карты освещения тратится всё больше времени.}} | ||
| {{warning|VRAD сильно  | {{warning|VRAD сильно использует ресурсы процессора во время компиляции!}} | ||
| {{bug|hidetested=1|Если в {{ep1|4}} или {{Left 4 Dead|4}} во время компиляции освещения в {{L|HDR}} происходит сбой, прочтите {{L|VRAD HDR Crash Fix|это}}.}} | {{bug|hidetested=1|Если в {{ep1|4}} или {{Left 4 Dead|4}} во время компиляции освещения в {{L|HDR}} происходит сбой, прочтите {{L|VRAD HDR Crash Fix|это}}.}} | ||
| Line 36: | Line 37: | ||
|   "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01 |   "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01 | ||
| Это сгенерирует,  | Это сгенерирует и встроит в файл карты как стандартное освещение, так и данные для {{L|HDR|широкого диапазона яркости}} с детализацией по каждой вершине для {{L|prop_static}}. | ||
| == | ==Параметры== | ||
| Используйте эти комбинации в {{L|expert compile mode|режиме эксперта}} или в bat-файле. | Используйте эти комбинации в {{L|expert compile mode|режиме эксперта}} или в bat-файле. | ||
| ===Эффекты=== | ===Эффекты=== | ||
| {{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-ldr|Компилировать освещение в  | {{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-ldr|Компилировать освещение в малом диапазоне яркости. {{warning|{{insurgency}} и {{csgo}} не поддерживают LDR. Для правильного освещения используйте -both или -hdr}} | ||
| {{CLParam|-hdr|Компилировать освещение  | {{CLParam|-hdr|Компилировать освещение с {{L|HDR|Широким Динамическим Диапазоном}} яркости.}} | ||
| {{CLParam|-both|Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR. | {{CLParam|-both|Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.}} | ||
| {{CLParam|-fast|Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты. | {{CLParam|-fast|Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты. | ||
| : {{note | : {{note|{{MdCode|outline|-fast}} приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты. <br>Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.}}}} | ||
| {{CLParam|-final|Улучшает качество {{ent|light_environment}} и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.}} | {{CLParam|-final|Улучшает качество {{ent|light_environment}} и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.}} | ||
| {{CLParam|-extrasky|param=int|Прослеживает в <code>N</code> раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. {{clr}}(<code>-final</code> то же самое, что и <code>-extrasky 16</code>; normal соответствует <code>-extrasky 1</code>)}} | {{CLParam|-extrasky|param=int|Прослеживает в <code>N</code> раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. {{clr}}(<code>-final</code> то же самое, что и <code>-extrasky 16</code>; normal соответствует <code>-extrasky 1</code>)}} | ||
| {{CLParam|-lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.}} | {{CLParam|-lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.}} | ||
| {{CLParam|-bounce|param=int|Устанавливает максимальное  | {{CLParam|-bounce|param=int|Устанавливает максимальное количество отражений лучей света. (по умолчанию: <code>100</code>).}} | ||
| {{CLParam|-smooth|param=int|Устанавливает порог для {{L|smoothing group|групп сглаживания}}, в градусах (по умолчанию: <code>45</code>).}} | {{CLParam|-smooth|param=int|Устанавливает порог для {{L|smoothing group|групп сглаживания}}, в градусах (по умолчанию: <code>45</code>).}} | ||
| {{CLParam|-luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех {{L|luxel|люкселей}}. По умолчанию (максимальное значение) <code>1</code>.}} | {{CLParam|-luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех {{L|luxel|люкселей}}. По умолчанию (максимальное значение) <code>1</code>.}} {{warning|Устновка слишком малого значения может привести к дефектам освещения.}}}} | ||
| {{CLParam|-softsun|param=float|Рассматривает солнце как источник  | {{CLParam|-softsun|param=float|Рассматривает солнце как объёмный источник рассеянного света. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения <code>0–5</code>, по умолчанию <code>0</code>. Идентично параметру <code>SunSpreadAngle</code> для <code>light_environment</code>, Используйте его вместо этого.}} | ||
