Ru/Color Theory in Level Design
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей |
---|
![]() This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting. Снаряжение | Животные и существа | Муравьиные львы | Лучи и лазеры | Кабели и верёвки | Движущиеся облака | Теория цвета | Битвы | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери | Пыль, туман и дым | Лифты | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение | Взрывы | Огонь | Растительность | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение | Оптимизация | Физические объекты | Сканеры сетчатки | Звук и музыка | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда | Турели | Вода | Оружие | Зомби |
Сначала немного о теории цвета: Википедия объясняет, как расположить цветные круги, чтобы получить 12 основных цветов. 3 цвета - основные, 3 - вторичные (получаемые смешиванием основных) и 6 третичных (получаемых смешиванием основных и вторичных цветов). Основные цвета образуют треугольник (жёлтый, синий и красный). Вторичные цвета (зеленый, фиолетовый и оранжевый образуются непосредственно между основными). Они образуют перевёрнутый треугольник. Третичные находятся между основными и вторичными, и обеспечивают цветовые оттенки. Это важно, потому что люди воспринимают сочетания цвета.
Восприятие цвета
Цвета, идущие друг за другом, хорошо сочетаются, цвета на противоположных концах контрастируют, а цвета 1/3 круга помогают делать акцент. Это означает, что если выбран жёлтый цвет, то жёлто-зелёный, бледно-оранжевый, синий, красный и фиолетовый цвета будут с ним работать, если их уметь применять. Ключ исходит из того, что если для работы с жёлтым цветом выбран жёлто-зелёный, то использовать синий цвет будет сложно, поскольку он не чисто работает с жёлто-зелёным.
Выбранные цвета в изображении определяют всё. Что чувствуют зрители при взгляде, что им кажется своим, что они замечают больше всего, когда видят его первый или последний раз.
Это цельный пример использования взаимодополняющих цветов, чтобы создать приятную, визуально привлекательную цель. Цвета "работают" вместе, и вы видите, как они сочетаются с остальными. То, что привлекает ваше внимание - это имя, слоган и свойства.
Еще один подход к той же бутылке, сдвинута вся цветовая палитра, все цвета изменились на ту же величину, отдельно каждый цвет не менялся. Цвета всё ещё сочетаются, что доказывает, что использованная палитра является залогом цельного изображения.
Первые изображения легки для восприятия, последнее же этим похвалиться не может. Использованные цвета вовсе не сочетаются, и картинка просто распадается.
Влияние цвета
Цвет делает больше, чем просто окрашивает объекты. Зрение является основным человеческим чувством, и всё, что мы видим, влияет на нас очень глубоко. Каждый цвет имеет чувства и смысл, вложенные в него. Возьмём, например, красный.
Цвет страсти, романтики, опасности, тепла, крови.
Когда людей спросили, что означает красный цвет или что они чувствуют, получился стандартный список. Чувства может вызывать каждый оттенок, но есть распространённые предубеждения, какие описаны выше. Всем известно, что красный цвет значит "стоп", зелёный значит "работает", мигающий - "занят". Если при создании сцены игнорируются цвета, которые используются в жизни, то зрители будут неверно интерпретировать то, что они видят и чувствуют. Каждый цвет имеет внутренний смысл, чем пользуются дизайнеры при создании атмосферы на картах. Например, в Half Life 2, в цитадели комбайнов, бледно-голубое освещение создаёт чувство холода. Тёплое жёлтое освещение создаёт комфорт внутри Восточной Чёрной Мезы. Дизайнеры могут взять эту практику Half Life 2 на вооружение.
Процесс начинается с выбора настроения игровой зоны. Оно должно влиять на применяемые текстуры и освещение. Например, сцена с болотной топью. Черный - весьма загадочный и угрожающий цвет, с тёмными тенями и слабым освещением. Зелёный - для водорослей и болотной воды. Для хижины берём 1/3 цветного круга вокруг зелёного, где тёмный оттенок перетекает в коричневый. Это даёт идеальный цветовой акцент, соответствующий настроению. Лучшим выбором для хижины будет коричневое дерево. Теперь ключевые цвета, материалы и чувство, текстуры и свет в соответствии с теорией цвета придадут сцене необходимое настроение.
Почти повсеместная ошибка новичков - это насыщенность. Большинство цветов в мире - неопределённый белый, чья длина волны распространяется лучше всего. Так вот, жёлтая лампа, по идее, должна быть белой с лёгким оттенком жёлтого. Если вы явно не хотите создать перенасыщение, имейте это в виду!
Единственным неохваченным пунктом у нас осталась фокусировка.
Point of Focus
The point of focus is simply what the designer wants the player to be looking at. Whether its a distraction, the piece of a puzzle, the way out, or even the next enemy its where the player should be looking and going. While creating a true point of focus is beyond this article it can be done by any means including sound, motion, shape, light or color. As this is a color theory article only light and color shall be discussed. The simplest way to give a point focus with color and light is accents and contrasts, a bright light in a dark room, a blue traffic cone in a line of red ones. As stated before contrasts and accents can work well in a scene so its often not hard to include a point of focus. The key becomes making it the right object at the right time.
Going back to the example of the swamp with the hut, the hut shall be made a point of focus. As the palette will be mostly dark colors and light the best way to make the hut stand out is to use bright light. Add a bright light to the hut and it becomes almost instantly a perfect point of focus, an accented color under contrasting brightness. The player will notice the hut and move towards it. Because it's noticeable, it stands out.
However for a bad point of focus move to a red brick alleyway. Brick buildings lining both sides, there's an area on the roofs that's out of reach its intended use is where the enemies come from. Adding in a green dumpster and a greyish door the scene is finished. Red and green, contrasting colors, the dumpster fits in the scene. Upon playtesting the scene comes the problem. The player can't get up to the roofs, but the player will notice the dumpster as it's a contrast element. The player tries jumping around on the dumpster for 5 minutes because they think that's how they're supposed to get to the roof. The player hasn't noticed the door because its only a neutral color, it does not contrast or accent.
This is the problem with point of focus in color and light. The wrong thing can be made to seem important if a scene is made carelessly.