Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Компилятор освещения VRAD

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

VBSP ▶ VVIS ▶ VRAD ▶ BSPZIP

VRAD VRAD - это инструмент командной строки(en) для Source Source, который использует имеющийся BSP-файл и добавляет в него данные об освещении. Статичное и заготовленное освещение распостраняется VRAD на весь мир карты посредством алгоритма излучения света.

Что делает VRAD:

VRAD является самым долгим из компиляторов, из-за прогрессирующего количества операций расчёта. Оптимизация освещения(en) может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек(en).

Tip.pngСовет: For any games running on Source 2013 branches (incl. Ветвь Team Fortress 2), Garry's Mod, Версия платформы Left 4 Dead (or later), VRAD++ is now available, which can be configured to generates the same results as stock VRAD, or provide lighting improvements. It can also take advantage of modern ray-tracing capable GPUs (similar to Source 2(en)'s VRAD3(en)) when available to significantly speed up compile times.

Синтаксис

vrad [параметры...] <bsp-файл>

Пример для обычной компиляция:

"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting -StaticPropPolys -TextureShadows sdk_trainstation_01

Это сгенерирует и встроит в файл карты как стандартное освещение, так и данные для широкого диапазона яркости(en) для вершинного освещения реквизита prop_static(en). It also generates shadows based on transparency for prop_static entities that have been flagged as casting texture shadows(en).

Параметры

Используйте их комбинации в подробном режиме компиляции(en), пакетном bat-файл или оболочке компиляторов Compile Pal Compile Pal.

Нужно сделать: Fix CLParam template. This template does not work properly with gallery and bug template.
Нужно сделать: Add line breaks (<br>) in the larger descriptions where appropriate, to improve legibility.

