Ru/VRAD: Difference between revisions
m (low-quality translation) |
(Update translate.) |
||
(55 intermediate revisions by 14 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{LanguageBar|title=Компилятор освещения VRAD}} | |||
{{src topicon}} | |||
{{map compile pipeline|source1}} | |||
{{toc-right}} | |||
{{vrad|4}} — это инструмент {{L|command-line|командной строки}}, который использует имеющийся BSP-файл и добавляет в него данные об освещении. Статичное и заготовленное освещение распостраняется VRAD на весь мир карты посредством алгоритма [[Wikipedia:Radiosity (3D computer graphics)|излучения света]]. | |||
Что делает VRAD: | |||
* Рассчитывает {{L|lightmap|карты освещения}}; | |||
* Рассчитывает освещение {{L|Ambient light|рассеяным светом}}; | |||
* Рассчитывает освещение по вершинам геометрии, например для {{L|prop_static|реквизит-объектов (prop_static)}}; | |||
* Рассчитывает освещение для объектов целиком, например для {{L|detail props|мелких реквизит-объектов (detail props)}}. | |||
VRAD является самым долгим из компиляторов, из-за прогрессирующего количества операций расчёта. {{L|Lighting optimization|Оптимизация освещения}} может помочь ускорить процесс, если на карте нет {{L|Leak|утечек}}. | |||
{{tip|Если процесс компиляции словно завис на <code>«8...9...»</code> не переживайте, дело в том, что на каждую последующую итерацию расчёта карты освещения тратится всё больше времени.}} | |||
{{warning|VRAD сильно использует ресурсы процессора во время компиляции!}} | |||
{{bug|hidetested=1|Если в {{ep1|4}} или {{Left 4 Dead|4}} во время компиляции освещения в {{L|HDR}} происходит сбой, прочтите {{L|VRAD HDR Crash Fix|это}}.}} | |||
{{bug|hidetested=1|В серии игр {{Left 4 Dead|4}}, <code>«.mdl»</code> модели, которые не имеют <code>«.dx80.vtx»</code> будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте <code>«.dx90.vtx»</code> файл и переименуйте его в <code>«.dx80.vtx»</code> чтобы исправить это.}} | |||
:Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: [https://drive.google.com/file/d/1OlQcFDlJPbK5vp6PTv7CZGXBjF9Z1UU0/view?usp=sharing Скачать] (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.) | |||
{{bug|hidetested=1|К тому же, <code>«.mdl»</code> файлы, имеющие заголовок <code>«IDST1»</code> не будут обработаны для {{L|VBSP}}, и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на <code>«IDST0»</code> в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в «{{Left 4 Dead|4}} {{L|StudioMDL (Source)|Studiomdl}}», таком как {{src13|4}}. Можно так же использовать программу {{L|Crowbar}}.}} | |||
{{bug|hidetested=1|Уже как минимум 5–10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции <code>«-final»</code> (несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для {{src13|4}} доступно [https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 здесь], а отредактированные DLL библиотеки доступны [http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip здесь]. Valve также выпустила патч для VRAD {{Counter-Strike: Global Offensive|4}}, который исправляет эту проблему.}} | |||
{{bug|hidetested=1|Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте.}} | |||
:{{tip|С помощью [https://github.com/Enderlux/sourcelightmap Source Engine BSP Lightmap Editor] можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового <code>«.bsp»</code> файла.}} | |||
==Синтаксис== | |||
vrad [options...] <bsp file> | |||
Пример: | |||
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01 | |||
Это сгенерирует и встроит в файл карты как стандартное освещение, так и данные для {{L|HDR|широкого диапазона яркости}} с детализацией по каждой вершине для {{L|prop_static}}. | |||
==Параметры== | |||
Используйте эти комбинации в {{L|expert compile mode|режиме эксперта}} или в bat-файле. | |||
