worldspawn
< Ru
Class hierarchy |
---|
CWorld |
world.cpp
|
worldspawn
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Эта единственная энтити (так же известная как "мир") содержит неинтерактивные части карты и глобальные настройки. Другими словами:
- Браши (кроме тех, которые входят в состав энтити )
- Статичные пропы
- Название карты, скайбокс , контексты ...
Некоторые другие заметки:
- worldspawn может быть только один (Так как Hammer не позволяет напрямую создать worldspawn, это правило очень трудно нарушить). Таким образом, не копируйте любые части карт после выделения мира через Map properties. Такое действие скопирует worldspawn, вызывая краши. Копирование после повторного выделения будет работать правильно.
- Урон от окружения и суицид обычно приписываются миру.
- Крепления могут быть прикреплены к миру, если не указать имя их субъекта (цели).
Параметры
Совет:Чтобы отредактировать эти параметры в Hammer, используйте Map > Map properties...
Все игры на Source
- Map Description / Title
(message)
<string > - Обычно не используется в игре (параметр из Quake I). Нередко используется для указания авторства.
- Skybox Name
(skyname)
<string > - Материал скайбокса . Смотрите Sky List .
- Chapter Title Message
(chaptertitle)
<string > - Название главы, которое появляется на экране в начале этого уровня.
- Level Fade In
(startdark)
<boolean > - Начинать уровень с исчезающего чёрного экрана.
- Display Game Title
(gametitle)
<boolean > - Если включено, то в начале уровня на экране появится название игры.
Баг:Вызывает краш игры, если игра пытается отрисовать название, но не имеет
Half-Life: Source - одна из игр, у которых есть эта запись.
title_half
и title_life
в /scripts/hud_textures.txt
.Half-Life: Source - одна из игр, у которых есть эта запись.
Подтвердить:У каких ещё игр есть эти записи? Какие игры не используют этот метод вообще?
[todo tested in?]Решение:Добавьте
title_half
и title_life
в hud_textures.txt
.
Пример из HL:S
"title_half"
{
"file" "sprites/640hud4"
"x" "0"
"y" "226"
"width" "256"
"height" "30"
}
"title_life"
{
"file" "sprites/640hud5"
"x" "0"
"y" "226"
"width" "220"
"height" "30"
}
Правильным исправлением для этого в Вашем моде является редактирование функции Paint()
в /game/client/message.cpp
, чтобы добавить проверку на неравность m_iconTitleHalf
и m_iconTitleLife
NULL.
- New Level Unit
(newunit)
<choices> - Используется, чтобы убрать из данных сохранения информацию о предыдущих уровнях, чтобы размер сохранения оставался наименьшим. Если Вы хотите использовать этот параметр, то убедитесь, что игрок не может вернуться на предыдущие уровни.Примечание:В Portal 2 этот параметр всегда установлен, так что двусторонние переходы между уровнями не будут работать. (Односторонние переходы в стиле HL2 работают верно.)
- 0 : No, keep current
- 1 : Yes, clear previous levels
- Max occludee area
(maxoccludeearea)
<float > - [Используется на ПК] Предотвращает проверку на скрытие энтити, которые занимают больше чем X% экрана.
- Min occluder area
(minoccludeearea)
<float > - [Используется на ПК] Предотвращает работу окклюдеров , если они занимают меньше чем X% экрана.
- Max occludee area (Xbox)
(maxoccludeearea_x360)
<float > - [Используется на XBOX 360] Предотвращает проверку на скрытие энтити, которые занимают больше чем X% экрана.
- Min occluder area (Xbox)
(minoccludeearea_x360)
<float > - [Используется на XBOX 360] Предотвращает работу окклюдеров , если они занимают меньше чем X% экрана.
- Start Fade Pixels
(maxpropscreenwidth)
<float > - Количество пикселей, при котором начинают появляться все пропы на уровне (если меньше 0, то используется параметр fademaxdist). Это число игнорируется, если у пропа выставлено расстояние пропажи.
- End Fade Pixels
(minpropscreenwidth)
<float > - Минималенькое количество пикселей, при котором проп начинает пропадать все пропы на уровне (если выставлен 0, то пропы не будут пропадать на расстоянии). Это число игнорируется, если у пропа выставлено расстояние пропажи.
- Detail.vbsp file
(detailvbsp)
<string > - Файл Detail.vbsp, который будет использован для пропов детализации (находящийся в папке
<root>/modname
) - Detail material file
(detailmaterial)
<string > - Материал, который будет использован спрайтами детализации для отрисовки пропов детализации
- World is cold
(coldworld)
<boolean > - Если выставлен этот параметр, то модели игроков из Day of Defeat: Source будут издавать частицы дыхания из своих аттачментов рта. В других играх этот параметр ничего не делает.
- Minimum light level
(_minlight)
<float > Отсутствует в FGD! - Минимальный уровень эмбиентного освещения, который может попасть на мир. Не влияет на любые энтити, включая пропы!
ResponseContext:
- Response Contexts
(ResponseContext)
<string > - Pre-defined response system context{s} for this entity. Format is
key:value,key:value,...
When this entity speaks, the list of keys & values will be passed to the response rules system.
Left 4 Dead 2
- Time of day
(timeofday)
<choices> - Обычные заражённые будут замечать игроков с большего расстояния, если этот параметр находится в промежутке между "Dawn" и "Dusk". Они также будут сидеть или лежать, если параметр находится в промежутке от "Midnight" до "Evening". Если этот параметр выставлен на "Afternoon", то ведьмы будут бродить. Примечание:Не влияет на освещение или окружение. Вам всё ещё необходимо настраивать light_environment , чтобы получить подходящие цвет и яркость солнца или луны.
- 0 : Midnight
- 1 : Dawn
- 2 : Morning
- 3 : Afternoon
- 4 : Dusk
- 5 : Evening
- Start Music Type
(startmusictype)
<choices> - Тип музыки в убежище.
- 0 : Mission Start
- 1 : Check Point
- Music Post-Fix String
(musicpostfix)
<string > - Музыкальная тема карты.
Portal 2
- Paint in map
(paintinmap)
<boolean > - Если включено, то позволяет краске покрывать поверхности. Выставьте No, чтобы повысить производительность карт, которые не используют краску.
- Max number of blobs
(maxblobcount)
<integer > - Максимальное колчисетво капель краски . Не должно превышать 250.
Примечание:Эти два параметры могут не появиться, если у Вас используется propper .fgd .
Нужно сделать: Выяснить, влияет ли это на другие игры
Black Mesa
- Under Water Particles
(underwaterparticle)
<choices> - Меняет частицы под водой.
- underwater_default : Rubbish
- underwater_ion : Blue ions
- underwater_tentacle_water : Tentacle feces water
Strata Source
- Maximum Projected Textures
(maxprojectedtextures)
<integer > - Максимальное количество одновременно включенных env_projectedtexture . 8 - стандартное значение; его можно снизить, чтобы улучшить производительность при необходимости. Предупреждение:Несмотря на то, что можно выставить это число на большее, чем 8, делать так нежелательно, так как ухудшится производительность.
SiN Episodes
- Arena Mode Time Limit
([todo internal name (i)])
<integer > - Количество секунд, которое должно длиться карта в режиме арены. (Стандартное значение: 900 секунд (15 минут))
Инпуты
SetChapterTitle
<string > (только в )- Сменить название главы
ResponseContext:
AddContext
<string >- Adds to the entity's list of response contexts. Format is
<key>:<value>
.
RemoveContext
<string >- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
- Removes all contexts from this entity's list.