VRAD
VRAD es la herramienta de línea de comando que toma un mapa BSP compilado e incrusta datos de iluminación en él. La luz estática y precompilada de VRAD rebota alrededor del mundo con un algoritmo de radiosidad.
VRAD:
- Genera mapas de luz
- Genera luz ambiental
- Genera iluminación por objeto o por vértice para prop_static y detail prop
VRAD es generalmente el más lento de los tres compiladores debido a la gran cantidad de cálculos que debe realizar. La optimización de iluminación puede ayudar, al igual que asegurarse de que su mapa esté libre de las fugas .
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, esto generalmente se debe a que VRAD tarda más con cada cálculo de rebote ligero. Puede usar -bounce
para limitar la cantidad de rebotes para una compilación más rápida..mdl
que tienen el encabezado IDST1
no se cargará para VBSP , y dará un mensaje de error que indica que la propiedad no se pudo cargar; esto se puede solucionar cambiando el encabezado a IDST0
en un editor hexadecimal, o volviendo a compilar el accesorio en una aplicación de rama que no sea L4D Studiomdl como Source 2013. [todo tested in?]-final
(a pesar de mostrar 100% Uso de CPU). La corrección de este error para Source 2013 está disponible aquí y las DLL editadas están disponibles aquí. Este problema está solucionada en and [todo tested in?]- Consejo:El editor de mapas de luz BSP del motor Source se puede usar para corregir manualmente los datos de un mapa de luz en el[todo tested in?]
.bsp
Sintaxis
vrad.exe [opciones...] <archivo de BSP>
Por ejemplo:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Esto generará e incorporará datos de iluminación estándar y de Alto Rango Dinámico , con detalles por vértice para entidades prop_static.
Opciones
Úselos en combinación con el modo de compilación experto o un archivo batch.
Efectos
- -ldr
- -hdr
- -both
- Si compilar o no iluminación de rango dinámico estándar, iluminación de HDR , o ambas, respectivamente.
- -fast
- Compila iluminación rápida de baja calidad. Se utiliza para una vista previa rápida.
- Nota:
-fast
hará que aparezcan manchas aleatorias y mal coloreadas en las áreas más oscuras. Así como bordes sombreados alrededor de Desplazamientos. Se recomienda no enviar su mapa usando-fast
.
- -final
- Aumenta la calidad de light_environment y la iluminación indirecta al pasar más tiempo disparando rayos.
Establece-StaticPropSampleScale
en 16.
- -extrasky <integer >
- Trazar # veces más rayos para luz indirecta y ambiente de cielo. (
-final
equivale a-extrasky 16
; normal equivale a-extrasky 1
)
- -lights <filename>.rad
- Cargue un archivo de luces además de
lights.rad
y el archivo de luces específico del mapa. Incluya la extensión del archivo en el parámetro.
- -bounce <integer >
- Establezca el número máximo de rebotes de rayos de luz. (predeterminado: 100).
- -smooth <integer >
- Establezca el umbral para los grupos de suavizado , en grados sexagesimal (predeterminado: 45).
- -luxeldensity <normal >
- Reduzca todos los lujos. El valor predeterminado (y máximo) es 1.
- -reflectivityScale <float >
- Escale la $reflectivity de todas las texturas. Predeterminado 1.0 (No funciona en )
- -softsun <float >
- Trate al sol como una fuente de luz de área de esta cantidad de grados. Produce sombras suaves. Los valores recomendados son 0-5, el valor predeterminado es 0. Idéntico al parámetro SunSpreadAngle para
light_environment
. Usa eso en su lugar.
- -StaticPropLighting (en todos juegos desde )
- Genera iluminación por vértice en prop_static; siempre habilitado para las entidades light_spot. Deshabilita entidades de info_lighting en accesorios sin un mapeado topológico . No funciona en accesorios con mapeado topológico, excepto en .
- Aviso:Esto puede aumentar sustancialmente el tamaño del archivo de su mapa. Deshabilite la iluminación de vértice para accesorios que no la necesitan para mantener bajo el tamaño del archivo.
- -StaticPropPolys (en todos juegos desde )
- Usa las mallas reales de accesorios estáticos para generar sombras en lugar de usar sus mallas de colisión . Esto da como resultado un sombreado mucho más preciso.
- -TextureShadows (en todos juegos desde )
- Genera sombras de mapas de luz a partir de
$translucent
superficies de modelos (NO sólidos) que se especifican en un archivo de luces y se utilizan conprop_static
. Por lo general, requiere-StaticPropPolys
para tener algún efecto. - Nota:Una superficie necesitará una escala de mapa de luz baja para que la mayoría de las sombras de textura sean reconocibles.