Эффекты

-ldr
Компилировать освещение в малом диапазоне яркости.
Warning.pngПредупреждение: Insurgency и Counter-Strike: Global Offensive не поддерживают LDR. Для правильного освещения используйте -both или -hdr
-hdr
Компилировать освещение с Широким Динамическим Диапазоном(en) яркости.
-both
Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.
Note.pngПримечание: Начиная с Left 4 Dead поддержка SDR была отменена. Поэтому -ldr и -both устарели и ветвях платформы начиная с Left 4 Dead и позднее. Теперь для создания правильного освещения на карты необходимо использовать -hdr.
Note.pngПримечание: Black MesaSlammin' Source Map Tools по умолчанию автоматически компилируют в режиме HDR.
Icon-Important.pngВажно: In engine branches prior to Версия платформы Left 4 Dead (including Source 2013), loading a map compiled with -hdr only when HDR is disabled will result in mat_fullbright 1 being forced on, which applies to all subsequent maps until cheats are enabled. This does not affect maps compiled with -ldr only. As such, final distributables for pre-Left 4 Dead multiplayer games should be compiled in -both or -ldr to prevent giving fullbright cheats to users with HDR enabled; -hdr can still be useful for faster iteration in development compiles.
-fast
Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
Note.pngПримечание: -fast приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты.
Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.
-final
Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи. Устанавливает значение -extrasky на 16.
Counter-Strike: Global Offensive,Garry's Mod Устанавливает значение -StaticPropSampleScale на 16.
Slammin' Source Map Tools Устанавливает значения -aosamples на 32, -extrasky на 16, и -extrapasses на 8.
Icon-Bug.pngБаг:(fixed in VRAD++) Static props always use -fast; this is most apparent on lightmapped props.  (подтверждено в: tf2)
-extrasky <целое число(en)>
Прослеживает в N раз больше лучшей для непрямого освещения и неба.
(-final то же самое, что и -extrasky 16; normal соответствует -extrasky 1)
Icon-Bug.pngБаг:(fixed in VRAD++) Static props always ignore -extrasky; this is most apparent on lightmapped props.  (подтверждено в: tf2)
-lights <имя_файла>.rad
Загружает пользовательский файл освещения(en) в дополнение к lights.rad и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
-bounce <целое число(en)>
Устанавливает максимальное количество отражений лучей света. (по умолчанию: 100).
-smooth <целое число(en)>
Устанавливает порог для групп сглаживания(en), в градусах (по умолчанию: 45).
-luxeldensity <норма(en)>
Уменьшает масштаб всех люкселов(en). По умолчанию (максимальное значение) 1.
Warning.pngПредупреждение: Установка слишком малого значения может привести к дефектам освещения.
-softsun <число с плавающей запятой(en)>
Представляет Солнце как объёмный источник рассеянного света. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения 0–5, по умолчанию - 0. Идентично параметру SunSpreadAngle для light_environment, используйте его вместо этого.
-StaticPropLighting  (Во всех играх начиная с Source 2006)
Рассчитывает освещение по вершинам на объектах prop_static(en). Не учитывает точку освещения(en) для расчёта освещения объектов без маски рельефа на текстуре(en) или $phong(en) (only affecting chosen env_cubemap(en)), unless the disablevertexlighting KV is set for the prop. Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для объектов, которым это не требуется, чтобы сохранить наименьший размер файла. Static props which are close to bright light_spot entities will still appear as if they were lit per-vertex, due to the lights creating directional elight(en)s.
(только в Source 2013 Multiplayer Ветвь Team Fortress 2 Garry's Mod) It also generates lightmaps for static props that have generatelightmaps(en) enabled in supported engines.
Icon-Bug.pngБаг:In all games prior to Counter-Strike: Global Offensive, VRAD uses a faulty algorithm for calculating indirect vertex lighting on props. In games based on Source 2013 Multiplayer and Ветвь Team Fortress 2, the lighting tends to be unnaturally dark or harsh, while in games based on older branches (Source 2013 Singleplayer & Orange Box branch) it's too bright. A pull request to address this has been submitted.
Warning.pngПредупреждение: В Black Mesa Black Mesa вместо этого следует использовать -StaticPropLighting3.
Icon-Important.pngВажно: Не работает на объектах реквизита с маской рельефа, за исключением Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive.
Note.pngПримечание: Чтобы в Counter-Strike: Global Offensive получить правильное освещение на статичных реквизит-объектах, нужно запустить VRAD с этим параметром.
-StaticPropPolys  (Во всех играх начиная с Source 2006)
Использовать для создания теней непосредственно модели prop_static(en) вместо их габаритов столкновений(en) для получения более точного отображения теней.
Примеры -StaticPropPolys
-textureshadows  (Во всех играх начиная с Source 2007)
Генерировать тени карты освещения из $alphatest(en) и $translucent(en) поверхностей моделей реквизита prop_static, которые указаны в файле освещения(en) или скомпилированных с $casttextureshadows. Обычно необходим параметр -StaticPropPolys его для действия. A surface will need a low lightmap scale for most texture shadows to be recognizable. Nonetheless, textures such as grate fences, foliage, and barbed wire will still cast noticeably more accurate shadows with this command enabled compared to disabled. Garry's ModMapbase Also casts shadows from model materials with %alphatexture.
Примеры -textureshadows


Note.pngПримечание: Поверхность требует низкомасштабной карты освещения(en), чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
Icon-Bug.pngБаг:
  • Static props with multiple skin(en)s will always use the alpha channel(s) from the default skin's texture(s), even though the alternative skins' alpha textures are loaded by VRAD.  (подтверждено в: Day of Defeat: SourceSource 2013 Multiplayer)
  • По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
|game=(Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)

