Объект мира
Remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Объект мира (Entity), определённый на платформе
Source, как правило, для того, чтобы с ним могли взаимодействовать персонажи или другие объекты через систему ввода-вывода. Виртуальный мир игры, является комбинацией всей геометрии элементов карты, объектов func_detail и prop_static, представлен объектом, называемым «миром».
Типы объектов
Объекты могут быть разделены на несколько различных типов. С точки зрения представления в редактое Hammer, они подразделяются в зависимости от того, как они создаются в редакторе, что зависит от их определения в FGD-файле.
| классификация по представлению в редакторе | |
|---|---|
| Наименование | Описание |
| Brush entity | Объёмный объект создается посредством привязки объекта к BSP геометрии элемента карты, что придаёт элементу карты определённые функции, определяемые этим объектом. При компиляции привязанные элементы карты преобразуются в элементную модель, используемую этим объектом. |
| Point entity | Точечные объекты - это объекты, созданные в определенной точке координат. Для некоторых из них требуется модель, чтобы они могли полноценно функционировать. |
| классификация по интеграции в мир | |
|---|---|
| Наименование | Описание |
| Internal entity | Внутренний объект после обработки VBSP удаляется или объединяется с другими объектами. При запуске карты такие объекты не существуют, тем самым не расходуют лимит объектов. Внутренние объекты обрабатываются компилятором карт отдельным способом и удаляются из итоговой карты, обычно оставаясь в специальном блоке. |
| Semi‑internal entity | Полувстроенный объект - объект, который остаётся в качестве объекта на карте, компилятор обрабатывает их отдельным способом, соответвующим имени класса, аналогично внутренним объектам.
Например func_areaportal brush model is moved to world by VBSP leaving the entity without any brush in a map file. Или func_detail_blocker which blocks creation of detail sprites during compile and remains in a map possibly just as an information for decompilers. Или объекты на подобии light обрабатываются VRAD для расчёта освещения. |
| Non‑Internal entity | Невстроенный объект не обрабатывается VBSP ( Обычно это интерактивные объекты, объекты логики или персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать или они влияют на игровой процесс. |
| классификация по использованию в игровом процессе (основная) | |
|---|---|
| Наименование | Описание |
| Brush entity | Объёмный объект - использует элементную модель в качестве своего тела. |
| Model entity | Объект модель - использует отдельную объёмную модель. Например prop_static, prop_physics, prop_dynamic, player, npc_alyx. (почти всегда является подклассом CBaseAnimating) |
| Point entity | Точечный объект - объект, положение которого влияет на его функциональность и который не использует объёмную модель, чаще всего невидимый, за исключением частиц, спрайтов, наклеек. Например info_target, env_sprite, infodecal, info_particle_system (часто создаётся из CPointEntity, но не всегда) |
| Logical entity | Объект логики - объект, положение которого не имеет значения для его функциональности. Например logic_auto, logic_relay, math_counter, info_director (часто создаётся из CLogicalEntity, но не всегда, logic_auto не является таковым) |
Ограничения
В целях распределения памяти на платформах
Source установлено ограничение на количество одновременно управляемых объектов.
Также следует учитывать совокупный размер (в байтах) данных об объектах карты, даже если количество объектов находится в безопасных пределах. Передача больших объёмов entdata от сервера к клиенту может занимать заметный промежуток времени, что может приводить к сбоям.
Смотрите также
- Категория: Объекты мира
- Добавление точечных объектов (одно из учебных пособий)
- Создание объёмного объекта (тоже самое)
- Создание объекта мира (краткое руководство)
- Подробно об объектах
- Пречень объектов мира
- Создание вашего первого объекта
- Команда управления dump_entity_sizes
- Физические ограничения
- S_PreserveEnts - объекты, сохраняющие состояние
- Пустота