prop_static
< Ru
Jump to navigation
Jump to search

This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.
Не путайте с командой QC $staticprop.
prop_static
- это внутренний точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source.
Она используется для дешёвого добавления моделей в мир. Она не может двигаться, воспроизводить анимации или принимать вводы , и даже на самом деле не существует как сущность после компиляции карты. Большинство моделей, присутствующих на типичной карте являются prop_static.
Prop_static будет сталкиваться с другими объектами если имеет сетку столкновений , и, в отличии от всех других модельных сущностей, освещается по вершинам и отбрасывает тени на карты освещения .

Постоянство
Для того, чтобы вынуждать постоянство, модели с вшитими данными физики не могут быть prop_static. Используйте вкладку Браузера Моделей Хаммера [[Ru/
- Image:Model_info.gif|'Info']] что бы проверить поддержку.
Смотрите также
Параметры
- Collisions
<choices>
- Как реквизит должен взаимодействовать с другими объектами
- Not solid / Не сталкивается
- Use bounding box / Использовать коробку границ
- Use VPhysics / Использовать VPhysics (изначальная)
Примечание:Использование этой опции на моделях без сетки столкновений вызовет предупреждение при загрузке карты. Если вы видите такое предупреждение, сбросьте столкновения всех реквизитов используя указанную модель с одной из других опций.
- Screen Space Fade
<bool >
- Если включено, реквизит будет постепенно исчезать на основе экранных пикселей, которых он покрывает. Дистанции начала и конца и исчезновения обозначают пиксели, покрываемые реквизитом в начале и конце его исчезновения когда это включено.
- Lighting Origin <targetname >
- info_lighting , с позиции которого копировать освещение (вместо исходной точки модели). Отключает вершинное освещение.
- Disable Vertex lighting
<bool>
- Реквизит будет освещён равномерно при помощи значения освещения, скопированного с его исходной точки. Включите это если сущность не затеняется другим объектом.
- Disable Self-Shadowing with vertex lighting
<bool>
- Реквизит не будет отбрасывать тени на себя когда вычисляется вершинное освещение.
- Ignore surface normal for computing vertex lighting
<bool>
- Нормаль поверхности определяет направление, с которого каждый многоугольник освещён ярче всего, и как много света получено. В основном эту настройку можно игнорировать.
Studiomodel:
- World Model (model) <модель >
- The model this entity should appear as. 128-character limit.
- Skin (skin) <целое число >
- Some models have multiple skins. This value selects from the index, starting with 0.
Совет:Hammer's model browser automatically updates this value if you use it to view different skins.
Баг:Static props with multiple skins will always calculate texture shadows based upon the alpha channel(s) from the default skin's texture(s), even though the alternative skins' alpha textures are loaded by VRAD. [todo tested in ?]
- Lighting Origin (LightingOrigin) <целевой объект >
- Select an entity (preferably info_lighting) from which to sample lighting instead of the entity's origin, if per-vertex lighting is disabled on this prop. Also used, regardless of how model is lit, to dictate where to grab the nearest env_cubemap from.
Shadow:
- Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная >
- Prevents the prop from casting shadows onto lightmaps and other static props. Does not affect shadow mapping.
- Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
- Disable flashlight (disableflashlight) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
- Render in Fast Reflections (drawinfastreflection) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies
$reflectonlymarkedentities
) and in the world impostor pass.Примечание:Отключение теней применяется на тени карт освещения для prop_static, не RTT.
BaseFadeProp:
- Start Fade Dist (fademindist) <число с плавающей запятой >
- Distance at which the entity starts to fade.
- End Fade Dist (fademaxdist) <число с плавающей запятой >
- Max fade distance at which the entity is visible.
- If start fade is <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit.
- If end fade is <0, the entity won't disappear at all. (This is the default behavior.)
- The values will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
- Fade Scale (fadescale) <число с плавающей запятой >
- If you specify so in worldspawn, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in
), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command $noforcedfade.
- Минимальный / Максимальный уровень DX (mindxlevel / maxdxlevel) <integer choices > (удалено начиная с
)
- Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
Выбор Предупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
- 0 - Default (без привязки)
- 60 - DirectX 6 (Отсутствует в FGD! for mindxlevel)
- 70 - DirectX 7
- 80 - DirectX 8 (GeForce4 Ti & FX 5000 series)
- 81 - DirectX 8.1 (GeForce FX 5800, 5900 & Radeon 8500/9100 and 9000/9200)
- 90 - DirectX 9 SM2
- 92 - OpenGL equivalent to DirectX 9 Shader Model 2 (using ToGL;
only) Отсутствует в FGD!
- 95 - DirectX 9 SM3 (Во всех играх начиная с
)
- 98 - DirectX 9 Shader Model 3 на Xbox 360 (
only) Отсутствует в FGD!
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <angle >
- This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.
Ключевые значения для The Ship
- targetname <target_source>
- Имя, при помощи которого сущности ship_base_interaction обращаются к этой сущности.