| {{CLParam|-StaticPropLighting| | {{CLParam|-StaticPropLighting|Рассчитывает освещение по вершинам на объектах {{L|prop_static}}; всегда включено для объекта {{ent|light_spot}}. Не учитывает {{L|info_lighting|точку освещения}} для расчёта освещения объектов без {{L|bump maps|карт рельефа на текстуре}} или {{L|$phong}} . Не работает на {{L|prop_static}} с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме {{csgo}}. | ||
| : {{warning | : {{warning|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для объектов, которым это не требуется, чтобы сохранить наименьшй размер файла.}} | ||
| : {{note | : {{note|Чтобы в {{csgo}} получить правильное освещение на статичных реквизит-объектах, нужно запустить VRAD с этим параметром.}}|game={{since|{{Ep2}}}}}} | ||
| {{CLParam|-StaticPropPolys|Использовать  | {{CLParam|-StaticPropPolys|Использовать для создания теней непосредственно модели {{L|prop_static}} вместо их {{L|collision mesh|габаритов столкновений}} для получения более точного отображения теней.|game={{since|{{Ep2}}}}}} | ||
| {{CLParam|-TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с {{L|prop_static}}. Обычно требуют включенного параметра <code>-StaticPropPolys</code>. | {{CLParam|-TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с {{L|prop_static}}. Обычно требуют включенного параметра <code>-StaticPropPolys</code>. | ||
| : {{note | : {{note|Поверхность требует низкомасштабной {{L|lightmap|карты освещения}}, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.}} | ||
| : {{note | : {{note|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|game={{since|{{Ep2}}}}}} | ||
| {{CLParam|-aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности  | {{CLParam|-aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности имитации VRAD прикрытия рассеяного света. По умолчанию <code>1.0</code>. | ||
| : {{tip|Valve используют 1.5 для новой Dust 2.}}|game={{since|{{csgo}}}}}} | : {{tip|Valve используют 1.5 для новой Dust 2.}}|game={{since|{{csgo}}}}}} | ||
| {{CLParam|-aoradius|param=float|Устанавливает радиус имитации  | :{{expand|title=-aoscale - Примеры|<gallery mode=nolines widths=320px heights=192px> | ||
| {{CLParam|-aosamples|param=int|Как много  | File:VRAD AO Scale 0.25.jpg|{{code|-aoscale}} set to {{code|0.25}} | ||
| {{CLParam|-StaticPropBounce|param=int|Число симуляции  | File:VRAD AO Scale 2.0.jpg|{{code|-aoscale}} set to {{code|2.0}} | ||
| : {{tip | </gallery> | ||
| : {{note | }} | ||
| {{CLParam|-StaticPropLightingFinal|Компилирует освещение более высокого качества для  | {{CLParam|-aoradius|param=float|Устанавливает радиус для имитации VRAD прикрытия рассеяного света. {{todo|Узнать, как именно.}}|game={{only|{{Insurgency}}}}}} | ||
| {{CLParam|-StaticPropLightingOld|Использовать старый алгоритм освещения для  | {{CLParam|-aosamples|param=int|Как много образцов использовать VRAD для имитации прикрытия рассеяного света.|game={{only|{{Insurgency}}}}}} | ||
| {{CLParam|-StaticPropBounce|param=int|Число отражений света на статичных реквизит-объектах для симуляции. По умолчанию <code>0</code>. | |||
| : {{tip|Valve используют 3 отражения на статичных реквизит-объектов в новом Dust 2.}} | |||
| : {{note|У любого статичного реквизит-объекта можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".}}|game={{only|{{csgo}}}}}} | |||
| {{CLParam|-StaticPropLightingFinal|Компилирует освещение более высокого качества для статичных реквизит-объектов.|game={{only|{{csgo}}}}}} | |||
| {{CLParam|-StaticPropLightingOld|Использовать старый алгоритм освещения для реквизит-объектов, на них свет влияет сильнее всего.|game={{only|{{csgo}}}}}} | |||
| {{CLParam|-choptexlights|Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.|game={{only|{{BMS}}}}}} | {{CLParam|-choptexlights|Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.|game={{only|{{BMS}}}}}} | ||
| {{CLParam|-extratransfers|Включить масштабирование передачи света.|game={{only|{{BMS}}}}}} | {{CLParam|-extratransfers|Включить масштабирование передачи света.|game={{only|{{BMS}}}}}} | ||
| Line 79: | Line 85: | ||
| ===Производительность=== | ===Производительность=== | ||
