env_sprite
< Ru
This article needs more links to other articles to help integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
January 2024
env_sprite
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Это создаёт sprite в вашем мире. Спрайты всегда смотрят на игрока.
Примечание:This entity may also use
env_glow
for the classname.Примечание:Это сохраняемый объект в .
- В новом раунде игры состояние объектов данного класса намеренно не обновляется. Вы можете использовать
logic_auto
для осуществления принудительного сброса. - Уничтожение (Kill) такого объекта выполняется окончательно, так как он не восстанавливается в новом раунде.
- Такой объект нельзя создать через
point_template
. - Наследование таких объектов с другими классами объектов приведёт к нежелательным последствиям.
Примечание:Единственные render modes , которые рендерят прозрачность спрайта, это Glow , Additive , Additive Fractional Frame , World Space Glow и Alpha Add Отсутствует в FGD!.
Баг:При выборе спрайта, его расширения файла после имени не обязательно .spr / .vmt. В то время как предварительный просмотр спрайта может найти спрайт, расширение должно быть введено вручную, чтобы движок мог найти спрайт в игре. (Исправлено в Source 2009.) [todo tested in?]
Flags
Sprite:
- 1: Включен
- 2: Проиграть один раз - используется для анимированных спрайтов; текстура оживится один раз, затем спрайт выключится..
Keyvalues
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name
(targetname)
<string > - Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
Sprite:
- Sprite Name (model)
([todo internal name (i)])
<string > - Путь к vmt файлу.
- Scale (scale)
([todo internal name (i)])
<float > - Масштабный множитель спрайта.
Баг:Спрайтовая шкала Hammer'a по умолчанию
0.25
, но двигатель имеет 1.0
. Чтобы синхронизировать значения, установите это значение ключа на что-то. [todo tested in?]- Framerate (framerate)
([todo internal name (i)])
<string > - Скорость, с которой спрайт должен анимироваться, если есть вообще.
- Starting Frame (frame)
([todo internal name (i)])
<float > Отсутствует в FGD! - Если спрайт анимирован, кадр должен начать анимацию с.
- Size of Glow Proxy Geometry (GlowProxySize)
([todo internal name (i)])
<float > - Размер свечения для визуализации. Каждый раз, когда сфера этого радиуса будет видна (пробираясь сквозь любую соседнюю геометрию), свечение будет визуализировано.
- HDR color scale (HDRColorScale)
([todo internal name (i)])
<float > - Цветовой множитель для игроков, использующих HDR.
- Минимальный / Максимальный уровень DX
(mindxlevel / maxdxlevel)
<integer choices> (удалено начиная с ) - Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
Предупреждение:
|
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает отображение теней на объекте.
- Render FX
(renderfx)
<choices> - Несколько GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(во всех играх начиная с ) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(во всех играх начиная с ) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в )/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (во всех играх начиная с ) Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (во всех играх начиная с ) Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode , make rain") (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode , make snow") (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в )
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в )
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (удалено начиная с )
- Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
Inputs
Sprite:ru:
SetScale
<float >- Устанавливает масштаб.
HideSprite
- Делает спрайт невидимым.
ShowSprite
- Делает спрайт видимым.
ToggleSprite
- Сделать спрайт невидимым или видимым в зависимости от текущего состояния.
ColorRedValue
<float >- Изменить интенсивность красного канала (0-255).
ColorGreenValue
<float >- Изменить интенсивность зелёного канала (0-255).
ColorBlueValue
<float >- Изменить интенсивность синего канала (0-255).
RenderFields: