Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
(Content changes on the English page)
 
(29 intermediate revisions by 12 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Сущность}}{{otherlang2
{{LanguageBar|title=Объект мира}} {{Source topicon}}
|en=Entity
|pt=Entity:pt
|de=Entity:de
}}
Объект определявшейся в [[Source Engine]] как наличие характеристик, некий объект с определёнными свойствами, которые дифференцируются в "[[worldspawn|world]]" (world brushes). В картостроении это источники освещения, триггеры, некоторые объекты, NPC и игроки.


== Типы ==
{{TabsBar|main=gs2|base=Entity}}
Существуют 3 типа сущностей:
{{draft}}
* Сущности на основе геометрического примитива - [[Brush entity]]
'''Объект мира''' (Entity), определённый на платформе {{src|4}}, как правило, для того, чтобы с ним могли взаимодействовать персонажи или другие объекты через систему ввода-вывода. Виртуальный мир игры, является комбинацией всей геометрии {{Lx|Brush|элементов карты}}, объектов {{ent|func_detail}} и {{ent|prop_static}}, представлен объектом, называемым «{{Lx|worldspawn|миром}}».
* Точечные сущности - [[Point entity]]
* Узлы/Ноды - [[Node]]


== См. также ==
== Типы объектов ==
* [[Entity Creation|Создание сущностей]]
Объекты могут быть разделены на несколько различных типов. С точки зрения представления в редактое [[Hammer]], они подразделяются в зависимости от того, как они создаются в редакторе, что зависит от их определения в [[FGD|FGD-файле]].
* [[List of entities|Список сущностей]]
* [[:Category:Entities|Категории сущностей]]
* [[Internal entity|Внутренние сущности]]
* Кодирование [[Your First Entity|Ваша первая сущность]]


[[Category:Glossary:ru|Категории:Глоссарий]]
{| class="wikitable" style="width:100%"
[[Category:Russian]]
! colspan=2 | классификация по представлению в редакторе
|-
! Наименование !! Описание
|-
| align="center" | [[Brush entity]]
|'''Объёмный объект''' создается посредством ''привязки'' объекта к BSP геометрии [[brush|элемента карты]], что придаёт элементу карты определённые функции, определяемые этим объектом. При компиляции привязанные элементы карты преобразуются в [[bmodel|элементную модель]], используемую этим объектом.
|-
| align="center" | [[Point entity]]
|'''Точечные объекты''' - это '''объекты''', созданные в определенной точке {{L|coordinates|координат}}. Для некоторых из них требуется модель, чтобы они могли полноценно функционировать.
|}
 
{| class="wikitable" style="width:100%"
! colspan=2 | классификация по интеграции в мир
|-
! Наименование !! Описание
|-
|align="center"|[[:Category:Internal entities|Internal&nbsp;entity]]
|'''Внутренний объект''' после обработки {{L|VBSP}} удаляется или объединяется с другими объектами. При запуске карты такие объекты не существуют, тем самым не расходуют {{L|Entity limit|лимит объектов}}.<br>Внутренние объекты обрабатываются компилятором карт отдельным способом и удаляются из итоговой карты, обычно оставаясь в специальном блоке.
|-
|align="center"|[[:Category:Semi-internal entities|Semi&#8209;internal&nbsp;entity]]
|'''Полувстроенный объект''' - объект, который остаётся в качестве объекта на карте, компилятор обрабатывает их отдельным способом, соответвующим имени класса, аналогично внутренним объектам.
Например [[func_areaportal]] brush model is moved to world by [[VBSP]] leaving the entity without any brush in a map file. Или [[func_detail_blocker]] which blocks creation of detail sprites during compile and remains in a map possibly just as an information for decompilers. Или объекты на подобии {{L|light}} обрабатываются [[VRAD]] для расчёта освещения.
 
|-
|align="center"|[[:Category:Non-internal entities|Non&#8209;Internal&nbsp;entity]]
|'''Невстроенный объект''' не обрабатывается {{L|VBSP}} ({{gldsrc}} [[HLBSP]], или {{src2}} [[resourcecompiler]]) и остаётся отдельным, обособленным объектом.<br>Обычно это интерактивные объекты, объекты логики или персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать или они влияют на игровой процесс.
|}
 
{| class="wikitable" style="width:100%"
! colspan=2 | классификация по использованию в игровом процессе (основная)
|-
! Наименование !! Описание
|-
| align="center" | [[Brush&nbsp;entity]]
| '''Объёмный объект''' - использует [[bmodel|элементную модель]] в качестве своего тела.
|-
| align="center" | [[Model&nbsp;entity]]
| '''Объект модель''' - использует отдельную [[3D model|объёмную модель]].<br>Например {{ent|prop_static}}, {{ent|prop_physics}}, {{ent|prop_dynamic}}, {{ent|player}}, {{ent|npc_alyx}}. (почти всегда является подклассом [[CBaseAnimating]])
|-
| align="center" | [[Point&nbsp;entity]]
| '''Точечный объект''' - объект, положение которого влияет на его функциональность и который не использует объёмную модель, чаще всего невидимый, за исключением частиц, спрайтов, наклеек.<br>Например  {{ent|info_target}}, {{ent|env_sprite}}, {{ent|infodecal}}, {{ent|info_particle_system}} (часто создаётся из [[CPointEntity]], но не всегда)
|-
| align="center" | [[Logical&nbsp;entity]]
| '''Объект логики''' - объект, положение которого не имеет значения для его функциональности.<br>Например {{ent|logic_auto}}, {{ent|logic_relay}}, {{ent|math_counter}}, {{ent|info_director}} (часто создаётся из [[CLogicalEntity]], но не всегда, logic_auto не является таковым)
|}
{{wikinote|В стаьях об объектах в этой Wiki необходимо использовать основную классификацию}}
 
== Ограничения ==
{{Main|Entity limit|Предел объектов}}
В целях распределения памяти на платформах {{source|4}} установлено ограничение на количество одновременно управляемых {{L|entity|объектов}}.
 
