|
|
Line 6: |
Line 6: |
| {{Abstract Mapping:ru}} | | {{Abstract Mapping:ru}} |
| == Статьи == | | == Статьи == |
| | | * [[Breakable Glass:ru|Ломающееся стекло]] |
| * Ломающееся стекло
| | * [[Glass that starts out broken:ru|Стекло которое стартует уже сломанным]] |
| * Стекло которое стартует уже сломанным | | * [[WiseOneWayGlass|Одностороннее стекло]] |
| * Одностороннее стекло
| |
| | |
| === Ломающееся стекло ===
| |
| | |
| # Создайте браш там, где вы хотите поместить стекло, используя nodraw текстуру. Чтобы оно было похожим на реальное стекло, оно должно быть очень тонким.
| |
| # Примените привлекательную текстуру стекла к одной стороне (не на обе стороны). Удостоверьтесь, что вы используете glass/glasswindowbreak070a. Не используете glass/glasswindowbreak070b. Все другие стороны должны быть закрашены текстурой Nodraw.
| |
| # Выделите браш и кликните на кнопку "toEntity" на ''object toolbar''. Выберите func_breakable_surf в верхнем "выпадающем" списке
| |
| # Перейдите к '''Material''' и выберите '''Glass'''
| |
| # Добавьте env_cubemap к поверхности текстуры стекла.
| |
| | |
| Вот и всё. Ломающееся стекло готово!
| |
| | |
| === Стекло, которое стартует уже сломанным ===
| |
| | |
| Создайте для начала обычное ломающееся стекло.
| |
| | |
| ==== Первый метод ====
| |
| [[Image:Brokenglasstutorial0000.jpg|thumb|200px|right|Сломанное стекло ломается при загрузке карты]]
| |
| Этот тутор подразумевает, что вы прочитали статью сверху :-) [[Breakable Glass|create breakable glass]]. Если нет, то прочитайте.
| |
| | |
| Этот метод взрывает стекло при загрузке карты.
| |
| | |
| * Сделайте [[func_breakable_surf]] с рамой вокруг него (также как, вы бы сделали нормальное ломающееся стекло.).
| |
| * установите [[env_explosion]] в середине стекла, затем измените опции следующим образом: | |
| {{entity-kvalue-start|[[env_explosion]]}}
| |
| {{entity-kvalue|Name|<name>|<name> или другое имя}}
| |
| {{entity-kvalue|Magnitude|1|}}
| |
| {{entity-kvalue-end}}
| |
| * затем на табло флагов, измените настройки так:
| |
| {{entity-flag-start}}
| |
| {{entity-flag|No fireball|on|}}
| |
| {{entity-flag|No smoke|on|}}
| |
| {{entity-flag|No decal|on|}}
| |
| {{entity-flag|No sparks|on|}}
| |
| {{entity-flag|No sound|on|}}
| |
| {{entity-flag|No fireball smoke|on|}}
| |
| {{entity-flag|No particles|on|}}
| |
| {{entity-flag|No Dlights|on|}}
| |
| {{entity-flag-end}}
| |
| * установите [[logic_auto]] недалеко от env_explosion (неважно, где вы поставите, но Они рекомендуют рядом)
| |
| * Измените Outputs у logic_auto вот так вот:
| |
| {{entity-output-start}}
| |
| {{entity-output||OnMapSpawn|<name>|Explode|||Yes|<name> это имя, которое вы дали энтите в третьем шаге}}
| |
| {{entity-output-end}}
| |
| *Затем в окошке флагов, измените флаги вот так:
| |
| {{entity-flag-start}}
| |
| {{entity-flag|Remove on fire|on|}}
| |
| {{entity-flag-end}}
| |
| * Вот и всё. С этим разобрались. Теперь пробуйте карту.
| |
| | |
| ==== Альтернативный метод ====
| |
| | |
| Этот метод просто подразумевает, что на карте должен быть только logic_auto энтитя чтобы при старте сломать стекло. Изобретать велосипед при этом и делать фальшивые взрывы не нужно))
| |
| | |
| * Имя для func_breakable_surf вы создали в шаге 2 выше.
| |
| * Не создавайте env_explosion энтитю в шаге 3 выше.
