Zh/Tool textures (Source): Difference between revisions
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{{L|Tool textures}}主要用于工具,但有时也被引擎用于执行特殊任务。在{{L|Hammer}}中,可以通过在{{L|Hammer Texture Browser|纹理浏览器}}中使用"tools\"作为过滤器轻松找到它们,但其他工具纹理可能位于不同的目录中。 | {{L|Tool textures}}主要用于工具,但有时也被引擎用于执行特殊任务。在{{L|Hammer}}中,可以通过在{{L|Hammer Texture Browser|纹理浏览器}}中使用"tools\"作为过滤器轻松找到它们,但其他工具纹理可能位于不同的目录中。 | ||
Latest revision as of 04:10, 29 June 2025
Tool textures主要用于工具,但有时也被引擎用于执行特殊任务。在Hammer中,可以通过在纹理浏览器中使用"tools\"作为过滤器轻松找到它们,但其他工具纹理可能位于不同的目录中。
任何人都可以通过利用可用的材质编译标志来制作自己的工具纹理,例如使用%compileNonSolid 1、%compileDetail 1和%compileNodraw 1来创建一个非固体、不切割可视区域且不可见的工具纹理。
也可以设置%tooltexture,这仅在Hammer的纹理浏览器中可见,而$basetexture在游戏中可见;但是,自制的工具纹理必须随地图一起发布,否则可能无法工作。
本页面包含所有起源引擎游戏中可以找到的工具纹理(包括对第三方游戏的描述,这些游戏改变了工具纹理的工作方式或有不同的行为)。关于第三方游戏特定的工具纹理,请参见第三方游戏页面。
- clip|Clip]],适用于幸存者的[[Zh/
- playerclip|Player Clip]]和适用于感染者的[[Zh/
- npcclip|NPC Clip]];但它也有仅适用于玩家控制的感染者的func_playerinfected_clip。
toolsinvisible、toolsinvisibleladder和invismetal。这些纹理永远不会被看到,为它们创建可视区域是浪费的。您可能希望向有问题的材质添加
%CompileDetail以防止它们切割可视区域。修改后的VMT文件不需要与编译后的地图共享,因为只有vbsp在构建地图时使用这些编译标志。但您需要使用自定义文件夹(如果可用,首选),或者将这些文件打包成vpk文件,并通过编辑gameinfo将其加载到Hammer中,使修改后的文件位于所有其他文件夹和搜索路径之上。
toolsinvisibleladder,在某些游戏中可以改用%CompileClip(和可选的$translucent)而不是%CompileNoDraw和%CompilePassBullets,但仅当绑定到func_ladder时有效(在通用
通用 — 常见
这些工具纹理在所有起源引擎游戏中都可用。
其中一些纹理在某些游戏中有特殊功能。这些特殊功能通过在描述中列出游戏图标来注明(如
、
、![]()
、
等)。
| 图像 | 文件名 | 作为世界笔刷时可见 | 投射阴影 | 切割VIS区域 | 阻挡NPC视线 | 对NPC固体 | 对玩家固体 | 对物理固体 | 对子弹固体 | 用途/备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
此纹理常用于远处的笔刷,它们很暗。它不能被任何类型的光照亮,但会受到雾色的影响。 | |
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
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No | No | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
有关如何实际阻挡子弹和投射物的信息,请参见Blockbullets。 | |
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No | No | Yes | No | Yes | Yes | Yes | No | 对prop_physics、投射物、玩家和NPC固体。对子弹不固体。
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No | No | Yes | No | Yes | Yes | Yes | No | 用于大多数多人游戏中的梯子( | |
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No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
在游戏中不绘制,密封泄漏,并被VRAD跳过。如果在同一笔刷的所有面上使用,会阻挡可见性。理想情况下,每个在正常游戏过程中看不到的面都应使用此纹理。 待完善: 将此"玻璃脚步声"版本插入列表中
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N/A | No | No | No | No | No | No | No | [ | |
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No | No | No | Yes | No | No | No | No | 阻挡NPC和bot的视线。mat_wireframe 1/2将显示,虽然此纹理不阻挡可视区域,但它绘制交叉多边形,仅这些多边形就能阻止引擎渲染包围的笔刷工作。可以通过将Block LOS纹理的笔刷转换为func_brush并将其Solidity键值设置为固体状态来解决此问题。(在此状态下,Block LOS func_brush仍然可以穿过。)
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No | Yes | No | No | No | No | No | No | 人工投射阴影。仅在编译时由VRAD使用。不密封泄漏。更多用途请参见高级照明。 | |
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Yes | No | No | No | No | No | No | No | 用于触发器和func_viscluster实体。如果在没有EF_NODRAW的实体上使用,则可见。 |
通用 — 游戏特定
这些工具纹理仅在特定的起源引擎游戏中可用。
| 图像 | 文件名 | 作为世界笔刷时可见 | 投射阴影 | 切割VIS区域 | 阻挡NPC视线 | 对NPC固体 | 对玩家固体 | 对物理固体 | 对子弹固体 | 用途/备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
