Ru/Color Theory in Level Design
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей |
---|
![]() This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting. Снаряжение | Животные и существа | Муравьиные львы | Лучи и лазеры | Кабели и верёвки | Движущиеся облака | Теория цвета | Битвы | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери | Пыль, туман и дым | Лифты | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение | Взрывы | Огонь | Растительность | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение | Оптимизация | Физические объекты | Сканеры сетчатки | Звук и музыка | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда | Турели | Вода | Оружие | Зомби |
Сначала немного о теории цвета: Википедия объясняет, как расположить цветные круги, чтобы получить 12 основных цветов. 3 цвета - основные, 3 - вторичные (получаемые смешиванием основных) и 6 третичных (получаемых смешиванием основных и вторичных цветов). Основные цвета образуют треугольник (жёлтый, синий и красный). Вторичные цвета (зеленый, фиолетовый и оранжевый образуются непосредственно между основными). Они образуют перевёрнутый треугольник. Третичные находятся между основными и вторичными, и обеспечивают цветовые оттенки. Это важно, потому что люди воспринимают сочетания цвета.
Восприятие цвета
Цвета, идущие друг за другом, хорошо сочетаются, цвета на противоположных концах контрастируют, а цвета 1/3 круга помогают делать акцент. Это означает, что если выбран жёлтый цвет, то жёлто-зелёный, бледно-оранжевый, синий, красный и фиолетовый цвета будут с ним работать, если их уметь применять. Ключ исходит из того, что если для работы с жёлтым цветом выбран жёлто-зелёный, то использовать синий цвет будет сложно, поскольку он не чисто работает с жёлто-зелёным.
Выбранные цвета в изображении определяют всё. Что чувствуют зрители при взгляде, что им кажется своим, что они замечают больше всего, когда видят его первый или последний раз.
Это цельный пример использования взаимодополняющих цветов, чтобы создать приятную, визуально привлекательную цель. Цвета "работают" вместе, и вы видите, как они сочетаются с остальными. То, что привлекает ваше внимание - это имя, слоган и свойства.
Еще один подход к той же бутылке, сдвинута вся цветовая палитра, все цвета изменились на ту же величину, отдельно каждый цвет не менялся. Цвета всё ещё сочетаются, что доказывает, что использованная палитра является залогом цельного изображения.
Первые изображения лёгки для восприятия, последнее же этим похвалиться не может. Использованные цвета вовсе не сочетаются, и картинка просто распадается.
Effect of Color
A color does more than simply define how objects look. Sight is the primary human sense, whatever anyone see affects them deeply and carries more effect than just that of an image. Each color has feelings and meanings attached to it. Take red for example.
A color of passion, of romance, of danger, of warmth, of blood.
When asked to list what red means or feels this is a pretty standard list. What shade is picked and how it is used in the image can give any feeling or any meaning, but there's preconceptions to deal with like the ones above. Everyone knows a red light means stop, green means working, blinking means busy. When creating a scene if how each color is used in life is ignored, the viewers will misinterpret what they're supposed to see and feel. Every color has an inbuilt meaning and using that meaning is what allows level designers to create an atmosphere in their creations. For example in Half Life 2 pale blue lights to create a cold feeling in the combine citadel. Warm yellow lights to create a comfortable feeling inside the Black Mesa East. Half Life 2 uses this as a practice and every level designer can as well.
The process starts by picking the mood of the area. The mood intended should affect what textures are picked and what lighting colors are used. For example a creepy swamp scene. Black is a very mysterious and threatening color so go with darker shades and low brightness values. Greens for algae and swampy water are expected as this is a swamp so include those into the palette. A hut is needed for this, so checking the color wheel orange is 1/3 round from green and a dark shade gives the color brown. This gives a perfect accent color that fits the mood. Using the brown a wood becomes a good choice for the hut. Now there are key colors, materials and a feeling, by sticking to textures and light that work with the theory of the key colors and moods the scene will make itself.
A nearly ubiquitous rookie mistake is saturation. Most everything in the world isn't a specific color, it's white where one of its wavelengths comes through better. As such, a yellow lamp in theory should be a white lamp with a little bit of yellow added in. Unless you explicitly want to create over-saturation, keep this in mind!
The only thing still missing is a point of focus.
Point of Focus
The point of focus is simply what the designer wants the player to be looking at. Whether its a distraction, the piece of a puzzle, the way out, or even the next enemy its where the player should be looking and going. While creating a true point of focus is beyond this article it can be done by any means including sound, motion, shape, light or color. As this is a color theory article only light and color shall be discussed. The simplest way to give a point focus with color and light is accents and contrasts, a bright light in a dark room, a blue traffic cone in a line of red ones. As stated before contrasts and accents can work well in a scene so its often not hard to include a point of focus. The key becomes making it the right object at the right time.
Going back to the example of the swamp with the hut, the hut shall be made a point of focus. As the palette will be mostly dark colors and light the best way to make the hut stand out is to use bright light. Add a bright light to the hut and it becomes almost instantly a perfect point of focus, an accented color under contrasting brightness. The player will notice the hut and move towards it. Because it's noticeable, it stands out.
However for a bad point of focus move to a red brick alleyway. Brick buildings lining both sides, there's an area on the roofs that's out of reach its intended use is where the enemies come from. Adding in a green dumpster and a greyish door the scene is finished. Red and green, contrasting colors, the dumpster fits in the scene. Upon playtesting the scene comes the problem. The player can't get up to the roofs, but the player will notice the dumpster as it's a contrast element. The player tries jumping around on the dumpster for 5 minutes because they think that's how they're supposed to get to the roof. The player hasn't noticed the door because its only a neutral color, it does not contrast or accent.
This is the problem with point of focus in color and light. The wrong thing can be made to seem important if a scene is made carelessly.