| {{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-low|Запуск процесса с низким приоритетом.}} | {{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-low|Запуск компилятора как процесса с низким приоритетом.}} | ||
| {{CLParam|-threads|param=int|Указать количество задействованных ядер  | {{CLParam|-threads|param=int|Указать количество задействованных процессоров/ядер, максимум <code>16</code>. Используя {{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|патч vrad_dll}} вы можете расширить предел до <code>32</code>.}} | ||
| {{CLParam|-mpi|Использовать {{L|Vmpi|VMPI}} для распределения вычислений (не актуально).}} | {{CLParam|-mpi|Использовать {{L|Vmpi|VMPI}} для распределения вычислений (не актуально).}} | ||
| {{CLParam|-mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.}} | {{CLParam|-mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.}} | ||
| Line 89: | Line 95: | ||
| {{CLParam|-LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.}} | {{CLParam|-LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.}} | ||
| {{CLParam|-compressconstant|param=int|Сжать {{L|lightmap|карты освещения}}, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.}} | {{CLParam|-compressconstant|param=int|Сжать {{L|lightmap|карты освещения}}, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.}} | ||
| {{CLParam|-fastambient|Использовать  | {{CLParam|-fastambient|Использовать грубую выборку образцов рассеянного освещения для экономии времени вычисления.}} | ||
| {{CLParam|-noao|Отключить компиляцию  | {{CLParam|-noao|Отключить компиляцию имитации прикрытия рассеяного света для карты освещения.|game={{only|{{Nwi_games}}}}}} | ||
| {{CLParam|-StaticPropSampleScale|param=int|Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины  | {{CLParam|-StaticPropSampleScale|param=int|Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины объекта {{L|prop_static}}. | ||
| : медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: <code>4</code> (нормальное качество); быстро: <code>0.25</code> (низкое качество) | : медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: <code>4</code> (нормальное качество); быстро: <code>0.25</code> (низкое качество) | ||
| : {{note | : {{note|Параметр <code>-final</code> эквивалентен значению <code>16</code> параметра <code>-StaticPropLightingScale</code>.}}|game={{only|{{csgo}}}}}} | ||
| }} | }} | ||
| === | ===Отладка=== | ||
| {{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-rederrors| | {{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-rederrors|выделяет красным цветом {{L|luxel|люксели}} без сэмплов}} | ||
| {{CLParam|-vproject <directory>}} | {{CLParam|-vproject <directory>}} | ||
| {{CLParam|-game <directory>| | {{CLParam|-game <directory>|Переопределяет переменную среды {{L|Game_directory|VPROJECT}}.}} | ||
| {{CLParam|-insert_search_path <directory>| | {{CLParam|-insert_search_path <directory>|Добавляет путь к директории для поиска дополнительного содержимого (как записи в [[Gameinfo.txt]]). Полезно, если по какой-либо причине необходимо хранить некоторые ресурсы отдельно от основной модификации.}} | ||
| {{CLParam|-v}} | {{CLParam|-v}} | ||
| {{CLParam|-verbose| | {{CLParam|-verbose|Включает вывод подробного отчёта.}} | ||
| {{CLParam|-novconfig|Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.}} | {{CLParam|-novconfig|Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.}} | ||
| {{CLParam|-dump| | {{CLParam|-dump|Выводит патчи в отладочные файлы.}} | ||
| {{CLParam|-dumpnormals|Записывать нормали в  | {{CLParam|-dumpnormals|Записывать нормали в отладочные .txt файлы.}} | ||
| {{CLParam|-debugextra|Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.}} | {{CLParam|-debugextra|Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.}} | ||
| {{CLParam|-dlightmap| | {{CLParam|-dlightmap|Принудительно использовать разнонаправленные карты освещения вместо прямого освещения.}} | ||
| {{CLParam|-stoponexit| | {{CLParam|-stoponexit|Ожидать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).}} | ||
| {{CLParam|-nodetaillight|Не освещать  | {{CLParam|-nodetaillight|Не освещать объекты элементы-детали (или func_details?).}} | ||