Black着色器。 | |
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
继承自ToolsBlack的各种City17 %25keywords。 | |
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
$basetexture并包含来自$basetexture参数对Black着色器没有任何影响,这暗示该材质可能以前使用过UnlitGeneric着色器。
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
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No | No | No | No | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
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No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
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No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
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No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
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No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
优化
| 图像 | 文件名 | 作为世界笔刷时可见 | 投射阴影 | 切割VIS区域 | 阻挡NPC视线 | 对NPC固体 | 对玩家固体 | 对物理固体 | 对子弹固体 | 用途/备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Yes | No | Yes | No | No | No | No | No | 与区域门户一起使用(func_areaportal和func_areaportalwindow)。可以与其他笔刷实体一起使用,例如某些触发器。
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No | No | Yes | No | No | No | No | No | 指示VBSP沿此纹理切割可视区域,但不做其他任何操作。 | |
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No | No | No | No | No | No | No | No | 对任何事物都没有影响(除了 与Hint工具纹理结合使用很有用(防止其他面切割可视区域),也可以作为Hammer中分组、移动和占位对象的工具。 | |
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Yes | No | No | No | No | No | No | No | 仅用于func_occluder实体的遮挡面。
与toolstrigger不同,当VBSP使用 |
碰撞
碰撞 — 通用
这些工具纹理在所有起源引擎游戏中都可用。
其中一些纹理在某些游戏中有特殊功能。这些特殊功能通过在描述中列出游戏图标来注明(如
、
、![]()
、
等)。
| 图像 | 文件名 | 作为世界笔刷时可见 | 投射阴影 | 切割VIS区域 | 阻挡NPC视线 | 对NPC固体 | 对玩家固体 | 对物理固体 | 对子弹固体 | 用途/备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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No | No | No | No | Yes | Yes | No | No | 对玩家和NPC固体,但对其他对象不固体。
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No | No | No | No | Yes | No | No | No | 仅对NPC固体。 | |
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No | No | No | No | No | Yes | No | No | 仅对玩家固体。
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Yes | Yes | Yes | N/A | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
(有关限制玩家移动的工具纹理,请参见上面的Player Clip。) |
碰撞 — 游戏特定
这些工具纹理仅在特定的起源引擎游戏中可用。
| 图像 | 文件名 | 作为世界笔刷时可见 | 投射阴影 | 切割VIS区域 | 阻挡NPC视线 | 对NPC固体 | 对玩家固体 | 对物理固体 | 对子弹固体 | 用途/备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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No | No | No | No | No | No | 对手榴弹固体 | No | ||
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No | No | No | N/A | N/A | No | No | No |
天空和雾
天空和雾 — 通用
这些工具纹理在所有起源引擎游戏中都可用。
其中一些纹理在某些游戏中有特殊功能。这些特殊功能通过在描述中列出游戏图标来注明(如
、
、![]()
、
等)。
| 图像 | 文件名 | 作为世界笔刷时可见 | 投射阴影 | 切割VIS区域 | 阻挡NPC视线 | 对NPC固体 | 对玩家固体 | 对物理固体 | 对子弹固体 | 用途/备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Yes | No | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
无效果;使用不存在的编译标志 %CompileFog。
(您可以将其用于func_smokevolume而不是Trigger纹理,但不能用于func_dustcloud。) | |