===Эффекты=== | |||
{{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-ldr|Компилировать освещение в малом диапазоне яркости. {{warning|{{insurgency}} и {{csgo}} не поддерживают LDR. Для правильного освещения используйте -both или -hdr}} | |||
{{CLParam|-hdr|Компилировать освещение с {{L|HDR|Широким Динамическим Диапазоном}} яркости.}} | |||
{{CLParam|-both|Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.}} | |||
{{CLParam|-fast|Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты. | |||
: {{note|{{MdCode|outline|-fast}} приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты. <br>Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.}}}} | |||
{{CLParam|-final|Улучшает качество {{ent|light_environment}} и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.}} | |||
{{CLParam|-extrasky|param=int|Прослеживает в <code>N</code> раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. {{clr}}(<code>-final</code> то же самое, что и <code>-extrasky 16</code>; normal соответствует <code>-extrasky 1</code>)}} | |||
{{CLParam|-lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.}} | |||
{{CLParam|-bounce|param=int|Устанавливает максимальное количество отражений лучей света. (по умолчанию: <code>100</code>).}} | |||
{{CLParam|-smooth|param=int|Устанавливает порог для {{L|smoothing group|групп сглаживания}}, в градусах (по умолчанию: <code>45</code>).}} | |||
{{CLParam|-luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех {{L|luxel|люкселей}}. По умолчанию (максимальное значение) <code>1</code>.}} {{warning|Устновка слишком малого значения может привести к дефектам освещения.}}}} | |||
{{CLParam|-softsun|param=float|Рассматривает солнце как объёмный источник рассеянного света. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения <code>0–5</code>, по умолчанию <code>0</code>. Идентично параметру <code>SunSpreadAngle</code> для <code>light_environment</code>, Используйте его вместо этого.}} | |||
{{CLParam|-StaticPropLighting|Рассчитывает освещение по вершинам на объектах {{L|prop_static}}; всегда включено для объекта {{ent|light_spot}}. Не учитывает {{L|info_lighting|точку освещения}} для расчёта освещения объектов без {{L|bump maps|карт рельефа на текстуре}} или {{L|$phong}} . Не работает на {{L|prop_static}} с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме {{csgo}}. | |||
: {{warning|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для объектов, которым это не требуется, чтобы сохранить наименьшй размер файла.}} | |||
: {{note|Чтобы в {{csgo}} получить правильное освещение на статичных реквизит-объектах, нужно запустить VRAD с этим параметром.}}|game={{since|{{Ep2}}}}}} | |||
{{CLParam|-StaticPropPolys|Использовать для создания теней непосредственно модели {{L|prop_static}} вместо их {{L|collision mesh|габаритов столкновений}} для получения более точного отображения теней.|game={{since|{{Ep2}}}}}} | |||
{{CLParam|-TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с {{L|prop_static}}. Обычно требуют включенного параметра <code>-StaticPropPolys</code>. | |||
: {{note|Поверхность требует низкомасштабной {{L|lightmap|карты освещения}}, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.}} | |||
: {{note|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|game={{since|{{Ep2}}}}}} | |||
{{CLParam|-aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности имитации VRAD прикрытия рассеяного света. По умолчанию <code>1.0</code>. | |||
: {{tip|Valve используют 1.5 для новой Dust 2.}}|game={{since|{{csgo}}}}}} | |||
:{{expand|title=-aoscale - Примеры|<gallery mode=nolines widths=320px heights=192px> | |||
File:VRAD AO Scale 0.25.jpg|{{code|-aoscale}} set to {{code|0.25}} | |||