| {{CLParam|-centersamples|Переместить сэмплы в центр.}} | {{CLParam|-centersamples|Переместить сэмплы в центр.}} | ||
| {{CLParam|-loghash| Записать хэш таблицы в samplehash.txt.}} | {{CLParam|-loghash|Записать хэш таблицы в samplehash.txt.}} | ||
| {{CLParam|-onlydetail|Освещать только  | {{CLParam|-onlydetail|Освещать только малкие реквизит-объекты и per-leaf освещение.}} | ||
| {{CLParam|-maxdispsamplesize|param=int| Установить максимальный размер сэмплов для  | {{CLParam|-maxdispsamplesize|param=int|Установить максимальный размер сэмплов для деформированных поверхностей (по умолчанию: <code>512</code>).}} | ||
| {{CLParam|-FullMinidump| | {{CLParam|-FullMinidump|Записывает полные кадры памяти при сбое компиляции.}} | ||
| {{CLParam|-OnlyStaticProps|Выполнять  | {{CLParam|-OnlyStaticProps|Выполнять освещение {{L|prop_static|реквизит-объектов (prop_static)}} только от источников света.}} | ||
| {{CLParam|-StaticPropNormals| | {{CLParam|-StaticPropNormals|В случае освещения реквизит-объектов, просто отображать направление нормалей.}} | ||
| {{CLParam|-noskyboxrecurse|Отключить рекурсию  | {{CLParam|-noskyboxrecurse|Отключить рекурсию в объёмное небо (тени из короба неба в мире).}} | ||
| {{CLParam|-nossprops| | {{CLParam|-nossprops|Полностью отключить самозатенение статичных реквизит-объектов (когда существует тень от бочки, даже на карте без освещения).}} | ||
| {{CLParam|-dumppropmaps| | {{CLParam|-dumppropmaps|Вывести вычисленные карты освещения статичных реквизит-объектов в виде [[TGA]] файлов.|game={{only|{{src13mp}}}}}} | ||
| }} | }} | ||
| ==Файлы  | ===Параметры режима отладки=== | ||
| If VRAD is compiled in debug mode or the <code>#if ALLOWDEBUGOPTIONS</code> preprocessor is removed, additional options are available. | |||
| {{CLParam|-scale|param=float|Scale lighting by this value.}} | |||
| {{CLParam|-ambient|param=color1|Apply a minimum ambient lighting value to the map.}} | |||
| {{CLParam|-sky|param=float|{{clarify}}}} | |||
| {{CLParam|-notexscale|param=|{{clarify}}}} | |||
| {{CLParam|-coring|param=float|Luxels with values dimmer than this are treated as completely black, and don't get supersampled.}} | |||
| ==Файлы статичного освещения== | |||
| {{main|Ru/RAD file}} | {{main|Ru/RAD file}} | ||
| == | ==Смотреть также== | ||
| * [[QRAD]] and [[HLRAD]] - {{gldsrc|4}} counterparts. | |||
| * [[VRAD_(Source 2)|VRAD2 & VRAD3]] - {{source2|4}} counterparts. | |||
| * {{L|Map Compiling Theory|Теория компиляции карт}} | * {{L|Map Compiling Theory|Теория компиляции карт}} | ||
| * {{L|HDR Lighting Basics|Основы освещения HDR}} | * {{L|HDR Lighting Basics|Основы освещения HDR}} | ||
Latest revision as of 10:57, 3 July 2025
 VRAD — это инструмент командной строки, который использует имеющийся BSP-файл и добавляет в него данные об освещении. Статичное и заготовленное освещение распостраняется VRAD на весь мир карты посредством алгоритма излучения света.
 VRAD — это инструмент командной строки, который использует имеющийся BSP-файл и добавляет в него данные об освещении. Статичное и заготовленное освещение распостраняется VRAD на весь мир карты посредством алгоритма излучения света.
Что делает VRAD:
- Рассчитывает карты освещения;
- Рассчитывает освещение рассеяным светом;
- Рассчитывает освещение по вершинам геометрии, например для реквизит-объектов (prop_static);
- Рассчитывает освещение для объектов целиком, например для мелких реквизит-объектов (detail props).
VRAD является самым долгим из компиляторов, из-за прогрессирующего количества операций расчёта. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек.
 Совет:Если процесс компиляции словно завис на
Совет:Если процесс компиляции словно завис на «8...9...» не переживайте, дело в том, что на каждую последующую итерацию расчёта карты освещения тратится всё больше времени. Предупреждение:VRAD сильно использует ресурсы процессора во время компиляции!
Предупреждение:VRAD сильно использует ресурсы процессора во время компиляции! Баг:Если в
Баг:Если в  Half-Life 2: Episode One или
 Half-Life 2: Episode One или  Left 4 Dead во время компиляции освещения в HDR происходит сбой, прочтите это.
