Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

prop_static

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Не путайте с командой QC $staticprop.

prop_static - это внутренний(en) точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.

link =
This translated page needs to be updated.

You can help by updating the translation.

Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

Она используется для дешёвого(en) добавления моделей(en) в мир. Она не может двигаться, воспроизводить анимации или принимать вводы(en), и даже на самом деле не существует как сущность после компиляции карты. Большинство моделей, присутствующих на типичной карте являются prop_static.

Prop_static будет сталкиваться с другими объектами если имеет сетку столкновений(en), и, в отличии от всех других модельных сущностей, освещается по вершинам и отбрасывает тени на карты освещения(en).

Note.pngПримечание:Модель с $bumpmap(en)-ными материалами никогда не освещается по вершинам.

Постоянство

Для того, чтобы вынуждать постоянство, модели с вшитими данными физики(en) не могут быть prop_static. Используйте вкладку Браузера Моделей Хаммера [[Ru/

Image:Model_info.gif|'Info']](en) что бы проверить поддержку.

Смотрите также

Параметры

Collisions <choices>
Как реквизит должен взаимодействовать с другими объектами
  • Not solid / Не сталкивается
  • Use bounding box / Использовать коробку границ
  • Use VPhysics(en) / Использовать VPhysics(en) (изначальная)
    Note.pngПримечание:Использование этой опции на моделях без сетки столкновений(en) вызовет предупреждение при загрузке карты. Если вы видите такое предупреждение, сбросьте столкновения всех реквизитов используя указанную модель с одной из других опций.
Screen Space Fade <bool(en)>
Если включено, реквизит будет постепенно исчезать на основе экранных пикселей, которых он покрывает. Дистанции начала и конца и исчезновения обозначают пиксели, покрываемые реквизитом в начале и конце его исчезновения когда это включено.
Lighting Origin <targetname(en)>
info_lighting(en), с позиции которого копировать освещение (вместо исходной точки модели). Отключает вершинное освещение.
Disable Vertex lighting <bool>
Реквизит будет освещён равномерно при помощи значения освещения, скопированного с его исходной точки. Включите это если сущность не затеняется другим объектом.
Disable Self-Shadowing with vertex lighting <bool>
Реквизит не будет отбрасывать тени на себя когда вычисляется вершинное освещение.
Ignore surface normal for computing vertex lighting <bool>
Нормаль поверхности определяет направление, с которого каждый многоугольник освещён ярче всего, и как много света получено. В основном эту настройку можно игнорировать.

{{ScrollBox| Studiomodel:

World Model (model) <string(en)>
The model this entity should appear as. 128-character limit.
Skin (skin) <integer(en)>
Some models have multiple skins. This value selects from the index, starting with 0.
Tip.pngСовет:Hammer's model browser automatically updates this value if you use it to view different skins.
Model Scale (modelscale) <float(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Source 2013)
A multiplier for the size of the model.
Tip.pngСовет:In Hammer++ Hammer++ with a prop selected in 3D view, hold Ctrl and scroll the mouse wheel to change the modelscale in increments of 0.5. Holding Shift will scale it in smaller increments of 0.05.
Bodygroup (body or SetBodyGroup) <integer(en)>
Some models have multiple submodels. This value selects from the index, starting with 0. May be overridden by animations and/or game code.
Note.pngПримечание:If both body and SetBodyGroup are present (even if set to 0), body will be prioritized.
Sequence (sequence) <integer(en)> Отсутствует в FGD!
Default animation sequence for the model to be playing after spawning. May be overridden by game code.
Lighting Origin (lightingorigin) <targetname(en)>
Select an entity (not info_lighting!) from which to sample lighting instead of the entity's origin or $illumposition.

Shadow:

Disable Shadows (disableshadows) <boolean(en)>
Prevents the entity from creating cheap render-to-texture shadows, or lightmap shadows if the entity is a prop_static. Does not affect shadow mapping.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean(en)>
Prevent the entity from receiving dynamic shadows on itself.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <integer(en)> Отсутствует в FGD!
Sets how far the entity casts dynamic shadows. 0 means default distance from the shadow_control entity.
Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Disable flashlight (disableflashlight) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <integer(en) choices> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
Choices
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Render in Fast Reflections (drawinfastreflection) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies $reflectonlymarkedentities) and in the world impostor pass.
Note.pngПримечание:Отключение теней применяется на тени карт освещения(en) для prop_static, не RTT.

BaseFadeProp:

Start Fade Dist (fademindist) <float(en)>
Distance at which the entity starts to fade.
End Fade Dist (fademaxdist) <float(en)>
Max fade distance at which the entity is visible.
  • If start fade is <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit.
  • If end fade is <0, the entity won't disappear at all. (This is the default behavior.)
The values will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
Fade Scale (fadescale) <float(en)>
If you specify so in worldspawn, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in Source 2006), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command $noforcedfade.


Минимальный / Максимальный уровень DX (mindxlevel / maxdxlevel) <choices> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
Выбор
Warning.pngПредупреждение:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <angle(en)>
This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.

The Ship: Murder Party Ключевые значения для The Ship

targetname <target_source>
Имя, при помощи которого сущности ship_base_interaction(en) обращаются к этой сущности.