Компилятор освещения VRAD
VRAD — это инструмент командной строки , который использует имеющийся BSP-файл и добавляет в него данные об освещении. Статичное и заготовленное освещение распостраняется VRAD на весь мир карты посредством алгоритма излучения света.
Что делает VRAD:
- Рассчитывает карты освещения ;
- Рассчитывает освещение рассеяным светом ;
- Рассчитывает освещение по вершинам геометрии, например для реквизит-объектов (prop_static) ;
- Рассчитывает освещение для объектов целиком, например для мелких реквизит-объектов (detail props) .
VRAD является самым долгим из компиляторов, из-за прогрессирующего количества операций расчёта. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек .

«8...9...»
не переживайте, дело в том, что на каждую последующую итерацию расчёта карты освещения тратится всё больше времени.





«.mdl»
модели, которые не имеют «.dx80.vtx»
будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx»
файл и переименуйте его в «.dx80.vtx»
чтобы исправить это.- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)

«.mdl»
файлы, имеющие заголовок «IDST1»
не будут обработаны для VBSP , и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0»
в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в «


«-final»
(несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для 


Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового
«.bsp»
файла.
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует и встроит в файл карты как стандартное освещение, так и данные для широкого диапазона яркости с детализацией по каждой вершине для prop_static .
Параметры
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в bat-файле.
Эффекты
- -ldr
- Компилировать освещение в малом диапазоне яркости.
- -hdr
- Компилировать освещение с Широким Динамическим Диапазоном яркости.
- -both
- Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.
- -fast
- Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
Примечание:
-fast
приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты.
Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.
- -final
- Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
- -extrasky <целое число >
- Прослеживает в
N
раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (-final
то же самое, что и-extrasky 16
; normal соответствует-extrasky 1
)
- -lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к
lights.rad
и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
- -bounce <целое число >
- Устанавливает максимальное количество отражений лучей света. (по умолчанию:
100
).
- -smooth <целое число >
- Устанавливает порог для групп сглаживания , в градусах (по умолчанию:
45
).
- -luxeldensity <normal >
- Уменьшает масштаб всех люкселей . По умолчанию (максимальное значение)
1
.Предупреждение:Устновка слишком малого значения может привести к дефектам освещения.
- -softsun <число с плавающей запятой >
- Рассматривает солнце как объёмный источник рассеянного света. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения
0–5
, по умолчанию0
. Идентично параметруSunSpreadAngle
дляlight_environment
, Используйте его вместо этого.
- -StaticPropLighting (Во всех играх начиная с
)
- Рассчитывает освещение по вершинам на объектах prop_static ; всегда включено для объекта light_spot. Не учитывает точку освещения для расчёта освещения объектов без карт рельефа на текстуре или $phong . Не работает на prop_static с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме
.
Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для объектов, которым это не требуется, чтобы сохранить наименьшй размер файла.
- -StaticPropPolys (Во всех играх начиная с
)
- Использовать для создания теней непосредственно модели prop_static вместо их габаритов столкновений для получения более точного отображения теней.
- -TextureShadows (Во всех играх начиная с
)
- Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static . Обычно требуют включенного параметра
-StaticPropPolys
. Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения , чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
- -aoscale <число с плавающей запятой > (Во всех играх начиная с
)
- Определяет масштаб интенсивности имитации VRAD прикрытия рассеяного света. По умолчанию
1.0
. Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
-aoscale - Примеры
- -aoradius <число с плавающей запятой > (только в
)
- Устанавливает радиус для имитации VRAD прикрытия рассеяного света. Нужно сделать: Узнать, как именно.
- -aosamples <целое число > (только в
)
- Как много образцов использовать VRAD для имитации прикрытия рассеяного света.
- -StaticPropBounce <целое число > (только в
)
- Число отражений света на статичных реквизит-объектах для симуляции. По умолчанию
0