| |
| * Создайте logic_auto энтитю в шаге 5 выше.
| |
| * Измените в энтите outputs дя logic_auto вот так:
| |
| {{entity-output-start}}
| |
| {{entity-output||OnMapSpawn|<name>|Shatter|0.5 0.5 128||Yes|<name> имя, которое вы дали func_breakable_surf ентите}}
| |
| {{entity-output-end}}
| |
| * Подгоняйте параметры выше сколь угодно. Изменение размера третьего номера (128) изменит, как много стекло сломано.
| |
| | |
| === Одностороннее стекло ===
| |
| ==== Создание стекла ====
| |
| | |
| Создание стекла в HL2/HLDM или CS:S это реально проще простого текстурировать браши правильно.
| |
| | |
| В этой экземплярной комнате Они создали три окна.
| |
| | |
| [[Image:wiseOnewayGlass01.jpg|thumb|150px|right|Три окна]]
| |
| | |
| Первое окно это типичное Одностороннее стекло.
| |
| * На одной стороне оно затекстурировано glass/glasswindow070a
| |
| * На обратной стороне оно затекстурированно кирпичом: brick/brickwall003a
| |
| {{Tip|Вы можете еще делать непрозрачное стекло :-).}}
| |
| | |
| Просматривать эти текстуры:
| |
| * Кликните на '''Toggle Texture''' инструменте, или нажмите '''Shift+A'''.
| |
| * Сейчас кликните на '''Browse''' кнопке.
| |
| * Ниже на поле '''Filter''' Введите слова типа “''glass''”, “''wall''”, например.
| |
| * Дважды кликните на текстуре, которую хотите использовать.
| |
| * Сейчас с помощью '''Face Edit''' инструмента кликните правой кнопкой мыши на любую сторону браша, чтобы закрасить их. ('''Левая кнопка выделяет''')
| |
| | |
| Здесь несколько полезных ссылок для Face Edit инструмента:
| |
| * [[Applying_Materials|Applying Materials]]
| |
| * [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit]] | |
| | |
| Все другие стороны стекла затекстурированны материалом '''nodraw''', [[Tool textures#nodraw|tools/toolsnodraw]].
| |
| | |
| [[Image:wiseOnewayGlass02.jpg|thumb|150px|right|Blends in with the wall]]
| |
| | |
| ===== Одностороннее =====
| |
| Одностороннее стекло создано из нормальной браши с любой затекстурированной ''opaque'' стороной, напротив - текстура стекла. В этом примере Они использовали кирпичную текстуру и напротив - стекло. | |
| | |
| ===== Ломающееся =====
| |
| Ломающееся стекло создано с помощью преобразования обычного браша в [[func_breakable_surf]].
| |
| Сделать можно, выделив браш, и нажав '''Ctrl+T''', выберите [[func_breakable_surf]], и в конце нажмите '''Apply'''.
| |
| | |
| Вот тут свойства ломающегося стекла:
| |
| * Prop Data: Glass.Window
| |
| * Health: 80
| |
| * Material Type: Glass
| |
| * Fragility: 50
| |
| * Surface Type: Glass
| |
| * Это ломающееся стекло имеет 1.0 юнит толщины.
| |
| :Не делайте стекло тоньше 0.5 юнита.
| |
| :Ломающееся стекло текстурируется только с одной стороны стеклом, а с остальных nodraw'ом.
| |
| | |
| Текстура для использования стекла: glass/glasswindowbreak070a (Не используйте glass/glasswindowbreak070'''b''')
| |
| | |
| == Послесловие ==
| |
| | |
| Вот вы и познакомились с видами стекла. Теперь дерзайте! В зданиях обязательно должно присутствовать стекло, если это конечно не склад или электрощитовая. В CS:S через стекло пролетают пули, но только от снайперок или мощных пушек. Если хотите, чтобы пролетали пули от пистолета, тогда делайте его как можно тоньше!
| |
| | |
| Перевод и редактирование --[[User:Kostya|]{o$Тя]] 09:46, 19 August 2009 (UTC)
| |
|
| |
|
| [[Category:Level Design:ru]] | | [[Category:Level Design:ru]] |