- Nota:Esto no funcionará si el parámetro $basetexture de una textura translúcida en el VMT contiene la extensión de archivo .vtf.
- -aoscale <float > (en todos juegos desde )
- Escala la intensidad de la oclusión ambiental simulada de VRAD. 1.0 es el predeterminado.
- Consejo:Valve usa 1.5 para el nuevo Dust 2.
- -aoradius <float > (only in )
- Establezca el radio de la oclusión ambiental simulada de VRAD. Pendiente: Descubre qué hace exactamente esto.
- -aosamples <integer > (only in )
- Cuántas muestras usar para la oclusión ambiental simulada de VRAD.
- -StaticPropBounce <integer > (only in )
- Número de rebotes de luz de accesorios estáticas para simular. El valor predeterminado es 0.
- Consejo:Valve usa 3 rebotes de luz de accesorios estáticos para el nuevo Dust 2.
- Nota:Cualquier accesorio estático en el que desee que rebote la luz también debe tener establecido su valor clave «Enable Bounced Lighting» (Habilitar iluminación rebotada).
- -StaticPropLightingOld (only in )
- Utilizará el antiguo algoritmo de iluminación en los accesorios. La luz les afecta mucho más.
- -choptexlights (only in )
- Permite dividir las luces de textura generadas a partir de un archivo de luces. Controle la calidad de la luz de la textura con la densidad del mapa de luz en Hammer. Aumenta drásticamente tanto la calidad de la luz de la textura como el tiempo de compilación.
- -transferscale <float > (only in )
- Este es el factor de escala de las transferencias de luz. Los valores aumentados hacen que las superficies transfieran más luz (se sugiere una escala de 2 a 4). Predeterminado 1.0.
- -satthresh <float > (only in )
- Este es el umbral que comprueba qué tan saturado está el color de un material. Usado con
-satthreshscale
. Predeterminado 0.4.
- -satthreshscale <float > (only in )
- La cantidad a escala de transferencias de luz desde superficies que superan el umbral de saturación. Predeterminado 3.0.
- -cascadeshadows (only in )
- Indica que los datos alfa del mapa de luz están intercalados en el bulto de iluminación. Requerido para CSM.
- -realskylight (only in )
- Permite que VRAD calcule el color ambiental del tragaluz mediante el uso de sus valores reales.
- -realskylightscale <float > (only in )
- Factor de escala de la intensidad de -realskylight. Predeterminado: 1.0
- -ambient <vector > (only in ) (también en )
- Establece el término ambiental. Se puede utilizar para modificar el color del mapa de luz. Parece que solo mezcla el color en todos los mapas de luz.
Rendimiento
- -low
- Ejecutar como un proceso de prioridad baja.
- -threads <integer >
- Anule el número de subprocesos de CPU utilizados. El máximo es 16 subprocesos (32 en , ilimitado en ). Con un vrad_dll parcheado puede usar 32 hilos.
- -mpi
- Utilice VMPI para distribuir los cálculos.
- -mpi_pw <string >
- Utilice una contraseña para elegir un conjunto específico de trabajadores de VMPI.
- -noextra
- Deshabilitar supermuestreo. Esto conducirá a una iluminación más bloqueada e imprecisa.
- -chop <integer >
- El número más pequeño para el ancho de luxel para un parche de rebote, usado en los bordes. (Predeterminado: 4)
- -maxchop <integer >
- Número más grueso permitido de anchos de luxel para un parche, utilizado en interiores de cara. (Predeterminado: 4)
- -dispchop <integer >
- Ancho mínimo aceptable de luxel de la cara del parche de desplazamiento. (Predeterminado: 8)
- -LargeDispSampleRadius
- Esto se puede usar si hay manchas de luz rebotada en el terreno. La compilación llevará más tiempo, pero reunirá luz en un área más amplia.
- -compressconstant <integer >
- Comprime los mapas de luz cuya variación de color es menor que esta cantidad de unidades. Pendiente: Averigua si esto es específico de la rama, ya que no funciona en TF2.
- -fastambient
- Utiliza muestreo ambiental por hoja de baja calidad para ahorrar tiempo de cálculo.
- -LeafAmbientSampleReduction <float > (only in )
- Factor de reducción para muestras ambientales. El valor predeterminado es 1.0.
- -StaticPropSampleScale <float > (only in )
- Regula la iluminación de vértice generada para prop_static.
- lento: 16 (alta calidad); predeterminado: 4 (normal); rápido: 0.25 (baja calidad)
- Nota:-final es el equivalente a tener -StaticPropSampleScale 16.
- -disppatchradius <float >
- Establece el radio máximo permitido para parches de desplazamiento.
Depuración
- -rederrors
- Emite luz roja cuando «a luxel has no samples» (un luxel no tiene muestras).
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Anule la variable de entorno VPROJECT.
- -insert_search_path <directory>
- Incluye un directorio base adicional para montar contenido adicional (como entradas Gameinfo.txt ). Útil si desea separar algunos activos del mod por cualquier motivo.
- -v
- -verbose
- Active la salida detallada.
- -novconfig
- No muestre la interfaz de usuario gráfica en los errores de vproject.
- -dump
- Volcar los parches a archivos de depuración.
- -dumpnormals
- Escribe los normales a archivos .txt de depuración.
- -debugextra
- Coloca los datos de depuración en mapas de luz para visualizar el supermuestreo.
- -dlightmap
- Fuerza la iluminación directa en un mapa de luz diferente al de la radiosidad.
- -stoponexit
- Espere una pulsación de tecla al salir.
- -nodetaillight
- No encienda accesorios de detalle.
- -centersamples
- Mueva los centros de muestra.
- -loghash
- Registre la tabla hash de muestra en samplehash.txt.
- -onlydetail
- Solo ilumine los accesorios de detalle y la iluminación por hoja.
- -maxdispsamplesize <integer >
- Establezca el tamaño de muestra de desplazamiento máximo (predeterminado: 512).
- -FullMinidump
- Escriba grandes minivolcados en caso de accidente.
- -OnlyStaticProps
- Solo realice iluminación directa en accesorios estáticos.
- -StaticPropNormals
- Cuando encienda accesorios estáticos, muestre su vector normal.
- -noskyboxrecurse
- Desactive la recursividad en el cuadro del cielo tridimensional (sombras del cuadro del cielo en el mundo).
- -nossprops
- Deshabilite globalmente el sombreado automático en accesorios estáticos.
Archivos de luces
Un archivo de luz es un archivo de texto que se puede usar para manipular la forma en que VRAD maneja un material al compilar iluminación estática. Todos los archivos de luces deben tener la extensión de archivo .rad y deben estar en la misma carpeta que su gameinfo.txt .
Hay:
lights.rad
, el archivo mundial.- Un archivo de luz de mapa cargado automáticamente, usando el formato
<nombre del mapa>.rad
. El archivo debe colocarse en la misma carpeta que<nombre del mapa>.vmf
. - Cualquier cantidad de archivos de luces adicionales que se pueden agregar con el parámetro de
-lights
.
Reglas
Los archivos de luces realizan estas funciones. Una regla por línea:
<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
Hace que el material emita el valor de luz dado cuando se aplica a la cara de un sólido (los valores hdr_
son opcionales). La escala de textura tiene un efecto sobre la intensidad final.
- Nota:El material realmente no emite luz, sino que se genera una entidad light en la superficie. Más técnicamente, las luces se colocan en el centro de cada subdivisión de la superficie. El brillo de cada luz se distribuye uniformemente, tomando el área de cada subdivisión. Las escalas de mapa de luz más bajas aumentarán la subdivisión y, por lo tanto, se crearán más luces. Esto no ocurrirá en texturas que no estén iluminadas, ya que no se produce subdivisión en estas texturas. Sin embargo, las divisiones de hojas seguirán incurriendo en subdivisiones, lo que podría hacer que la creación de luz sea impredecible (el uso de func_detail evitará esto). Puede ser más inteligente y económico colocar manualmente entidades
light
cerca del material. - Nota:Los materiales que no están en una carpeta deben tener una barra inclinada antes de su nombre.
noshadow <nombre del material>
- Evita que el material nombrado proyecte sombras.
forcetextureshadow <ruta del modelo>.mdl
- Habilita la prueba de sombra de translucidez para un modelo cuando VRAD se ejecuta con
-TextureShadows
. La ruta es relativa a la carpeta de modelos. ldr:
hdr:
- Prefijos para hacer que cualquier regla solo se aplique a la iluminación SDR o HDR.
hdr:ldr:
- VRAD siempre ignorará las líneas que comiencen con ambas etiquetas (en ese orden). Se puede usar para agregar comentarios o deshabilitar rápidamente algunas entradas.
Salida de consola
Véase también
- QRAD : contraparte en GoldSrc.
- VRAD2 y VRAD3 : contraparte en Source 2.
- Teoría de compilación de mapa
- Principios de iluminación HDR
- Correcciones de cuelgues por VRAD HDR
- Objetos del mapa negros
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