env_sprite
< Ru
Jump to navigation
Jump to search

This article needs more
links to other articles to help
integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links
that are relevant to the context within the existing text.
January 2024



January 2024
env_sprite
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Это создаёт sprite в вашем мире. Спрайты всегда смотрят на игрока.

env_glow
for the classname.


- В новом раунде игры состояние объектов данного класса намеренно не обновляется. Вы можете использовать logic_auto для осуществления принудительного сброса.
- Уничтожение (Kill ) такого объекта выполняется окончательно, так как он не восстанавливается в новом раунде.
- Такой объект нельзя создать через point_template.
- Наследование таких объектов с другими классами объектов приведёт к нежелательным последствиям.


Flags
Sprite:
- 1: Включен
- 2: Проиграть один раз - используется для анимированных спрайтов; текстура оживится один раз, затем спрайт выключится..
Keyvalues
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.
Sprite:
- Sprite Name (model) ([todo internal name (i)]) <строка >
- Путь к vmt файлу.
- Scale (scale) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Масштабный множитель спрайта.

0.25
, но двигатель имеет 1.0
. Чтобы синхронизировать значения, установите это значение ключа на что-то. [todo tested in ?]- Framerate (framerate) ([todo internal name (i)]) <строка >
- Скорость, с которой спрайт должен анимироваться, если есть вообще.
- Starting Frame (frame) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой > Отсутствует в FGD!
- Если спрайт анимирован, кадр должен начать анимацию с.
- Size of Glow Proxy Geometry (GlowProxySize) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Размер свечения для визуализации. Каждый раз, когда сфера этого радиуса будет видна (пробираясь сквозь любую соседнюю геометрию), свечение будет визуализировано.
- HDR color scale (HDRColorScale) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Цветовой множитель для игроков, использующих HDR.
- Минимальный / Максимальный уровень DX (mindxlevel / maxdxlevel) <integer choices > (удалено начиная с
)
- Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
Выбор Предупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
- 0 - Default (без привязки)
- 60 - DirectX 6 (Отсутствует в FGD! for mindxlevel)
- 70 - DirectX 7
- 80 - DirectX 8 (GeForce4 Ti & FX 5000 series)
- 81 - DirectX 8.1 (GeForce FX 5800, 5900 & Radeon 8500/9100 and 9000/9200)
- 90 - DirectX 9 SM2
- 92 - OpenGL equivalent to DirectX 9 Shader Model 2 (using ToGL;
only) Отсутствует в FGD!
- 95 - DirectX 9 SM3 (Во всех играх начиная с
)
- 98 - DirectX 9 Shader Model 3 на Xbox 360 (
only) Отсутствует в FGD!
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает отображение теней на объекте.
- Render FX
(renderfx)
<варианты выбора> - Несколько
GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(Во всех играх начиная с
) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(Во всех играх начиная с
) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(Во всех играх начиная с
) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в
)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (Во всех играх начиная с
)
Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (Во всех играх начиная с
)
Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode
, make rain") (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode
, make snow") (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в
)
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в
)
Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в
)
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (удалено начиная с)
- Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
Inputs
Sprite:ru:
- SetScale <число с плавающей запятой >
- Устанавливает масштаб.
- HideSprite
- Делает спрайт невидимым.
- ShowSprite
- Делает спрайт видимым.
- ToggleSprite
- Сделать спрайт невидимым или видимым в зависимости от текущего состояния.
- ColorRedValue <число с плавающей запятой >
- Изменить интенсивность красного канала (0-255).
- ColorGreenValue <число с плавающей запятой >
- Изменить интенсивность зелёного канала (0-255).
- ColorBlueValue <число с плавающей запятой >
- Изменить интенсивность синего канала (0-255).
RenderFields:
Alpha
<целое число >- Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color
<цвет КЗС >- Цвет спрайта (R G B).