色彩理论在关卡设计中的运用
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首先,简单介绍一下色彩理论的基本知识: 维基百科解释 了色轮是如何设置以展示12种重要颜色的。包括3种原色、3种间色(由原色混合而成)和6种复色(由原色和间色混合而成)。原色 (黄色, 蓝色,和 红色) 构成一个三角形。间色 (绿色, 紫色,和 橙色) 直接位于原色之间,它们也构成了一个倒三角形。复色位于原色和间色之间,提供了色彩的层次变化。这一点非常重要,因为它关系到人们如何感知颜色的组合。
色彩感知
邻颜色(邻近色)能和谐融合,正对位置的颜色(互补色)形成强烈对比,而位于三分之一圆周的颜色(三角对立色)则能产生点缀效果。这意味着如果选择了黄色,那么黄绿色、浅橙色、蓝色、红色和紫色都可以在恰当运用时与之搭配。关键在于,若选择黄绿色来搭配黄色,则使用蓝色会变得棘手,因为蓝色与黄绿色组合会产生冲突。
色彩的选择决定了关于图像的一切:观众的感受、视线的落点、元素的归属感,以及他们因首因/近因效应而最关注的内容。
首组设计给人以视觉舒适感,而末版包装却令人感到严重视觉失调。当色彩被视作超越色值本身的符号系统时,方能真正为观者构建舒适体验。
色彩效果
色彩绝非仅用于定义物体外观。视觉作为人类首要感官,所见之物皆会引发深层心理反应,其影响力远超越图像本身。每种色彩都承载着独特的情感与象征——以红色为例:根据语境与色阶变化,它既是激情与浪漫的炽烈表达,亦可化身危险警示、温暖传递或鲜血象征。
当被问及红色代表什么或给人什么感觉时,上述的例子堪称标准范式。所选色调及其在图像中的使用方式可以传达任何感觉或任何意义,但需要处理一些先入为主的观念,比如上面提到的那些。 每个人都知道红灯表示停止,绿灯表示通行,闪烁表示忙碌。在创建场景时,如果忽略了每种颜色在现实生活中的使用方式,观众就会误解他们应该看到和感受到的内容。 每种颜色都有其内在含义,而利用这种含义正是关卡设计师在其创作中营造氛围的关键所在。例如,在 Half-Life 2,,苍白的蓝色灯光在 联合军城堡 营造出冰冷的感觉,而温暖的黄色灯光则在 黑山基地东区 内部营造出舒适的感觉。 Half-Life 2 经常使用这种手法,每位关卡设计师同样可以做到。
该过程从确定区域的氛围开始。预期的氛围会影响纹理的选择以及所用灯光的颜色。例如,一个阴森的沼泽场景。黑色是一种非常神秘且具有威胁性的颜色,因此应选用较深的色调和较低的亮度值。藻类和沼泽水的绿色是沼泽的典型特征,因此需要将这些颜色纳入调色板。场景中需要一间小屋,查阅色环发现橙色与绿色相隔三分之一圈,其深色调会呈现棕色。这便成为一种完美的强调色,与整体氛围相得益彰。棕色木材便成为了建造小屋的最好选择。至此,关键颜色、材质和感觉都已确定,通过坚持运用与关键色彩理论和氛围相契合的纹理和光线,整个场景将自然呈现。
新手几乎都会犯的一个普遍错误就是过度使用饱和度。现实世界中绝大多数物体并非呈现单一纯色,而是以白色为基调,其中某种波长略微突出。因此理论上,一盏黄灯应该被表现为白灯中微微透出淡黄。除非你刻意营造过饱和效果,否则请务必牢记这一点!
现在唯一欠缺的要素就是视觉焦点。
视觉焦点=
视觉焦点的本质在于引导玩家视线。无论是干扰物、解谜道具、逃生出口,还是即将出现的敌人,设计师通过焦点元素明确玩家应当关注的位置与行进方向。虽然完整构建焦点的方法超出本文范畴(可通过声音、动态、造型、光线或色彩实现),但作为色彩理论专题,此处仅探讨光色运用。最简易的光色聚焦法即采用强调色与对比色:黑暗房间中的明灯,红色路障队列里的蓝色圆锥体。正如前文所述,对比与强调手法在场景中效果显著,因此融入焦点元素通常并非难事——关键在于确保正确对象在正确时刻成为焦点。
回到那个沼泽小屋案例,我们将使小屋成为一个焦点。由于调色板将以深色和光线为主,让小屋脱颖而出的最佳方式是使用明亮的光线。给小屋添加一盏明灯,它几乎瞬间就成为了一个完美的焦点——在对比亮度下作为强调色。玩家会注意到小屋并向其移动。因为它引人注目,也很突出。
然而,对于一个糟糕的焦点设计,让我们转向一个红砖小巷的场景。两边是砖砌的建筑,屋顶上有一个无法到达的区域,其设计意图是敌人出现的地方。场景中加入了一个绿色的垃圾箱和一扇灰色的门,场景就完成了。红色和绿色是对比色,垃圾箱融入场景。但在游戏测试这个场景时,问题出现了。玩家无法上到屋顶,但玩家会注意到垃圾箱,因为它是一个对比元素。玩家在垃圾箱上跳来跳去尝试了5分钟,因为他们认为他们应该上到屋顶上去。玩家没有注意到那扇门,因为它只是一个中性色,既不形成对比也不突出。
这正是视觉焦点设计的核心隐患所在——若场景构建缺乏专业考量,错误元素可能被赋予虚假的重要性。