env_fog_controller
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		env_fog_controller是一个点实体,可在所有的  起源 游戏中使用。
 起源 游戏中使用。
这个实体定义了整个地图的雾气效果。
 提示:在多人游戏中,此实体可以向player(玩家)实体发送输入
提示:在多人游戏中,此实体可以向player(玩家)实体发送输入SetFogController来修改每个客户端的雾气效果,最好是通过!activator!在
 中, 多个 env_fog_controller可以结合fog_volume实体来创建不同区域实现不同雾气效果。 除此之外,如果不设置
中, 多个 env_fog_controller可以结合fog_volume实体来创建不同区域实现不同雾气效果。 除此之外,如果不设置fog_volume指定到任意一个env_fog_controller上,或者未启用单个fog_volume则可以设置标签/flags Master作为主要的全局雾气控制。
 注意:在  中,这是一个保留实体(preserved entity)。
注意:在  中,这是一个保留实体(preserved entity)。
- 在新一轮中,它不会故意将自己重置为其默认属性(包括位置)。 解决方案:如果这是一个问题,你可以采用 logic_auto 实体模拟重置它。 解决方案:如果这是一个问题,你可以采用 logic_auto 实体模拟重置它。
- 通过Kill杀死它会永远移除它,因为它不会在新一轮重生。
- 它不能用 point_template 生成。
- 把这个实体与非保留实体绑定可能会导致不良影响。
向地图增加雾气可以导致/要求光照更加真实。光照穿过雾气的时候会散射和被吸收。雾气越浓,效果会越好:
- 光照衰减,是光线随着距离而衰减的率。 雾气越浓厚则衰减距离越小。
- 丁达尔效应 - 可以透过雾气粒子反射光效给玩家。 雾气越浓厚,光圈效果和光束则越明显。
- 漫反射光照 - 随着雾气的浓淡,光与影的边界将不明显。 详见 Lightmap Scale 和 shadow_control的distance属性。
比较古老的起源游戏将雾渲染成离摄像机一定距离的平面。这种方法很糟糕,因为旋转视角会加强或减弱某个地方的明显雾量,即使玩家根本没有移动。在求生之路1中,V社通过实施一种与视角无关的新径向方法来解决的。
 注意:3D Skybox的远景效果,其sky_camera相关雾气属性应该与env_fog_controller一致。
注意:3D Skybox的远景效果,其sky_camera相关雾气属性应该与env_fog_controller一致。
待完善: This template is currently using deprecated 
suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}. 在源代码中,它由 class
 在源代码中,它由 class CFogController 代表,定义于 fogcontroller.cpp。
标签/Flags
- 1: Master - 如果有多个env_fog_controller被弃用,此实体永远是优先的。
键值
- Fog Enabled (fogenable)<布尔值>
- 使雾实体启用。
- Fog Start (fogstart)<浮点型>
- 雾效果应该距离玩家视角多远开始出现。即雾开始的距离。
- Fog End (fogend)<浮点型>
- 距离玩家视角多远达到Fog Max Density(雾效果最大浓度)。即雾结束的距离,挂钩与最大浓度。
- Fog Max Density (fogmaxdensity)<浮点型>
- 雾效果能达到的最大浓度。以小数点表示百分比,如0.45代表45%。
- Far Z Clip Plane (farz)<整数>
- 以世界距离为单位,超过多远的物体不渲染。这项应该比Fog End更高。如果启用了此项, Fog Max Density则应该设置为1,否则有可能看到空洞(地图外面的黑色效果) 。
- Primary Fog Color (fogcolor)<color255>
- 雾气的主要颜色。
- Secondary Fog Color (fogcolor2)<color255>
- 雾气的次要颜色。如果 Fog Blend 被禁用,则不会启用此颜色。
- Fog Blend (fogblend)<布尔值>
- 启用在Primary Fog Color 和 Secondary Fog Color之间的色彩混合。 当玩家注视着 Primary Fog Direction,则启用Primary颜色。 当远离这个特定位置,雾气启用 Secondary 颜色。如果即不是远离也不是注视, 则混合两种颜色。利用Primary Fog Direction 为 "-1 -1 1", Primary Fog Color 为 "120 110 100" 和Secondary Fog Color 为 "80 70 60"可以用来提升角度为Yaw 45度,Pitch -45度的太阳光。
- Primary Fog Direction (fogdir)<向量>
- 向量(以空格分割XYZ), which the viewer camera is checked against to figure out the blend between the primary and secondary fog colors.
