Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

light

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
edit
Class hierarchy
CLight
CPointEntity
CBaseEntity
lights.cpp
Light.png

light - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.

Создаёт невидимый статичный источник света(en), излучающий свет во все направления.

AltNames.pngAltNames:light, light_spot(en), light_glspot(en) и (во всех играх начиная с Left 4 Dead) light_directional(en) привязаны к единому классу C++ в игре и отличаются только в VRAD(en).

Параметры

См. также:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
Name(en) (targetname) <string(en)>
Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.
Icon-Important.pngВажно:Naming a static light radically changes its behavior. See Naming Lights for details.
Entity To Point At (target) <targetname(en)> Obsolete
Устарело.
Указывает точку, в которую должен быть указан свет. Нефункциональный параметр, так как эта энтити светит во все стороны вне зависимости от цели; используйте light_spot(en).
Maximum Distance (_distance) <integer(en)>
Максимальное расстояние, на которое может светить этот источник света. Нефункциональный параметр с Source 2013 Source 2013 , используйте параметры расстояний 50% и 0% спада яркости света.
Appearance (lightstyle) (style) <integer(en) choices>
Various lightstyle presets. Cannot be used on named lights.
Warning.pngПредупреждение:Using this parameter near displacements reduces performance!
Lightstyle presets
(epilepsy warning)
Literal Value Description Sequence Preview
0 Normal m Lightstyle 0.png
10 Fluorescent flicker mmamammmmammamamaaamammma Lightstyle 10.gif
2 Slow, strong pulse abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Lightstyle 2.gif
11 Slow pulse, noblack abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba Lightstyle 11.gif
5 Gentle pulse jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj Lightstyle 5.gif
1 Flicker A mmnmmommommnonmmonqnmmo Lightstyle 1.gif
6 Flicker B nmonqnmomnmomomno Lightstyle 6.gif
3 Candle A mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg Lightstyle 3.gif
7 Candle B mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm Lightstyle 7.gif
8 Candle C mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa Lightstyle 8.gif
4 Fast strobe mamamamamama Lightstyle 4.gif
9 Slow strobe aaaaaaaazzzzzzzz Lightstyle 9.gif
12 Отсутствует в FGD! Underwater light mutation mmnnmmnnnmmnn Lightstyle 12.gif
Custom Appearance (pattern) <string(en)>
A string of english letters, like a sequence of piano keys, that define a pattern of brightness. a is 0%, m is 100%, and z is 200%. Requires light to have a targetname.

Internal keyvalues used only by VRAD:

Brightness (_light) <color255(en) + int(en)>
The RGB color and brightness of the light. Colors must be between 0 and 255; brightness can be anything.
Note.pngПримечание:Negative brightness will suck out the amount of lighting that the equivalent positive brightness would cast. Use sparingly; set falloff to linear instead of quadratic to make it more like an ordinary shadow and less like a black hole.
BrightnessHDR (_lightHDR) <color255(en) + int(en)>
RGB color and brightness override used in HDR mode. Default is -1 -1 -1 1, which means no change.
Warning.pngПредупреждение:The fourth digit must be positive. Otherwise all light will be sucked out of your map!
BrightnessScaleHDR (_lightHDRscale) <float(en)>
A simple intensity multiplier used when compiling HDR lighting.
Constant (_constant_attn) <float(en)>
Linear (_linear_attn) <float(en)>
Quadratic (_quadratic_attn) <float(en)>
These three values determine how the intensity of the emitted light falls off over distance. See Constant-Linear-Quadratic Falloff.
50 percent falloff distance (_fifty_percent_distance)) <string(en)>
0 percent falloff distance (_zero_percent_distance) <string(en)>
Distances at which brightness should have fallen to 50% and (1/256)% respectively. Overrides Linear/Constant/Quadratic parameters if non-zero.
Icon-Bug.pngБаг:Using this setting will sometimes not work, which may or may not be related to using the light inside of an instance. Collapsing the instance and messing with the light's falloff values seems to help.  [todo tested in?]
Hard falloff (_hardfalloff) <boolean(en)>
Causes lights to fall to exactly zero beyond the 0% distance. May cause unrealistic lighting if not used carefully.
Cast entity shadows (_castentityshadow) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) (также в Garry's Mod)
Allows the light to modify the direction of nearby render-to-texture shadows so that they always point away from its origin. See also shadow_control.
Note.pngПримечание:This keyvalue may not be available in some FGDs.
Shadow cast offset (_shadoworiginoffset) <vector(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
A world-space offset that gets applied to the light origin when casting entity shadows. Useful for dealing with funny-looking shadows from very low lights: Just offset up the z axis. Default 0 0 0.
Note.pngПримечание:This keyvalue may not be available in some FGDs.
Подтвердить:Как много параметров BaseEntity работают на статичных источниках света? Работает ли парентинг?

Флаги

Initially dark : [1]

Появляется с отключенным светом, чтобы переключатель или нечто подобное могли включить свет.

Инпуты

TurnOn
Turn the light on.
TurnOff
The the light off.
Toggle
Toggle the light's current state.
SetPattern <string(en)>
Set a custom pattern of light brightness for this light. If the Light is off, then this input appears to turn it on.
FadeToPattern <string(en)>
Fades from first value in old pattern, to first value in the new given pattern. If the Light is off, then this input appears to turn it on.


См. также