Параметры для конкретных игр/компиляторов

Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive

-aoscale <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive)(также в Slammin' Source Map ToolsGarry's Mod)
Определяет масштаб интенсивности имитации VRAD прикрытия рассеяного света. По умолчанию 1.0.
Tip.pngСовет: Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
Примеры -aoscale
-StaticPropBounce <целое число(en)> (только в Counter-Strike: Global Offensive)(также в Garry's Mod)
Число отражений света на статичных реквизит-объектах для симуляции. По умолчанию 0.
Tip.pngСовет: Valve используют 3 отражения на статичных реквизит-объектов в новом Dust 2.
Note.pngПримечание: У любого статичного реквизит-объекта можно отключить световые отражения через ключ-параметр "Enable Bounced Lighting".
-StaticPropLightingFinal  (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Компилирует освещение более высокого качества для статичных реквизит-объектов.
-StaticPropLightingOld  (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Использовать старый алгоритм освещения для реквизит-объектов, на них свет влияет сильнее всего.
-ambient <цвет КЗС(en) 0-1> (только в Counter-Strike: Global OffensiveDark Messiah of Might and MagicSlammin' Source Map Tools)
Sets the ambient term. Can be used to tweak lightmap color. Appears to just mix the color into all lightmaps.
Also available in Source 2013 Source 2013 if VRAD is compiled in debug mode
-unlitdetail  (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Disables lighting for detail props.
-ambientfromleafcenters  (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Samples ambient lighting from the center of the leaf.
-StaticPropSampleScale <целое число(en)> (только в Counter-Strike: Global Offensive)(также в Garry's ModVRAD++)
Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины объекта prop_static(en).
медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: 4 (нормальное качество); быстро: 0.25 (низкое качество)
Note.pngПримечание: Параметр -final эквивалентен значению 16 параметра -StaticPropLightingScale.
-LeafAmbientSampleReduction <число с плавающей запятой(en)> (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Reduction factor for ambient samples. По умолчанию 1.0.

Garry's Mod Garry's Mod

-aofacesamples <целое число(en)> (только в Garry's Mod)
Adjust number of AO face samples for brushes. По умолчанию 32, -final - 128, -fast - 16.
-aopropsamples <целое число(en)> (только в Garry's Mod)
Adjust number of AO face samples for props. По умолчанию 16, -final - 32, -fast - 12.
-aoNoSquare  (только в Garry's Mod)
Disables squaring of ambient occlusion, making it look less harsh. Default is on (more harsh).
-bounceFromNamed  (только в Garry's Mod)
Forces named and styled lights to cast bounced lighting. Note that this will increase lightmap usage!

Black Mesa Black Mesa

-StaticPropLighting3  (только в Black Mesa)
This is a more precise and less buggy version of -StaticPropLighting.
-choptexlights  (только в Black Mesa)
Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
Note.pngПримечание: In other games, this is enabled by default, unless %CompileNoChop is used.
-extratransfers  (только в Black Mesa)
Включить масштабирование передачи света.
-transferscale <число с плавающей запятой(en)> (только в Black Mesa)
Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб 2–4). По умолчанию 1.0.

Recommended 4.0 as max value, as it makes env_cascade_light's shadows less intensive.

Примеры -transferscale
-satthresh <число с плавающей запятой(en)> (только в Black Mesa)
Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с -satthreshscale. По умолчанию 0.4.
-satthreshscale <число с плавающей запятой(en)> (только в Black Mesa)
Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
-ambientocclusion  (только в Black Mesa)(также в Slammin' Source Map ToolsGarry's ModVRAD++)
Enable lightmapped ambient occlusion.
Tip.pngСовет: Use very low lightmap scale for small stairs or add additional light sources to light them, otherwise stairs will be completely black.
Примеры -ambientocclusion


-experimentalambientocclusion  (только в Black Mesa)
Uses an improved algorithm for ambient occlusion.
ObsoleteBroken. Don't use.
Примеры -experimentalambientocclusion


-cascadeshadows  (только в Black Mesa)
Indicates that lightmap alpha data is interleved in the lighting lump, required for CSM.
Must be used with -StaticPropLighting3 to have proper lighting of static props.
Примеры -cascadeshadows


-realskylight  (только в Black Mesa)
Enables VRAD to compute skylight ambient color by using actual values from skybox.
This option was originally designed only for levels in Xen, to make lighting for islands more natural. With earthbound outdoor levels this option makes level lighting weird, especially if level uses a skybox with an open, clear sky.
Примеры -realskylight