. Совет:Valve используют 3 отражения на статичных реквизит-объектов в новом Dust 2.
Примечание:У любого статичного реквизит-объекта можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
- -StaticPropLightingFinal (только в
)
- Компилирует освещение более высокого качества для статичных реквизит-объектов.
- -StaticPropLightingOld (только в
)
- Использовать старый алгоритм освещения для реквизит-объектов, на них свет влияет сильнее всего.
- -choptexlights (только в
)
- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
- -transferscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб
2–4
). По умолчанию1.0
.
- -satthresh <число с плавающей запятой > (только в
)
- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с
-satthreshscale
. По умолчанию 0.4.
- -satthreshscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
- -low
- Запуск компилятора как процесса с низким приоритетом.
- -threads <целое число >
- Указать количество задействованных процессоров/ядер, максимум
16
. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до32
.
- -mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
- -mpi_pw <строка >
- Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
- -noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
- -chop <целое число >
- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию:
4
)
- -maxchop <целое число >
- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию:
4
)
- -dispchop <целое число >
- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию:
8
)
- -LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
- -compressconstant <целое число >
- Сжать карты освещения , цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
- -fastambient
- Использовать грубую выборку образцов рассеянного освещения для экономии времени вычисления.
- -StaticPropSampleScale <целое число > (только в
)
- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины объекта prop_static .
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию:
4
(нормальное качество); быстро:0.25
(низкое качество) Примечание:Параметр
-final
эквивалентен значению16
параметра-StaticPropLightingScale
.
Отладка
- -rederrors
- выделяет красным цветом люксели без сэмплов
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Переопределяет переменную среды VPROJECT .
- -insert_search_path <directory>
- Добавляет путь к директории для поиска дополнительного содержимого (как записи в Gameinfo.txt). Полезно, если по какой-либо причине необходимо хранить некоторые ресурсы отдельно от основной модификации.
- -v
- -verbose
- Включает вывод подробного отчёта.
- -novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
- -dump
- Выводит патчи в отладочные файлы.
- -dumpnormals
- Записывать нормали в отладочные .txt файлы.
- -debugextra
- Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
- -dlightmap
- Принудительно использовать разнонаправленные карты освещения вместо прямого освещения.
- -stoponexit
- Ожидать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
- -nodetaillight
- Не освещать объекты элементы-детали (или func_details?).
- -centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
- -loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
- -onlydetail
- Освещать только малкие реквизит-объекты и per-leaf освещение.
- -maxdispsamplesize <целое число >
- Установить максимальный размер сэмплов для деформированных поверхностей (по умолчанию:
512
).
- -FullMinidump
- Записывает полные кадры памяти при сбое компиляции.
- -OnlyStaticProps
- Выполнять освещение реквизит-объектов (prop_static) только от источников света.
- -StaticPropNormals
- В случае освещения реквизит-объектов, просто отображать направление нормалей.
- -noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию в объёмное небо (тени из короба неба в мире).
- -nossprops
- Полностью отключить самозатенение статичных реквизит-объектов (когда существует тень от бочки, даже на карте без освещения).
- -dumppropmaps (только в
)
- Вывести вычисленные карты освещения статичных реквизит-объектов в виде TGA файлов.
Параметры режима отладки
If VRAD is compiled in debug mode or the #if ALLOWDEBUGOPTIONS
preprocessor is removed, additional options are available.
- -scale <число с плавающей запятой >
- Scale lighting by this value.
- -ambient <цвет КЗС 0-1>
- Apply a minimum ambient lighting value to the map.
- -sky <число с плавающей запятой >
- [Уточнить]
- -notexscale
- [Уточнить]
- -coring <число с плавающей запятой >
- Luxels with values dimmer than this are treated as completely black, and don't get supersampled.
Файлы статичного освещения
Смотреть также
- QRAD and HLRAD -
GoldSrc counterparts.
- VRAD2 & VRAD3 -
Source 2 counterparts.
- Теория компиляции карт
- Основы освещения HDR
- VRAD HDR Crash Fix
- Static Props show up black
|