 Left 4 Dead во время компиляции освещения в HDR происходит сбой, прочтите это. Баг:В серии игр
Баг:В серии игр  Left 4 Dead,
 Left 4 Dead, «.mdl» модели, которые не имеют «.dx80.vtx» будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx» файл и переименуйте его в «.dx80.vtx» чтобы исправить это.- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)
 Баг:К тому же,
Баг:К тому же, «.mdl» файлы, имеющие заголовок «IDST1» не будут обработаны для VBSP, и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0» в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в « Left 4 Dead Studiomdl», таком как
 Left 4 Dead Studiomdl», таком как  Source 2013. Можно так же использовать программу Crowbar.
 Source 2013. Можно так же использовать программу Crowbar. Баг:Уже как минимум 5–10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции
Баг:Уже как минимум 5–10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции «-final» (несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для  Source 2013 доступно здесь, а отредактированные DLL библиотеки доступны здесь. Valve также выпустила патч для VRAD
 Source 2013 доступно здесь, а отредактированные DLL библиотеки доступны здесь. Valve также выпустила патч для VRAD  Counter-Strike: Global Offensive, который исправляет эту проблему.
 Counter-Strike: Global Offensive, который исправляет эту проблему. Баг:Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте.
Баг:Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте. Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового- «.bsp»файла.
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует и встроит в файл карты как стандартное освещение, так и данные для широкого диапазона яркости с детализацией по каждой вершине для prop_static.
Параметры
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в bat-файле.
Эффекты
- -ldr
- Компилировать освещение в малом диапазоне яркости.
- -hdr
- Компилировать освещение с Широким Динамическим Диапазоном яркости.
- -both
- Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.
- -fast
- Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
 Примечание: Примечание:- -fastприведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты.
 Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.
- -final
- Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
- -extrasky <целое число>
- Прослеживает в Nраз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (-finalто же самое, что и-extrasky 16; normal соответствует-extrasky 1)
- -lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к lights.radи файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
- -bounce <целое число>
- Устанавливает максимальное количество отражений лучей света. (по умолчанию: 100).
- -smooth <целое число>
- Устанавливает порог для групп сглаживания, в градусах (по умолчанию: 45).
- -luxeldensity <normal>
- Уменьшает масштаб всех люкселей. По умолчанию (максимальное значение) 1. Предупреждение:Устновка слишком малого значения может привести к дефектам освещения. Предупреждение:Устновка слишком малого значения может привести к дефектам освещения.
- -softsun <число с плавающей запятой>
- Рассматривает солнце как объёмный источник рассеянного света. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения 0–5, по умолчанию0. Идентично параметруSunSpreadAngleдляlight_environment, Используйте его вместо этого.
- -StaticPropLighting  (Во всех играх начиная с  ) )
- Рассчитывает освещение по вершинам на объектах prop_static; всегда включено для объекта light_spot. Не учитывает точку освещения для расчёта освещения объектов без карт рельефа на текстуре или $phong . Не работает на prop_static с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме  . .
 Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для объектов, которым это не требуется, чтобы сохранить наименьшй размер файла. Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для объектов, которым это не требуется, чтобы сохранить наименьшй размер файла.
- -StaticPropPolys  (Во всех играх начиная с  ) )
- Использовать для создания теней непосредственно модели prop_static вместо их габаритов столкновений для получения более точного отображения теней.
- -TextureShadows  (Во всех играх начиная с  ) )
- Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static. Обычно требуют включенного параметра -StaticPropPolys.
 Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми. Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
 Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture. Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
- -aoscale <число с плавающей запятой> (Во всех играх начиная с  ) )
- Определяет масштаб интенсивности имитации VRAD прикрытия рассеяного света. По умолчанию 1.0.
 Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2. Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
- -aoscale - Примеры 
- -aoradius <число с плавающей запятой> (только в  ) )
- Устанавливает радиус для имитации VRAD прикрытия рассеяного света. Нужно сделать: Узнать, как именно.
- -aosamples <целое число> (только в  ) )
- Как много образцов использовать VRAD для имитации прикрытия рассеяного света.
- -StaticPropBounce <целое число> (только в  ) )
- Число отражений света на статичных реквизит-объектах для симуляции. По умолчанию 0.
 Совет:Valve используют 3 отражения на статичных реквизит-объектов в новом Dust 2. Совет:Valve используют 3 отражения на статичных реквизит-объектов в новом Dust 2.
