Карта освещения
Карта освещения - это сгенерированная текстура , аддитивно наложенная на поверхность LightmappedGeneric браша , чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей альбедо умножаются на значения цвета их карты освещения.
Карты освещения создаёт VRAD во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. Naming Lights ).
Масштаб
Масштаб карты освещения - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 единиц , соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в Hammer Face Edit Dialog .
Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на очень низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти).
Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт полутеней . Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16).
Оптимизация
Оптимизация карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду mat_fullbright 2
).
Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.
Вид в Hammer
Щелкните по camera в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе).
Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-visgroup .
Консольные команды
Далее перечислены все читы :
mat_fullbright 2
- Заменяет все альбедо серым тоном, оставляя лишь информацию о свете.
mat_luxels <bool >
- Показывает люкселы на всех брашевых поверхностях. Баг:Разрывается на деформациях
- mat_filterlightmaps <bool>
- Контролирует, сглаживаются ли люкселы таким же образом, как и текселы .
r_avglightmap <bool>
- Роковой способ! Средние значения карты освещения на всех полигонах.
mat_showlightmappage <int >
- Разворачивает каждую карту освещения в маленьком окне в верхнем левом углу экрана. Ужасно не полезно для моддеров.
r_lightmap <?>
- Нужно сделать: Не очевидный эффект.
r_unloadlightmaps <bool>
- Нужно сделать: Неизвестно. Возможен ли способ очищать данные карты освещенности между загрузками карты?
См. также
Эта переведённая страница нуждается в обновлении. Вы можете помочь, обновив перевод.
Also, please make sure the article tries to comply with thealternate languages guide.