Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

logic_relay

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)
Logic relay.png

logic_relay - это точечный объект мира, доступно для всех игр на движке Source Source.

Info content.png
This translated page needs to be updated.

Эта переведённая страница нуждается в обновлении. Вы можете помочь, обновив перевод.

Also, please make sure the article tries to comply with thealternate languages guide.

It is a message forwarder. It can be used to fire many output(en)s at once from just one input, or, by being disabled, to break an I/O chain.

Keyvalues (Основные значения)

Name (targetname) <строка(en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.

EnableDisable:

Start Disabled (startdisabled) <булева переменная(en)>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).

Флаги

  • 1 : Объект может быть активирован только один раз функцией "Trigger", после чего объект автоматически будет удалён, поэтому запущенную цепочку действий нельзя будет отменить
  • 2 : Разрешить повторные выполнения цепочек действий в то время, как выполняются другие (в противном случае существует минимальная задержка 0,001 секунды)

Inputs

Enable
Включить энтити (не активирует цепочки действий, а лишь разрешает выполнять над ними действия, например, активировать их функцией Trigger).
Disable
Выключает энтити.
Trigger
Запустить цепочки действий (если logic_relay включен).
Toggle
Переключает состояние logic_relay (включает / выключает).
CancelPending
Остановить выполнение цепочки действий.
EnableRefire
Разрешить однократный дополнительный запуск цепочки действий, как если бы был включен флажок "Allow Fast Retrigger". После вызова этой функции, цепочка действий не будет запущена самостоятельно, однако функция "Trigger" сможет быть выполнена не дожидаясь завершения текущей цепочки событий.

Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput  <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile  <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.

Outputs

OnSpawn
Цепочка действий выполняется сразу после спавна на карте / в начале каждого раунда. Если в цепочке есть хотя бы одно событие OnSpawn, и установлен флаг Only trigger once, то после спавна выполнятся все события OnSpawn, после чего энтити будет автоматически удалена.
OnTrigger
Цепочка действий выполняется после активации функцией Trigger. Если установлен флаг Only trigger once, то энтити будет удалена с карты после выполнения цепочки.

Targetname:
OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (только в Left 4 Dead)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.