Dokumentacija ovog članka je za sve što koristi Source pogon. Kliknite ovdje za više informacija.

Entity

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
English (en)Deutsch (de)Español (es)Hrvatski (hr)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Entitet je objekt definiran unutar Source Source obično u svrhu omogućavanja interakcije igrača ili drugih entiteta putem I/O(en) sustava. Svijet, koji je kombinacija svih kistova svijeta, func_detail i prop_static entiteta, predstavljen je entitetom nazvanim worldspawn.

Vrste entiteta

Entiteti se mogu podijeliti u nekoliko različitih tipova. Iz perspektive Hammer(en) editora, mogu se razdvojiti na temelju načina na koji su kreirani u editoru, što je određeno njihovom FGD(en) definicijom.

Od strane urednika karte
Vrste Informacije
Entitet četke(en) Entitet kista stvara se vezanjem entiteta za BSP geometriju brush(en) na mapi, dajući kistu specifičan efekt ili sposobnost definiranu entitetom vezanim za njega. Prilikom kompajliranja, vezani kistovi se pretvaraju u model kista(en) koji koristi ovaj entitet.
Točkasti entitet(en) Točkasti entiteti su entiti stvoreni na određenoj pozicijskoj točki na mreži(en). Neki zahtijevaju odabir modela kako bi u potpunosti funkcionirali.
Prema načinu obrade
Vrste Informacije
Interni entitet(en) Interni entiteti su oni koje obrađuje VBSP(en), a zatim se brišu ili spajaju u drugi entitet. Ne postoje kada se karta izvodi, tako da se neće računati u ograničenje entiteta(en).
Interni entiteti dobivaju poseban tretman od strane alata za kompiliranje karte i uklanjaju se iz konačnog proizvoda, obično pohranjeni u posebnom dijelu.
Polu-unutarnji entitet(en) Polu-interni entiteti su oni entiteti koji ostaju kao entiteti na mapi, a kompajler također radi nešto posebno na temelju njihovog naziva klase na isti način kao i s internim entitetima.

Na primjer, model kista func_areaportal(en) se premješta u svijet pomoću VBSP(en), ostavljajući entitet bez ikakvog kista u datoteci mape. Ili func_detail_blocker(en) koji blokira stvaranje detaljnih spriteova tijekom kompajliranja i ostaje na mapi, moguće samo kao informacija za dekompilatore. Ili čak entiteti povezani s svjetlom(en) koje obrađuje VRAD(en) za izračun osvjetljenja.

Neinterni entitet(en) Neinterni entiteti se ne obrađuju od strane VBSP(en) (osim u slučaju entiteta kistova koji pretvaraju povezane kistove u bmodel(en)) i ostaju kao zasebni entiteti.
To su obično interaktivni objekti ili likovi s kojima igrač može komunicirati ili koji utječu na igranje.
Općenito odvajanje od perspektive igre na temelju namjene
Vrste Informacije
Entitet četke(en) Entiteti koji koriste model četke(en).
Entitet modela(en) Entiteti koji koriste studio model(en). Na primjer prop_static, prop_physics, prop_dynamic, player, npc_alyx. (gotovo uvijek su podklase od CBaseAnimating(en))
Točkasti entitet(en) Entiteti čiji je položaj relevantan za njihovu funkcionalnost i ne koriste 3D model, najčešće nemaju vizualni prikaz s izuzetkom čestica, spriteova, dekala. Na primjer info_target, env_sprite, infodecal, info_particle_system (često izvedeno iz CPointEntity(en), ali nije pravilo)
Logički entitet(en) Entiteti čiji položaj nije relevantan za njegovu funkcionalnost. Na primjer logic_auto, logic_relay, math_counter, info_director (često izvedeno iz CLogicalEntity(en), ali to nije pravilo jer čak ni logic_auto nije)
Wiki Note:Stranice entiteta na ovom wikiju trebale bi koristiti odvajanje "u igri" za klasifikaciju

Ograničenja

Glavni članak:  Entity limit

Zbog alokacije memorije, postoji ograničenje broja entiteta koje Source Source može istovremeno upravljati.

Treba uzeti u obzir i kombiniranu veličinu (u bajtovima) podataka o entitetima mape, čak i ako je broj entiteta unutar sigurnih granica. Velike količine entdata(en) mogu potrajati znatno dugo za prijenos s poslužitelja na klijenta i mogu dovesti do rušenja sustava.

See also