-realskylightscale <число с плавающей запятой(en)> (только в Black Mesa)
Scale factor of -realskylight intensity. По умолчанию: 1.0. Recommended 0.4 for earthbound outdoor levels.
-directsunlightisforadditivemode  (только в Black Mesa)
Toggles direct sunlight for additive mode.
Icon-Bug.pngБаг:This option is not compatible with cascaded shadows and was never supposed to be used. It was an attempt to not include the sun lighting in the lightmaps, and add the entire sun lighting later, for the better prop lighting, but this feature was never finished.
Пример -directsunlightisforadditivemode


Strata Source Strata Source

-aoradius <число с плавающей запятой(en)> (только в Strata SourceInsurgency Day of Infamy)
Устанавливает радиус для имитации VRAD прикрытия рассеянного света. По умолчанию 36.
-aosamples <целое число(en)> (только в Strata SourceInsurgency Day of Infamy)(также в Slammin' Source Map Tools)
Как много образцов использовать VRAD для имитации прикрытия рассеянного света.
-PortalTraversalLighting  (только в Strata Source)
Enables static lights to go through linked_portal_door, if Static Portal value is Yes.
Примеры -PortalTraversalLighting


-PortalTraversalAO  (только в Strata Source)
Enables static light Ambient Occlusion(en) to go through linked_portal_door, if Static Portal value is Yes.
Примеры -PortalTraversalAO


Slammin' Source Map Tools Slammin' Source Map Tools

-softenCosine  (только в Slammin' Source Map Tools)
Softens coloured lighting so it blends more accurately.
-worldtextureshadows  (только в Slammin' Source Map Tools(также в VRAD++))
Allows world polys to cast texture shadows, much like models can.
Icon-Bug.pngБаг:Doesn't work with displacements, and certain file formats might not cast shadows!  (подтверждено в: Source 2013)
Примеры -worldtextureshadows
-translucentshadows  (только в Slammin' Source Map Tools(также в VRAD++))
Enables -worldtextureshadows on $translucent surfaces. As by default only $alphatest surfaces cast baked shadows.
Icon-Bug.pngБаг:Doesn't work with displacements, and certain file formats might not cast shadows!  (подтверждено в: Source 2013)
Примеры -translucentshadows
-coring <число с плавающей запятой(en)> (только в Slammin' Source Map Tools)
Luxels with values dimmer than this are treated as completely black, and don't get supersampled.
Also available in Source 2013 Source 2013 if VRAD is compiled in debug mode
-reflectivityScale <число с плавающей запятой(en)> (только в Slammin' Source Map Tools)
Scale the $reflectivity(en) of all textures. По умолчанию 1.0

Mapbase Mapbase

-ultrafast  (только в Mapbase)
Merges '-fast -fastambient -noextra -bounce 1' commands into one, reduces compile time, useful for testing large maps.
-extrapasses  (только в Mapbase)
Lets you scale how many extra passes you want your map to go through for supersampling, useful for making the lightmaps more rgb constant.

Half-Life 2 Half-Life 2 20-летия и Portal Portal (обновление 20 мая)

Note.pngПримечание: Also available in Half-Life: Source (since Half-Life 2 20th Anniversary Update) and Portal (May 20, 2025 update).
-HL2LDRAmbientClassic  (только в Half-Life 2) 20th
Use BSP version <20 LDR ambient lighting constant (pre-Lost Coast vmfs)
-HL2LDRAmbientFix  (только в Half-Life 2) 20th
Use adjusted LDR ambient lighting constant for HDR re-lit maps (Post Xbox 360/Orange Box HL2 VMFs only)

VRAD++ VRAD++

All debug mode options are also available.