Также следует учитывать совокупный размер (в байтах) данных об объектах карты, даже если количество объектов находится в безопасных пределах. Передача больших объёмов [[Source BSP File Format#Entity|entdata]] от сервера к клиенту может занимать заметный промежуток времени, что может приводить к сбоям.
 
== Смотрите также ==
* {{LCategory|Entities|Категория: Объекты мира}}
* {{L|Adding Point Entities|Добавление точечных объектов}} (одно из учебных пособий)
* {{L|Creating Brush Entities|Создание объёмного объекта}} (тоже самое)
* {{L|Entity creation|Создание объекта мира}} (краткое руководство)
* [[Entities in Depth|Подробно об объектах]]
* {{L|List of entities|Список объектов мира}}
* Создание {{L|Your First Entity|вашего первого объекта}}
* Консольная команда [[dump_entity_sizes]]
* {{L|Constraint|Физические ограничения}}
* [[S_PreserveEnts]] - объекты, сохраняющие состояние
* [[Void|Пустота]]
 
__NOTOC__
[[Category:Source]]

Latest revision as of 05:27, 24 May 2025

English (en)Deutsch (de)Español (es)Hrvatski (hr)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.


Icon-under construction-blue.png
This is a draft page. It is a work in progress open to editing by anyone.
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.

Объект мира (Entity), определённый на платформе Source Source, как правило, для того, чтобы с ним могли взаимодействовать персонажи или другие объекты через систему ввода-вывода. Виртуальный мир игры, является комбинацией всей геометрии элементов карты(en), объектов func_detail и prop_static, представлен объектом, называемым «миром(en)».

Типы объектов

Объекты могут быть разделены на несколько различных типов. С точки зрения представления в редактое Hammer, они подразделяются в зависимости от того, как они создаются в редакторе, что зависит от их определения в FGD-файле.

классификация по представлению в редакторе
Наименование Описание
Brush entity Объёмный объект создается посредством привязки объекта к BSP геометрии элемента карты, что придаёт элементу карты определённые функции, определяемые этим объектом. При компиляции привязанные элементы карты преобразуются в элементную модель, используемую этим объектом.
Point entity Точечные объекты - это объекты, созданные в определенной точке координат(en). Для некоторых из них требуется модель, чтобы они могли полноценно функционировать.
классификация по интеграции в мир
Наименование Описание
Internal entity Внутренний объект после обработки VBSP(en) удаляется или объединяется с другими объектами. При запуске карты такие объекты не существуют, тем самым не расходуют лимит объектов(en).
Внутренние объекты обрабатываются компилятором карт отдельным способом и удаляются из итоговой карты, обычно оставаясь в специальном блоке.
Semi‑internal entity Полувстроенный объект - объект, который остаётся в качестве объекта на карте, компилятор обрабатывает их отдельным способом, соответвующим имени класса, аналогично внутренним объектам.

Например func_areaportal brush model is moved to world by VBSP leaving the entity without any brush in a map file. Или func_detail_blocker which blocks creation of detail sprites during compile and remains in a map possibly just as an information for decompilers. Или объекты на подобии light(en) обрабатываются VRAD для расчёта освещения.

Non‑Internal entity Невстроенный объект не обрабатывается VBSP(en) (GoldSrc HLBSP, или Source 2 resourcecompiler) и остаётся отдельным, обособленным объектом.
Обычно это интерактивные объекты, объекты логики или персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать или они влияют на игровой процесс.
классификация по использованию в игровом процессе (основная)
Наименование Описание
Brush entity Объёмный объект - использует элементную модель в качестве своего тела.
Model entity Объект модель - использует отдельную объёмную модель.
Например prop_static, prop_physics, prop_dynamic, player, npc_alyx. (почти всегда является подклассом CBaseAnimating)
Point entity Точечный объект - объект, положение которого влияет на его функциональность и который не использует объёмную модель, чаще всего невидимый, за исключением частиц, спрайтов, наклеек.
Например info_target, env_sprite, infodecal, info_particle_system (часто создаётся из CPointEntity, но не всегда)
Logical entity Объект логики - объект, положение которого не имеет значения для его функциональности.
Например logic_auto, logic_relay, math_counter, info_director (часто создаётся из CLogicalEntity, но не всегда, logic_auto не является таковым)
Wiki Note:В стаьях об объектах в этой Wiki необходимо использовать основную классификацию

Ограничения

Основная статья:  Предел объектов

В целях распределения памяти на платформах Source Source установлено ограничение на количество одновременно управляемых объектов(en).

Также следует учитывать совокупный размер (в байтах) данных об объектах карты, даже если количество объектов находится в безопасных пределах. Передача больших объёмов entdata от сервера к клиенту может занимать заметный промежуток времени, что может приводить к сбоям.

Смотрите также