File:VRAD AO Scale 2.0.jpg|{{code|-aoscale}} set to {{code|2.0}} | |||
</gallery> | |||
}} | |||
{{CLParam|-aoradius|param=float|Устанавливает радиус для имитации VRAD прикрытия рассеяного света. {{todo|Узнать, как именно.}}|game={{only|{{Insurgency}}}}}} | |||
{{CLParam|-aosamples|param=int|Как много образцов использовать VRAD для имитации прикрытия рассеяного света.|game={{only|{{Insurgency}}}}}} | |||
{{CLParam|-StaticPropBounce|param=int|Число отражений света на статичных реквизит-объектах для симуляции. По умолчанию <code>0</code>. | |||
: {{tip|Valve используют 3 отражения на статичных реквизит-объектов в новом Dust 2.}} | |||
: {{note|У любого статичного реквизит-объекта можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".}}|game={{only|{{csgo}}}}}} | |||
{{CLParam|-StaticPropLightingFinal|Компилирует освещение более высокого качества для статичных реквизит-объектов.|game={{only|{{csgo}}}}}} | |||
{{CLParam|-StaticPropLightingOld|Использовать старый алгоритм освещения для реквизит-объектов, на них свет влияет сильнее всего.|game={{only|{{csgo}}}}}} | |||
{{CLParam|-choptexlights|Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.|game={{only|{{BMS}}}}}} | |||
{{CLParam|-extratransfers|Включить масштабирование передачи света.|game={{only|{{BMS}}}}}} | |||
{{CLParam|-transferscale|param=float|Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб <code>2–4</code>). По умолчанию <code>1.0</code>.|game={{only|{{BMS}}}}}} | |||
{{CLParam|-satthresh|param=float|Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с <code>-satthreshscale</code>. По умолчанию 0.4.|game={{only|{{BMS}}}}}} | |||
{{CLParam|-satthreshscale|param=float|Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.|game={{only|{{BMS}}}}}} | |||
}} | |||
===Производительность=== | |||
{{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-low|Запуск компилятора как процесса с низким приоритетом.}} | |||
{{CLParam|-threads|param=int|Указать количество задействованных процессоров/ядер, максимум <code>16</code>. Используя {{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|патч vrad_dll}} вы можете расширить предел до <code>32</code>.}} | |||
{{CLParam|-mpi|Использовать {{L|Vmpi|VMPI}} для распределения вычислений (не актуально).}} | |||
{{CLParam|-mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.}} | |||
{{CLParam|-noextra|Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.}} | |||
{{CLParam|-chop|param=int| Наименьшее число ширины {{L|luxel|люкселей}} для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: <code>4</code>)}} | |||
{{CLParam|-maxchop|param=int|Самое грубое допустимое число ширины {{L|luxel|люкселей}} в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: <code>4</code>)}} | |||
{{CLParam|-dispchop|param=int|Наименьшая приемлемая ширина {{L|luxel|люкселей}} в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: <code>8</code>)}} | |||
{{CLParam|-LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.}} | |||
{{CLParam|-compressconstant|param=int|Сжать {{L|lightmap|карты освещения}}, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.}} | |||
{{CLParam|-fastambient|Использовать грубую выборку образцов рассеянного освещения для экономии времени вычисления.}} | |||
{{CLParam|-noao|Отключить компиляцию имитации прикрытия рассеяного света для карты освещения.|game={{only|{{Nwi_games}}}}}} | |||
{{CLParam|-StaticPropSampleScale|param=int|Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины объекта {{L|prop_static}}. | |||
: медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: <code>4</code> (нормальное качество); быстро: <code>0.25</code> (низкое качество) | |||
: {{note|Параметр <code>-final</code> эквивалентен значению <code>16</code> параметра <code>-StaticPropLightingScale</code>.}}|game={{only|{{csgo}}}}}} | |||