-ambientocclusion  (только в VRAD++)(также в Slammin' Source Map ToolsGarry's ModBlack Mesa)
Enable baked ambient occlusion. This uses a custom implementation that is an order of magnitude faster than AO in Slammin/CS:GO.
-aoradius <число с плавающей запятой(en)> (только в VRAD++)(также в Slammin' Source Map ToolsGarry's ModCounter-Strike: Global Offensive)
По умолчанию 32.
-aoscale <число с плавающей запятой(en)> (только в VRAD++)(также в Slammin' Source Map ToolsGarry's ModCounter-Strike: Global Offensive)
Intensity multiplier for baked ambient occlusion. По умолчанию 0.5.
-aopropsamples <целое число(en)> (только в VRAD++)(также в Slammin' Source Map ToolsGarry's ModCounter-Strike: Global Offensive)
How many samples to use for baked ambient occlusion on static props. 0 disables static prop AO.
По умолчанию: 12 для fast, 16 для normal, 32 для final.
-aofacesamples <целое число(en)> (только в VRAD++)(также в Slammin' Source Map ToolsGarry's ModCounter-Strike: Global Offensive)
How many samples to use for baked ambient occlusion on brushes and displacements. 0 disables brush and disp AO.
По умолчанию: 16 для fast, 32 для normal, 96 для final.
-aodebug  (только в VRAD++)
Only write ambient occlusion to the lightmaps. This allows for "no lighting" compiles to still have some basic shadowing to be easier to discern geometry.
-StaticPropSampleScale <число с плавающей запятой(en)> (только в VRAD++)(также в Garry's ModCounter-Strike: Global Offensive)
Extra sampling factor for vertex lighting on props.
Note.pngПримечание: -final implies -StaticPropSampleScale 4, unless explicitly defined. Otherwise, default is 1.
Unlike the CSGO version of the command, this affects direct lighting as well, instead of only indirect lighting.
-reflectivityscale <число с плавающей запятой(en)> (только в VRAD++)(также в Slammin' Source Map Tools)
Scale the reflectivity(en) of all surfaces for bounced lighting.
-worldtextureshadows  (только в VRAD++)(также в Slammin' Source Map Tools)
Allows world polys with $alphatest to cast texture shadows, much like models can.
Нужно сделать: Test bugs from Slammin' Source Map Tools.
Примеры -worldtextureshadows
-translucentshadows  (только в VRAD++)(также в Slammin' Source Map Tools)
Enables -worldtextureshadows on $translucent surfaces, as by default only $alphatest surfaces cast baked shadows from brushes.
Note.pngПримечание: Models which cast texture shadows always cast texture shadows from $translucent materials, regardless of this parameter.
Нужно сделать: Test bugs from Slammin' Source Map Tools.
Подтвердить:Does %alphatexture on brushes require -translucentshadows, or only -worldtextureshadows?
Примеры -translucentshadows
-forcetextureshadows  (только в VRAD++)
Cast texture shadows from all model materials with $alphatest, $translucent, and/or %alphatexture, even if they don't have $casttextureshadows nor are defined with forcetextureshadow in the RAD file(en).
-propambient  (только в VRAD++)
Allow static prop shadows to affect ambient cube(en)s, and prevent ambient cubes from being generated inside of static props. Note that this requires engine changes to have a noticeable effect.
-patchlightmapsize <целое число(en)> (только в VRAD++)
Minimum lightmap size for patches (default is 16). This controls how faces with lower lightmap scales get subdivided for bounced lighting; lower values will subdivide more, at the cost of increased compile time and memory usage. This may sometimes solve issues with thin surfaces obstructed by geometry not receiving light.
-StaticPropIndirectMode <целое число(en) выбор> (только в VRAD++)
Change the algorithm used to calculate the ambient term for per-vertex lighting and lightmaps on static props.
  1. CSGO-style (default, best match for brush lighting)
  2. Source 2013 Multiplayer-style (dark)
  3. Orange Box-style (bright)
See this GitHub PR for graphical comparison.
-report_search_paths  (только в VRAD++)
List all active search paths, for debugging.
Altered behavior of existing parameters
-both
Only compiles HDR lighting, remapping SDR lightmaps to the HDR lightmaps at no extra cost. If separate SDR (LDR) lighting is necessary, compile VRAD twice, first with -ldr, then with -hdr.
-final
Implies -extrasky 8 instead of -extrasky 16, due to improved sampler that requires fewer samples.
-extrasky <целое число(en)>
Now properly affects sunspreadangle/-softsun. This will cause compiles with soft sunlight to take longer, but they will now look better.

