ambient_generic
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是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏中使用。
实体描述
此实体用于播放声音,可以设置单次或循环。同样可以设置从某坐标点或者全局可听见。 其可以播放和控制声音脚本的声音,一段.wav实例或者scripted sentence(实体)。不像贴图或者模型那样,你必须重启 Hammer 才能看到变化,声音不需要,只需要点 browser 即可。
提示:此实体可以手动添加
parentname
键值或者SetParent
输入,则能够设置父实体,尽管未被fgd列出此键值或输入。错误:
ambient_generic
在 反恐精英:起源 中播放循环声音,必须配合logic_auto,否则将在第一回合后停止播放。 [todo tested in?]错误:声音无法停止问题(如下详情),可以由用 C++ 修复您 Mod 声音无法停止问题文章修复。 [todo tested in?]
错误:当此实体正在播放声音的时候,删除(kill)此实体,会导致在地图持续时间内永远播放! [todo tested in?]
错误:
ambient_generic
在播放声音时不会随着父级更新位置。 [todo tested in?]错误:过多
ambient_generic
在同一时间播放会导致其它ambient_generic
表现奇怪或者失败,无视其播放距离。 [todo tested in?]键值
参见: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name (targetname) <string >
- 其他实体引用该实体的目标名称。
- Sound Name (message) <string >
- 声音脚本的名字,或者需要播放的声音的路径。对于
scripted_sentence
,需要在此实体名字前加上一个“!”。 (例如: !COMBINE_THROW_GRENADE4)注意:如果您需要将声音识别为音乐,以获取其对音乐的影响,你需要在music路径前面加入“#”。 (例如: music/song01 becomes #music/song01) - Max Audible Distance (radius) <float >
- 最大播放距离 unit (hammer 单位)对于客户端来说。错误:声音仍会在距离之外播放? [todo tested in?]注意:玩家接近最大距离时,音量逐渐消失。这似乎使得声音过早停止播放了!
- SourceEntityName (SourceEntityName) <实体名 >
- 如果指定,声音将从此实体上播放而不是
ambient_generic
实体。如果目标是能够口型同步的 NPC ,并且能找到因素信息。那么目标能与声音口型同步。错误:如果ambient_generic
被删除,声音将在地图原点(坐标 0,0,0)处播放! [todo tested in?]错误:多个ambient_generic
无法堆叠到同一实体上。 [todo tested in?] - Volume (health) <整数型 0-10 >
- 声音的音量大小。0是静音,10是正常,默认为10。提示:键值并不允许小数,但是对其输入可以。错误:当设置为0,声音不会被播放。 [todo tested in?]
- Start Volume/初始音量 (volstart) <整数 0-10 >
- Fade in time in seconds/淡入时间/秒 (fadeinsecs) <整数 0-100 >
- Fade out time in seconds/淡出时间/秒 (fadeoutsecs) <整数 0-100 >
- 淡入淡出时间以及开始时的音量大小,默认不淡入淡出。
- Pitch (pitch) <整数 0-255 >
- 音高,1为低,100为正常,255为高。错误:太高值或者太低都会导致其他声音失真。 [todo tested in?]
- Start pitch/初始音高 (pitchstart) <整数 0-255 >
- Spin up time/升速时间 (spinup) <整数 0-100 >
- Spin down time/降速时间 (spindown) <整数 0-100 >
- 播放开始/结束消耗多少时间升速或降低音高,以及从多少音高开始。默认不执行。
- Dynamic Presets (preset) <choices>
- 可以应用各种 DSP 效果。
- LFO type (lfotype) <integer >
- 低频振荡种类的采用。
- Off (default)/关(默认)
- Square Wave (alternate between low and high)/矩形波(高低交替)
- Triangle Wave (crossfade between high and low)/三角波(高低之间淡入淡出)
- Random/随机
- LFO rate (lforate) <整数 0-1000 >
- LFO 效果重复频率。
- LFO modulation - pitch (lfomodpitch) <整数 0-100 >
- 影响音高或者颤音。更高的数字会改变更多音高—颤声歌手很少使用,警笛常用。
- LFO modulation - volume (lfomodvol) <整数 0-100 >
- 影响声音的音量大小,让其“跳动”。类似于震声*和颤声很类似。非常高的频率,类似于对着旋转的风扇叶说话。
- Incremental Spinup Count (cspinup) <integer >
- 似乎为了增加音高在指定时间内与
ToggleSound
的输入。 但是…错误:没用,无效! [todo tested in?]
Flags/标签
Play everywhere : [1]
- 无论接受者与音源多远,都以恒定的音量播放。待完善: 如何 与实体env_microphone的声音检测交互?错误:这个标签被在引擎运行 Soundscripts 的关卡破坏。只会在声音
.raw
以文件名播放时生效。 [todo tested in?]
Start Silent : [16]
- 此声音将不会播放。默认启用。错误:循环声音无法设置成这样并且无法控制! [todo tested in?]
Is NOT Looped : [32]
- 改变
ambient_generic
如何处理停止和开始播放。它不会使一个在循环的声音停止循环,但是设置正确的值依然十分重要。如果不是,难以控制停止或者启用声音?错误:循环的声音请勿勾选,否则会丢失控制! [todo tested in?]
Inputs/输入
- PlaySound
- 开始播放声音。
- StopSound
- 停止播放循环声音。不会停止非循环声音! 这是故意的, 并且能够改变,修复文章:C++ 修复大法于您的 mod 。然而非循环声音可以通过 Volume 输入,设置值为0来实现。
- ToggleSound
- 开关循环声音的按钮功能。表现类似于
PlaySound
输入。
- Volume <float >
- 以0~10的音量设置一个声音大小。10为最大声。错误:会自动播放声音。并导致声音循环播放且无法停止!本应该在输入时更改其音量。 [todo tested in?]错误:设置0会导致声音停止而不是静音播放。 [todo tested in?]
- FadeIn <integer >
- 指定秒数内将声音调整为最大声。范围0~100/秒。
参见
- 超越实体极限,将声音调整至10以上。(通用地图教程)
- env_soundscape- 用单个实体播放多个声音通过脚本
- Looping a Sound - which requires modifying the actual WAV file
- 用
logic_auto
在css设置此实体。 - 创建env_soundscape
的替代方案。