光源实体系统
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		| (该页面翻译暂时有点问题) light_dynamic可移动的动态光源,能实时改变位置和照射目标。作为引擎中计算开销最大的光源类型,建议谨慎使用。  注意:该实体实际包含两个光源:锥形光+聚光灯,部分参数可能仅影响其中一种 | 
| env_particlelight专用于照亮env_smokestack等粒子系统的光源,不影响常规场景光照。常用于增强蒸汽等粒子效果的表现力。 | 
| env_projectedtexture可投射动态阴影的高级光源(如手电筒效果)。注意事项: 
  注意:阴影投射距离越远,细节丢失越明显,表现为光线渗漏和阴影偏移 | 
| 自发光材质通过修改.vmt或.rad文件使材质自身发光,可替代实体光源。 | 
| 辅助实体info_lighting指定模型的光照参考原点,解决复杂光影下的模型异常发光问题。典型应用如修正HL2梯子道具在暗处的异常亮度。  提示:建议优先使用 -staticproplighting编译参数 | |||
| env_lightglow创建距离渐弱的光晕效果,常用于隧道出口等明暗过渡区域。 军团要塞2中也可模拟泛光效果,但推荐改用env_sprite。 | |||
| info_no_dynamic_shadow强制指定表面不接收物理实体/NPC的动态阴影,用于修复异常阴影。 | |||
| env_tonemap_controllerHDR色调映射控制器,通常配合logic_auto初始化参数。 | |||
| 平滑组通过面片分组实现光照平滑过渡,典型应用如圆柱体自然光影渐变。  提示:平滑组几乎不影响运行时性能,仅增加编译时间 | |||
| 光照贴图 注意:  半衰期2周年更新后支持双三次过滤 不同缩放值对比: | 
编译优化
-staticproppolys
强制VRAD使用模型多边形网格(而非碰撞网格)计算阴影,解决简化碰撞体导致的异常阴影。
-textureshadows
使透明贴图投射正确阴影,需配合自定义.rad文件使用。
-staticproplighting
启用顶点光照计算,解决大尺寸道具的局部照明异常。注意事项:
- 禁用非凹凸贴图道具的info_lighting效果
- 高模具有更精确的光照表现
- 松树等自阴影道具需单独设置
 警告:在
警告:在 起源2013 多人分支等引擎中需注意UV重叠等问题
 起源2013 多人分支等引擎中需注意UV重叠等问题光照贴图优化
- 高对比度区域使用低缩放值(高精度)
- 平滑渐变区域使用高缩放值
- 大尺寸表面可分割处理
 提示:通过Hammer的"3D Lightmap Grid"视图检查优化效果
提示:通过Hammer的"3D Lightmap Grid"视图检查优化效果阴影技术
透明材质阴影
- 使用func_brush配合toolsblocklight纹理
- 或通过$casttextureshadows参数实现









