Производительность

-low
Запуск компилятора как процесса с низким приоритетом.
-threads <целое число(en)>
Указать количество задействованных процессоров/ядер. Максимум 16 потоков (32 в Counter-Strike: Global OffensiveSlammin' Source Map ToolsMapbase, без ограничения в Ветвь Team Fortress 2)
PlacementTip.pngОбходной приём: Используя патч vrad_dll(en) можно увеличить предел до 32.
Left 4 Dead 2 fixtoolthreads is a patch for VRAD(en) (and VVIS(en)) that supports unlimited threads and fixes a thread scaling issue.
Note.pngПримечание: The above mentioned thread scaling issue has been fixed in Ветвь Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive, Left 4 Dead 2, Garry's Mod.
Tip.pngСовет: If you know that the compile time will be very long and would rather do something else while waiting, it may be useful to specify a number of threads 1 or 2 lower than what your CPU has. This allows the computer to allocate some more power to other applications, making it less choppy while lighting is being compiled. Keep in mind that this may slightly extend your compile time.
-mpi  (нет в VRAD++)
Использовать VMPI(en) для распределения вычислений (не актуально).
-mpi_pw <строка(en)>
Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
-noextra
Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
-chop <целое число(en)>
Наименьшее число ширины люкселов(en) для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: 4)
-maxchop <целое число(en)>
Самое грубое допустимое число ширины люкселов(en) в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: 4)
-dispchop <целое число(en)>
Наименьшая приемлемая ширина люкселов(en) в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: 8)
-LargeDispSampleRadius
Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
-compressconstant <целое число(en)>
Сжать карты освещения(en), цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
-fastambient
Использовать грубую выборку образцов рассеянного освещения для экономии времени вычисления.
-noao  (только в Insurgency Day of Infamy)
Отключить компиляцию имитации прикрытия рассеяного света для карты освещения.
-disppatchradius <число с плавающей запятой(en)>
Sets the maximum radius allowed for displacement patches. If you get "Patch Sample Radius Clamped", you can try increasing this limit.

}}

Отладка

-rederrors
Выделяет красным цветом "люкселы(en) без сэмплов".
-vproject <директория>
-game <директория>
Переопределяет переменную среды VPROJECT(en).
-insert_search_path <директория>
Добавляет путь к директории для поиска дополнительного содержимого (как записи в Gameinfo.txt(en)). Полезно, если по какой-либо причине необходимо хранить некоторые ресурсы отдельно от основной модификации.
-v
-verbose
Включает вывод подробного отчёта.
-novconfig
Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
-dump
Выводит патчи в отладочные файлы.
-dumpnormals
Записывать нормали в отладочные .txt файлы.
-debugextra
Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
-dlightmap
Принудительно использовать разнонаправленные карты освещения вместо прямого освещения.
-stoponexit
Ожидать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
-nodetaillight
Не освещать объекты мелкого реквизита.
-centersamples
Переместить сэмплы в центр.
-loghash
Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
-onlydetail
Освещать только объекты мелкого реквизита и per-leaf освещение.
-maxdispsamplesize <целое число(en)>
Установить максимальный размер сэмплов для деформированных поверхностей (по умолчанию: 512).
-FullMinidump
Записывает полные кадры памяти при сбое компиляции.
-OnlyStaticProps
Выполнять освещение реквизит-объектов (prop_static)(en) только от источников света.
-StaticPropNormals
В случае освещения реквизит-объектов, просто отображать направление нормалей.
-noskyboxrecurse
Отключить рекурсию в объёмное небо (тени от небосвода на элементах карты).
-nossprops
Полностью отключить самозатенение статичных реквизит-объектов (когда существует тень от бочки, даже на карте без освещения).
-dumppropmaps  (Во всех играх начиная с Source 2013 Multiplayer)(также в Garry's Mod)
Вывести вычисленные карты освещения статичных реквизит-объектов в виде TGA(en)-файлов.
Tip.pngСовет: This can be used to create lightmaps for dynamic props, using the $lightmap shader parameter.
Tip.pngСовет: To pair static props in a map with their dumped lightmaps, use r_staticpropinfo 2 to show static prop IDs on screen.
Icon-Bug.pngБаг:The resulting TGAs are written with the wrong color space (fixed in Garry's Mod); convert the resulting PPL(en) files instead. This command can be useful for indicating which model and at what location each prop is, which the PPL filenames lack.