}} | |||
===Отладка=== | |||
{{ColumnBox|count=2|{{CLParam|-rederrors|выделяет красным цветом {{L|luxel|люксели}} без сэмплов}} | |||
{{CLParam|-vproject <directory>}} | |||
{{CLParam|-game <directory>|Переопределяет переменную среды {{L|Game_directory|VPROJECT}}.}} | |||
{{CLParam|-insert_search_path <directory>|Добавляет путь к директории для поиска дополнительного содержимого (как записи в [[Gameinfo.txt]]). Полезно, если по какой-либо причине необходимо хранить некоторые ресурсы отдельно от основной модификации.}} | |||
{{CLParam|-v}} | |||
{{CLParam|-verbose|Включает вывод подробного отчёта.}} | |||
{{CLParam|-novconfig|Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.}} | |||
{{CLParam|-dump|Выводит патчи в отладочные файлы.}} | |||
{{CLParam|-dumpnormals|Записывать нормали в отладочные .txt файлы.}} | |||
{{CLParam|-debugextra|Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.}} | |||
{{CLParam|-dlightmap|Принудительно использовать разнонаправленные карты освещения вместо прямого освещения.}} | |||
{{CLParam|-stoponexit|Ожидать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).}} | |||
{{CLParam|-nodetaillight|Не освещать объекты элементы-детали (или func_details?).}} | |||
{{CLParam|-centersamples|Переместить сэмплы в центр.}} | |||
{{CLParam|-loghash|Записать хэш таблицы в samplehash.txt.}} | |||
{{CLParam|-onlydetail|Освещать только малкие реквизит-объекты и per-leaf освещение.}} | |||
{{CLParam|-maxdispsamplesize|param=int|Установить максимальный размер сэмплов для деформированных поверхностей (по умолчанию: <code>512</code>).}} | |||
{{CLParam|-FullMinidump|Записывает полные кадры памяти при сбое компиляции.}} | |||
{{CLParam|-OnlyStaticProps|Выполнять освещение {{L|prop_static|реквизит-объектов (prop_static)}} только от источников света.}} | |||
{{CLParam|-StaticPropNormals|В случае освещения реквизит-объектов, просто отображать направление нормалей.}} | |||
{{CLParam|-noskyboxrecurse|Отключить рекурсию в объёмное небо (тени из короба неба в мире).}} | |||
{{CLParam|-nossprops|Полностью отключить самозатенение статичных реквизит-объектов (когда существует тень от бочки, даже на карте без освещения).}} | |||
{{CLParam|-dumppropmaps|Вывести вычисленные карты освещения статичных реквизит-объектов в виде [[TGA]] файлов.|game={{only|{{src13mp}}}}}} | |||
}} | |||
===Параметры режима отладки=== | |||
If VRAD is compiled in debug mode or the <code>#if ALLOWDEBUGOPTIONS</code> preprocessor is removed, additional options are available. | |||
{{CLParam|-scale|param=float|Scale lighting by this value.}} | |||
{{CLParam|-ambient|param=color1|Apply a minimum ambient lighting value to the map.}} | |||
{{CLParam|-sky|param=float|{{clarify}}}} | |||
{{CLParam|-notexscale|param=|{{clarify}}}} | |||
{{CLParam|-coring|param=float|Luxels with values dimmer than this are treated as completely black, and don't get supersampled.}} | |||
==Файлы статичного освещения== | |||
{{main|Ru/RAD file}} | |||
==Смотреть также== | |||
* [[QRAD]] and [[HLRAD]] - {{gldsrc|4}} counterparts. | |||
* [[VRAD_(Source 2)|VRAD2 & VRAD3]] - {{source2|4}} counterparts. | |||
* {{L|Map Compiling Theory|Теория компиляции карт}} | |||
* {{L|HDR Lighting Basics|Основы освещения HDR}} | |||
* {{L|VRAD HDR Crash Fix}} | |||
* {{L|Static Props show up black}} | |||
{{SDKTools}} | |||
{{ACategory|Official Source Tools}} | |||
{{ACategory|Source 1 BSP compilers}} |
Latest revision as of 10:57, 3 July 2025
VRAD — это инструмент командной строки , который использует имеющийся BSP-файл и добавляет в него данные об освещении. Статичное и заготовленное освещение распостраняется VRAD на весь мир карты посредством алгоритма излучения света.
