Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

env_sprite

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

env_sprite - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Это создаёт sprite(en) в вашем мире. Спрайты всегда смотрят на игрока.

Note.pngПримечание:This entity may also use env_glow for the classname.
Note.pngПримечание:Это сохраняемый объект(en) в Day of Defeat: SourceTeam Fortress 2.
  • В новом раунде игры состояние объектов данного класса намеренно не обновляется. Вы можете использовать logic_auto для осуществления принудительного сброса.
  • Уничтожение (Kill) такого объекта выполняется окончательно, так как он не восстанавливается в новом раунде.
  • Такой объект нельзя создать через point_template.
  • Наследование таких объектов с другими классами объектов приведёт к нежелательным последствиям.
Note.pngПримечание:Единственные render modes(en), которые рендерят прозрачность спрайта, это Glow , Additive , Additive Fractional Frame , World Space Glow и Alpha Add Отсутствует в FGD!.
Icon-Bug.pngБаг:При выборе спрайта, его расширения файла после имени не обязательно .spr / .vmt. В то время как предварительный просмотр спрайта может найти спрайт, расширение должно быть введено вручную, чтобы движок мог найти спрайт в игре. (Исправлено в Source 2009.)  [todo tested in ?]
В коде это представлено классом CSprite, определённым в файле Sprite.cpp.

Flags

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Sprite:

  • 1: Включен
  • 2: Проиграть один раз - используется для анимированных спрайтов; текстура оживится один раз, затем спрайт выключится..

Keyvalues

См. также:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.

Sprite:

Sprite Name (model) ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Путь к vmt файлу.
Scale (scale) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Масштабный множитель спрайта.
Icon-Bug.pngБаг:Спрайтовая шкала Hammer'a по умолчанию 0.25, но двигатель имеет 1.0. Чтобы синхронизировать значения, установите это значение ключа на что-то.  [todo tested in ?]
Framerate (framerate) ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Скорость, с которой спрайт должен анимироваться, если есть вообще.
Starting Frame (frame) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)> Отсутствует в FGD!
Если спрайт анимирован, кадр должен начать анимацию с.
Size of Glow Proxy Geometry (GlowProxySize) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Размер свечения для визуализации. Каждый раз, когда сфера этого радиуса будет видна (пробираясь сквозь любую соседнюю геометрию), свечение будет визуализировано.
HDR color scale (HDRColorScale) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Цветовой множитель для игроков, использующих HDR.
Минимальный / Максимальный уровень DX (mindxlevel / maxdxlevel) <integer choices(en)> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
Выбор
Warning.pngПредупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

Inputs

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Sprite:ru:

SetScale <число с плавающей запятой(en)>
Устанавливает масштаб.
HideSprite
Делает спрайт невидимым.
ShowSprite
Делает спрайт видимым.
ToggleSprite
Сделать спрайт невидимым или видимым в зависимости от текущего состояния.
ColorRedValue <число с плавающей запятой(en)>
Изменить интенсивность красного канала (0-255).
ColorGreenValue <число с плавающей запятой(en)>
Изменить интенсивность зелёного канала (0-255).
ColorBlueValue <число с плавающей запятой(en)>
Изменить интенсивность синего канала (0-255).
RenderFields:
Alpha  <целое число(en)>
Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color  <цвет КЗС(en)>
Цвет спрайта (R G B).


See also