Параметры режима отладки

If VRAD is compiled in debug mode or the #if ALLOWDEBUGOPTIONS preprocessor is removed, additional options are available. These are enabled in VRAD++ VRAD++ and Slammin' Source Map Tools Slammin' VRAD.

-scale <число с плавающей запятой(en)>
Scale lighting by this value.
-ambient <цвет КЗС(en) 0-1>
Apply a minimum ambient lighting value to the map.
-sky <число с плавающей запятой(en)>
[Уточнить]
-notexscale
[Уточнить]
-coring <число с плавающей запятой(en)>
Luxels with values dimmer than this are treated as completely black, and don't get supersampled.

Файлы статичного освещения

Дополнительные сведения о свечении текстур(en) смотрите в статье RAD-файл освещения(en)

Вывод информации в терминал

Нужно сделать: Add description about missing outputs output (BuildVisLeafs, other)

Ошибки и предостережения

Warning.pngПредупреждение: VRAD does not compile shadows based on transparent/translucent brushes or displacements. If you must have shadows made by a brush (such as a fence texture), you can turn the brush into a prop via SourceIO SourceIO, Crafty Crafty or Propper++(en) and put it into the RAD file(en) or compile with $casttextureshadows. Alternatively, use an existing fence prop or the "blocklight" Tool textures(en).
Tip.pngСовет: (только в Slammin' Source Map Tools) You can use -worldtextureshadows to make vrad compile shadows based on brush alpha channels (but not displacements).
Warning.pngПредупреждение: VRAD будет использовать 100% ресурсов процессора, если не задан параметр запуска -threads #.
Icon-Bug.pngБаг:Если в Source 2006 или Left 4 Dead происходит сбой VRAD при компиляции HDR(en) освещения, прочтите это(en).
Icon-Bug.pngБаг:В предшествующих Left 4 Dead играх, .mdl модели, которые не имеют .dx80.vtx будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте .dx90.vtx файл и переименуйте его в .dx80.vtx чтобы исправить это.Tip.pngСовет:
Note.pngПримечание: Dark Messiah of Might and Magic is exempt from this issue.
  (подтверждено в: Source 2013)
Icon-Bug.pngБаг:К тому же, .mdl файлы, имеющие заголовок IDST1 не будут обработаны для VBSP(en), и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на IDST0 в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в «Left 4 Dead Left 4 Dead Studiomdl(en)», таком как Source 2013 Source 2013. Можно так же использовать программу Crowbar(en).
Icon-Bug.pngБаг:С момента выпуска Source SDK 2013 и по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции «-final» (несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для Source 2013 Source 2013 доступно здесь, а отредактированные DLL библиотеки доступны здесь. Valve также выпустила патч для VRAD Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive, который исправляет эту проблему.
Нужно сделать: Is this fixed in Slammin' Source Map Tools? Also in Source 2007 and earlier, and Alien Swarm SDK, raytrace.cpp isn't present so check if these versions also have the bug or not.

  (подтверждено в: Source 2013)


Icon-Bug.pngБаг:Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте. These can be mostly avoided by not using very long or diagonal brushes, as well as not having too low of a light level in your indoor areas.
Tip.pngСовет: Using HDR fixes light splotching in dark areas.
Tip.pngСовет: С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового .bsp файла.
Note.pngПримечание: Если процесс компиляции словно завис на 8...9... не переживайте, дело в том, что на каждую последующую итерацию расчёта карты освещения тратится всё больше времени.
Icon-Bug.pngБаг:VRAD is unable to calculate texture shadows for textures using DXT3 compression (fixed in VRAD++). Use DXT5 instead.  (подтверждено в: Half-Life 2: Deathmatch)
Note.pngПримечание: Super sampling is not implemented on displacements(en) (before Counter-Strike: Global Offensive) and lightmapped props(en). The former is fixed in Slammin' Source Map Tools Slammin' Source Map Tools.

Смотреть также

Тематический указатель