- Use Angles for Fog Dir (use_angles)<布尔值>
- 以Pitch Yaw Roll 设置 Fog Blend 方向而不是 Primary Fog Direction. 除非你想要方位旋转,否则没什么用。
- Interpolate time (foglerptime)<浮点型>
- 输入 StartFogTransition的淡入时间。
- Zoom Fog Scale (ZoomFogScale)<浮点型> (存在于自 以来) 以来)
- 利用瞄准镜的时候,玩家起始雾和结束雾距离的标量。(e.g. AWP).
DXLevelChoice:
- 最低DX水平 (mindxlevel) <choices>
- 如果引擎在给定的DirectX Versions 范围之外运行,该实体将不存在。从 求生之路开始,被SystemLevelChoice取代。 求生之路开始,被SystemLevelChoice取代。
 警告:如果使用这些,当用户切换他们的DirectX设置时,该对象可能会中断。 警告:如果使用这些,当用户切换他们的DirectX设置时,该对象可能会中断。
SystemLevelChoice:
 注意:键值的名称是因为
注意:键值的名称是因为cpu_level命令;效果详细信息使用的命令。
 注意:键值的名字是因为
注意:键值的名字是因为gpu_level命令; Shader Details 使用的命令。输入
- TurnOn
- 开启.
- TurnOff
- 关闭.
- SetStartDist <浮点型>
- 设置 Fog Start距离
- SetEndDist <浮点型>
- 设置 Fog End 距离
- SetColor <color255>
- 设置 Primary Fog Color的颜色
- SetColorSecondary <color255>
- 设置 Secondary Fog Color的颜色
- SetFarZ <整数>
- 设置 Far Z Clip Plane距离.
- SetAngles <angles>
- 设置 Primary Fog Direction角度.
- Set2DSkyboxFogFactor  <浮点型> (存在于自  以来) 以来)
- 把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45 only. only.
- SetZoomFogScale  <浮点型> (存在于自  以来) 以来)
- 设置 Zoom Fog Scale.
- SetColorLerpTo  <color255> (存在于自  以来) 以来)
- 储存一个Primary Fog Color的颜色值,在 StartFogTransition输入时触发。
- SetColorSecondaryLerpTo  <color255> (存在于自  以来) 以来)
- 储存一个 Secondary Fog Color 的颜色值,在 StartFogTransition输入时触发。
- SetStartDistLerpTo  <浮点型> (存在于自  以来) 以来)
- 储存一个 Fog Start 的距离值,在 StartFogTransition输入时触发。
- SetEndDistLerpTo  <浮点型> (存在于自  以来) 以来)
- 储存一个 Fog End 的距离值,在 StartFogTransition输入时触发。
- SetMaxDensityLerpTo  <浮点型> (存在于自  以来) 以来)
- 储存一个 Fog Max Density的浓度,在 StartFogTransition输入时触发 This one does not have any non-"LerpTo" counterpart.
- Set2DSkyboxFogFactorLerpTo  <浮点型> (存在于自  以来) 以来)
- 把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45。只有  StartFogTransition输入时触发。 (仅存在于 中). 中).
 错误:并没有正确地工作。过度时间为0会突然改变为新值。见于
错误:并没有正确地工作。过度时间为0会突然改变为新值。见于
 .  [todo tested in ?]
.  [todo tested in ?]Base:
- AddContext <字符串>
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>。
 语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串>
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串>
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串> 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response 和 Concept.
- DispatchEffect  <字符串> (被移除于  以来) 不存在于FGD! 以来) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects。自从 求生之路后由粒子系统取代。 求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode  <字符串> (存在于自  以来) 以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
 修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。 修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin  <coordinates> (存在于自  以来) 不存在于FGD! 以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于 FireUser1到FireUser4输入。 详见 User Inputs and Outputs。
- OnKilled   (仅存在于   之中) 之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。



