 Примечание:У любого статичного реквизит-объекта можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting". Примечание:У любого статичного реквизит-объекта можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
- -StaticPropLightingFinal  (только в  ) )
- Компилирует освещение более высокого качества для статичных реквизит-объектов.
- -StaticPropLightingOld  (только в  ) )
- Использовать старый алгоритм освещения для реквизит-объектов, на них свет влияет сильнее всего.
- -choptexlights  (только в  ) )
- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
- -transferscale <число с плавающей запятой> (только в  ) )
- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб 2–4). По умолчанию1.0.
- -satthresh <число с плавающей запятой> (только в  ) )
- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с -satthreshscale. По умолчанию 0.4.
- -satthreshscale <число с плавающей запятой> (только в  ) )
- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
- -low
- Запуск компилятора как процесса с низким приоритетом.
- -threads <целое число>
- Указать количество задействованных процессоров/ядер, максимум 16. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до32.
- -mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
- -mpi_pw <строка>
- Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
- -noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
- -chop <целое число>
- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: 4)
- -maxchop <целое число>
- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: 4)
- -dispchop <целое число>
- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: 8)
- -LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
- -compressconstant <целое число>
- Сжать карты освещения, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
- -fastambient
- Использовать грубую выборку образцов рассеянного освещения для экономии времени вычисления.
- -StaticPropSampleScale <целое число> (только в  ) )
- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины объекта prop_static.
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: 4(нормальное качество); быстро:0.25(низкое качество)
 Примечание:Параметр Примечание:Параметр- -finalэквивалентен значению- 16параметра- -StaticPropLightingScale.
Отладка
- -rederrors
- выделяет красным цветом люксели без сэмплов
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Переопределяет переменную среды VPROJECT.
- -insert_search_path <directory>
- Добавляет путь к директории для поиска дополнительного содержимого (как записи в Gameinfo.txt). Полезно, если по какой-либо причине необходимо хранить некоторые ресурсы отдельно от основной модификации.
- -v
- -verbose
- Включает вывод подробного отчёта.
- -novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
- -dump
- Выводит патчи в отладочные файлы.
- -dumpnormals
- Записывать нормали в отладочные .txt файлы.
- -debugextra
- Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
- -dlightmap
- Принудительно использовать разнонаправленные карты освещения вместо прямого освещения.
- -stoponexit
- Ожидать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
- -nodetaillight
- Не освещать объекты элементы-детали (или func_details?).
- -centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
- -loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
- -onlydetail
- Освещать только малкие реквизит-объекты и per-leaf освещение.
- -maxdispsamplesize <целое число>
- Установить максимальный размер сэмплов для деформированных поверхностей (по умолчанию: 512).
- -FullMinidump
- Записывает полные кадры памяти при сбое компиляции.
- -OnlyStaticProps
- Выполнять освещение реквизит-объектов (prop_static) только от источников света.
- -StaticPropNormals
- В случае освещения реквизит-объектов, просто отображать направление нормалей.
- -noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию в объёмное небо (тени из короба неба в мире).
- -nossprops
- Полностью отключить самозатенение статичных реквизит-объектов (когда существует тень от бочки, даже на карте без освещения).
- -dumppropmaps  (только в  ) )
- Вывести вычисленные карты освещения статичных реквизит-объектов в виде TGA файлов.
Параметры режима отладки
If VRAD is compiled in debug mode or the #if ALLOWDEBUGOPTIONS preprocessor is removed, additional options are available.
- -scale <число с плавающей запятой>
- Scale lighting by this value.
- -ambient <цвет КЗС 0-1>
- Apply a minimum ambient lighting value to the map.
- -sky <число с плавающей запятой>
- [Уточнить]
- -notexscale
- [Уточнить]
- -coring <число с плавающей запятой>
- Luxels with values dimmer than this are treated as completely black, and don't get supersampled.
Файлы статичного освещения
Смотреть также
- QRAD and HLRAD -  GoldSrc counterparts. GoldSrc counterparts.
- VRAD2 & VRAD3 -  Source 2 counterparts. Source 2 counterparts.
- Теория компиляции карт
- Основы освещения HDR
- VRAD HDR Crash Fix
- Static Props show up black
| 
 | |||||||||||||||||||||||||||||








