Что делает VRAD:
- Рассчитывает карты освещения ;
- Рассчитывает освещение рассеяным светом ;
- Рассчитывает освещение по вершинам геометрии, например для реквизит-объектов (prop_static) ;
- Рассчитывает освещение для объектов целиком, например для мелких реквизит-объектов (detail props) .
VRAD является самым долгим из компиляторов, из-за прогрессирующего количества операций расчёта. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек .

«8...9...»
не переживайте, дело в том, что на каждую последующую итерацию расчёта карты освещения тратится всё больше времени.





«.mdl»
модели, которые не имеют «.dx80.vtx»
будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx»
файл и переименуйте его в «.dx80.vtx»
чтобы исправить это.- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)

«.mdl»
файлы, имеющие заголовок «IDST1»
не будут обработаны для VBSP , и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0»
в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в «


«-final»
(несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для 


Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового
«.bsp»
файла.
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует и встроит в файл карты как стандартное освещение, так и данные для широкого диапазона яркости с детализацией по каждой вершине для prop_static .
Параметры
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в bat-файле.
Эффекты
- -ldr
- Компилировать освещение в малом диапазоне яркости.
- -hdr
- Компилировать освещение с Широким Динамическим Диапазоном яркости.
- -both
- Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.
- -fast
- Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
Примечание:
-fast
приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты.
Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.
- -final
- Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
- -extrasky <целое число >
- Прослеживает в
N
раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (-final
то же самое, что и-extrasky 16
; normal соответствует-extrasky 1
)
- -lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к
lights.rad
и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
- -bounce <целое число >
- Устанавливает максимальное количество отражений лучей света. (по умолчанию:
100
).
- -smooth <целое число >
- Устанавливает порог для групп сглаживания , в градусах (по умолчанию:
45
).
- -luxeldensity <normal >
- Уменьшает масштаб всех люкселей . По умолчанию (максимальное значение)
1
.Предупреждение:Устновка слишком малого значения может привести к дефектам освещения.
- -softsun <число с плавающей запятой >
- Рассматривает солнце как объёмный источник рассеянного света. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения
0–5
, по умолчанию0
. Идентично параметруSunSpreadAngle
дляlight_environment
, Используйте его вместо этого.
- -StaticPropLighting (Во всех играх начиная с
)
- Рассчитывает освещение по вершинам на объектах prop_static ; всегда включено для объекта light_spot. Не учитывает точку освещения для расчёта освещения объектов без карт рельефа на текстуре или $phong . Не работает на prop_static с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме
.
Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для объектов, которым это не требуется, чтобы сохранить наименьшй размер файла.
- -StaticPropPolys (Во всех играх начиная с
)
- Использовать для создания теней непосредственно модели prop_static вместо их габаритов столкновений для получения более точного отображения теней.
- -TextureShadows (Во всех играх начиная с
)
- Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static . Обычно требуют включенного параметра
-StaticPropPolys
. Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения , чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
- -aoscale <число с плавающей запятой > (Во всех играх начиная с
)
- Определяет масштаб интенсивности имитации VRAD прикрытия рассеяного света. По умолчанию
1.0
. Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
-aoscale - Примеры
- -aoradius <число с плавающей запятой > (только в
)
- Устанавливает радиус для имитации VRAD прикрытия рассеяного света. Нужно сделать: Узнать, как именно.
- -aosamples <целое число > (только в
)
- Как много образцов использовать VRAD для имитации прикрытия рассеяного света.
- -StaticPropBounce <целое число > (только в
)
- Число отражений света на статичных реквизит-объектах для симуляции. По умолчанию
0
. Совет:Valve используют 3 отражения на статичных реквизит-объектов в новом Dust 2.
Примечание:У любого статичного реквизит-объекта можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
- -StaticPropLightingFinal (только в
)
- Компилирует освещение более высокого качества для статичных реквизит-объектов.