| No | No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
此纹理用于制作3D天空盒。如果地图中有light_environment实体,则会投射光线。 诸如地图的另一区域之类的东西会渲染在天空盒之上。区域门户可以阻止这种情况发生,但通常更好的做法是添加更多场景来覆盖不应看到的东西,将这些物体重新定位到视野之外,或者干脆不在该区域设置开口。 | ||
| No | No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
如果地图中有light_environment实体,则会投射光线。 如果在与toolsskybox工具纹理相同的PVS中使用,则无效。 | ||
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No | Yes | Yes | N/A | N/A | Yes | N/A | Yes (有痕迹) |
SkyFog纹理不包含任何属性。目前不存在名为"skyfog"的对应着色器。(生成错误Error: Material "toolsskyfog" uses unknown shader "SkyFog"。)
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Yes | No | No | No | No | No | No | No | 与多个env_fog_controller一起使用,以更改关卡中的雾颜色和密度。 |
天空和雾 — 游戏特定
这些工具纹理仅在特定的起源引擎游戏中可用。
此部分没有游戏特定的工具纹理。
杂项
这些是具有特殊用途的纹理,有时仅在某一个游戏中出现。
其中一些纹理甚至不是"真正的"工具纹理,因为它们不具备任何编译标志,但它们具有其他可用纹理无法实现的重要功能。
| 图像 | 文件名 | 作为世界笔刷时可见 | 投射阴影 | 切割VIS区域 | 阻挡NPC视线 | 对NPC固体 | 对玩家固体 | 对物理固体 | 对子弹固体 | 用途/备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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No | No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | ||
| No | No | No | No | Yes | Yes | Yes | No | 可用于被func_playerinfected_clip阻挡的区域,玩家感染者无法到达且不应看到攀爬点,但AI应该能够使用它来生成尸潮。 | ||
| 对感染者可见 | No | No | No | Yes | Yes | Yes | No | 此纹理可用于应用于半透明材质上的位置,以修复排序问题,但迄今为止从未在任何官方战役中使用过。 | ||
| 对感染者可见 | No | No | No | Yes | Yes | Yes | No | |||
| 对感染者可见 | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | 该纹理本身除了对幸存者不可见外没有特殊能力。 此纹理已被 ../effects/tankwall取代。但这个纹理并未从游戏中移除。更多信息请参见此页面。 | ||
| 对感染者可见 | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | 该纹理本身除了对幸存者不可见外没有特殊能力。 此纹理已被 ../effects/tankwall取代。但这个纹理并未从游戏中移除。更多信息请参见此页面。 | ||
| 对感染者可见 | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | 该纹理本身除了对幸存者不可见外没有特殊能力。 更多信息请参见此页面。 | ||
| Yes | No | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes (有痕迹) |
使用此纹理的面会渲染在所有其他笔刷几何体之上。此外,任何面使用Dotted纹理的笔刷都不会阻挡可见性或剔除其接触的任何面,这意味着任何被Dotted纹理笔刷封闭的区域都不会以任何方式从地图中移除。
$alphatest而产生。 | ||
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No | No | No | No | Yes | Yes | Yes | 取决于游戏 | 光线不会被此纹理阻挡,除了在 尽管位于Materials/Tools文件夹中,但这并不是工具纹理。它没有特殊能力。它只是一个用于位移碰撞的不可见纹理,您可以制作一个不可见的位移而不是碰撞笔刷,因为制作复杂的碰撞笔刷很困难。 | |
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完全透明 | 取决于使用 | 取决于使用 | N/A | Yes | Yes | Yes | 取决于使用 | 官方使用方式类似invisibledisplacement进行位移碰撞。 | |
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No | No | Yes | No | Yes | Yes | Yes | No | 被射击时产生金属火花,但子弹会穿过。 %CompileDetail 1以防止其切割可视区域,这会使其更有用。或者,将其绑定到func_detail或其他实体。 | |
| 无图像 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 这是一种特殊的工具纹理,旨在防止VMEX反编译使用此自定义工具纹理的任何地图。BSPSource会忽略此纹理,使其无效。
它并不真正存在,因为每个用户都必须制作自己的纹理,但为了完整性在此列出。 | |
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Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | 与func_brush一起使用,使其非固体并在接近时淡出。 | |
| 是 仅对感染者 |
No | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes (无痕迹) |
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| 工作不正常 | No | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes | PlayerProximity 材质代理实现的。
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