- -StaticPropLightingOld (только в
)
- Использовать старый алгоритм освещения для реквизит-объектов, на них свет влияет сильнее всего.
- -choptexlights (только в
)
- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
- -transferscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб
2–4
). По умолчанию1.0
.
- -satthresh <число с плавающей запятой > (только в
)
- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с
-satthreshscale
. По умолчанию 0.4.
- -satthreshscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
- -low
- Запуск компилятора как процесса с низким приоритетом.
- -threads <целое число >
- Указать количество задействованных процессоров/ядер, максимум
16
. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до32
.
- -mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
- -mpi_pw <строка >
- Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
- -noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
- -chop <целое число >
- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию:
4
)
- -maxchop <целое число >
- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию:
4
)
- -dispchop <целое число >
- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию:
8
)
- -LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
- -compressconstant <целое число >
- Сжать карты освещения , цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
- -fastambient
- Использовать грубую выборку образцов рассеянного освещения для экономии времени вычисления.
- -StaticPropSampleScale <целое число > (только в
)
- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины объекта prop_static .
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию:
4
(нормальное качество); быстро:0.25
(низкое качество) Примечание:Параметр
-final
эквивалентен значению16
параметра-StaticPropLightingScale
.
Отладка
- -rederrors
- выделяет красным цветом люксели без сэмплов
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Переопределяет переменную среды VPROJECT .
- -insert_search_path <directory>
- Добавляет путь к директории для поиска дополнительного содержимого (как записи в Gameinfo.txt). Полезно, если по какой-либо причине необходимо хранить некоторые ресурсы отдельно от основной модификации.
- -v
- -verbose
- Включает вывод подробного отчёта.
- -novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
- -dump
- Выводит патчи в отладочные файлы.
- -dumpnormals
- Записывать нормали в отладочные .txt файлы.
- -debugextra
- Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
- -dlightmap
- Принудительно использовать разнонаправленные карты освещения вместо прямого освещения.
- -stoponexit
- Ожидать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
- -nodetaillight
- Не освещать объекты элементы-детали (или func_details?).
- -centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
- -loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
- -onlydetail
- Освещать только малкие реквизит-объекты и per-leaf освещение.
- -maxdispsamplesize <целое число >
- Установить максимальный размер сэмплов для деформированных поверхностей (по умолчанию:
512
).
- -FullMinidump
- Записывает полные кадры памяти при сбое компиляции.
- -OnlyStaticProps
- Выполнять освещение реквизит-объектов (prop_static) только от источников света.
- -StaticPropNormals
- В случае освещения реквизит-объектов, просто отображать направление нормалей.
- -noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию в объёмное небо (тени из короба неба в мире).
- -nossprops
- Полностью отключить самозатенение статичных реквизит-объектов (когда существует тень от бочки, даже на карте без освещения).
- -dumppropmaps (только в
)
- Вывести вычисленные карты освещения статичных реквизит-объектов в виде TGA файлов.
Параметры режима отладки
If VRAD is compiled in debug mode or the #if ALLOWDEBUGOPTIONS
preprocessor is removed, additional options are available.
- -scale <число с плавающей запятой >
- Scale lighting by this value.
- -ambient <цвет КЗС 0-1>
- Apply a minimum ambient lighting value to the map.
- -sky <число с плавающей запятой >
- [Уточнить]
- -notexscale
- [Уточнить]
- -coring <число с плавающей запятой >
- Luxels with values dimmer than this are treated as completely black, and don't get supersampled.
Файлы статичного освещения
Смотреть также
- QRAD and HLRAD -
GoldSrc counterparts.
- VRAD2 & VRAD3 -
Source 2 counterparts.
- Теория компиляции карт
- Основы освещения HDR
- VRAD HDR Crash Fix
- Static Props show up black
|