Ru/Glass & Windows: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
(That all is garbage)
Line 6: Line 6:
{{Abstract Mapping:ru}}
{{Abstract Mapping:ru}}
== Статьи ==
== Статьи ==
 
* [[Breakable Glass:ru|Ломающееся стекло]]
* Ломающееся стекло
* [[Glass that starts out broken:ru|Стекло которое стартует уже сломанным]]
* Стекло которое стартует уже сломанным
* [[WiseOneWayGlass|Одностороннее стекло]]
* Одностороннее стекло
 
=== Ломающееся стекло ===
 
# Создайте браш там, где вы хотите поместить стекло, используя nodraw текстуру. Чтобы оно было похожим на реальное стекло, оно должно быть очень тонким.
# Примените привлекательную текстуру стекла к одной стороне (не на обе стороны). Удостоверьтесь, что вы используете glass/glasswindowbreak070a. Не используете glass/glasswindowbreak070b. Все другие стороны должны быть закрашены текстурой Nodraw.
# Выделите браш и кликните на кнопку "toEntity" на ''object toolbar''. Выберите func_breakable_surf в верхнем "выпадающем" списке
# Перейдите к '''Material''' и выберите '''Glass'''
# Добавьте env_cubemap к поверхности текстуры стекла.
 
Вот и всё. Ломающееся стекло готово!
 
=== Стекло, которое стартует уже сломанным ===
 
Создайте для начала обычное ломающееся стекло.
 
==== Первый метод ====
[[Image:Brokenglasstutorial0000.jpg|thumb|200px|right|Сломанное стекло ломается при загрузке карты]]
Этот тутор подразумевает, что вы прочитали статью сверху :-) [[Breakable Glass|create breakable glass]]. Если нет, то прочитайте.
 
Этот метод взрывает стекло при загрузке карты.
 
* Сделайте [[func_breakable_surf]] с рамой вокруг него (также как, вы бы сделали нормальное ломающееся стекло.).
* установите [[env_explosion]] в середине стекла, затем измените опции следующим образом:
{{entity-kvalue-start|[[env_explosion]]}}
{{entity-kvalue|Name|<name>|<name> или другое имя}}
{{entity-kvalue|Magnitude|1|}}
{{entity-kvalue-end}}
* затем на табло флагов, измените настройки так:
{{entity-flag-start}}
{{entity-flag|No fireball|on|}}
{{entity-flag|No smoke|on|}}
{{entity-flag|No decal|on|}}
{{entity-flag|No sparks|on|}}
{{entity-flag|No sound|on|}}
{{entity-flag|No fireball smoke|on|}}
{{entity-flag|No particles|on|}}
{{entity-flag|No Dlights|on|}}
{{entity-flag-end}}
* установите [[logic_auto]] недалеко от env_explosion (неважно, где вы поставите, но Они рекомендуют рядом)
* Измените Outputs у logic_auto вот так вот:
{{entity-output-start}}
{{entity-output||OnMapSpawn|<name>|Explode|||Yes|<name> это имя, которое вы дали энтите в третьем шаге}}
{{entity-output-end}}
*Затем в окошке флагов, измените флаги вот так:
{{entity-flag-start}}
{{entity-flag|Remove on fire|on|}}
{{entity-flag-end}}
* Вот и всё. С этим разобрались. Теперь пробуйте карту.
 
==== Альтернативный метод ====
 
Этот метод просто подразумевает, что на карте должен быть только logic_auto энтитя чтобы при старте сломать стекло. Изобретать велосипед при этом и делать фальшивые взрывы не нужно))
 
* Имя для func_breakable_surf вы создали в шаге 2 выше.
* Не создавайте env_explosion энтитю в шаге 3 выше.
* Создайте logic_auto энтитю в шаге 5 выше.
* Измените в энтите outputs дя logic_auto вот так:
{{entity-output-start}}
{{entity-output||OnMapSpawn|<name>|Shatter|0.5 0.5 128||Yes|<name> имя, которое вы дали func_breakable_surf ентите}}
{{entity-output-end}}
* Подгоняйте параметры выше сколь угодно. Изменение размера третьего номера (128) изменит, как много стекло сломано.
 
=== Одностороннее стекло ===
==== Создание стекла ====
 
Создание стекла в HL2/HLDM или CS:S это реально проще простого текстурировать браши правильно.
 
В этой экземплярной комнате Они создали три окна.
 
[[Image:wiseOnewayGlass01.jpg|thumb|150px|right|Три окна]]
 
Первое окно это типичное Одностороннее стекло.
* На одной стороне оно затекстурировано glass/glasswindow070a
* На обратной стороне оно затекстурированно кирпичом: brick/brickwall003a
{{Tip|Вы можете еще делать непрозрачное стекло :-).}}
 
Просматривать эти текстуры:
* Кликните на '''Toggle Texture''' инструменте, или нажмите '''Shift+A'''.
* Сейчас кликните на '''Browse''' кнопке.
* Ниже на поле '''Filter''' Введите слова типа “''glass''”, “''wall''”, например.
* Дважды кликните на текстуре, которую хотите использовать.
* Сейчас с помощью '''Face Edit''' инструмента кликните правой кнопкой мыши на любую сторону браша, чтобы закрасить их. ('''Левая кнопка выделяет''')
 
Здесь несколько полезных ссылок для Face Edit инструмента:
* [[Applying_Materials|Applying Materials]]
* [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit]]
 
Все другие стороны стекла затекстурированны материалом '''nodraw''', [[Tool textures#nodraw|tools/toolsnodraw]].
 
[[Image:wiseOnewayGlass02.jpg|thumb|150px|right|Blends in with the wall]]
 
===== Одностороннее =====
Одностороннее стекло создано из нормальной браши с любой затекстурированной ''opaque'' стороной, напротив - текстура стекла. В этом примере Они использовали кирпичную текстуру и напротив - стекло.
 
===== Ломающееся =====
Ломающееся стекло создано с помощью преобразования обычного браша в [[func_breakable_surf]].
Сделать можно, выделив браш, и нажав '''Ctrl+T''', выберите [[func_breakable_surf]], и в конце нажмите '''Apply'''.
 
Вот тут свойства ломающегося стекла:
* Prop Data: Glass.Window
* Health: 80
* Material Type: Glass
* Fragility: 50
* Surface Type: Glass
* Это ломающееся стекло имеет 1.0 юнит толщины.
:Не делайте стекло тоньше 0.5 юнита.
:Ломающееся стекло текстурируется только с одной стороны стеклом, а с остальных nodraw'ом.
 
Текстура для использования стекла: glass/glasswindowbreak070a (Не используйте glass/glasswindowbreak070'''b''')
 
== Послесловие ==
 
Вот вы и познакомились с видами стекла. Теперь дерзайте! В зданиях обязательно должно присутствовать стекло, если это конечно не склад или электрощитовая. В CS:S через стекло пролетают пули, но только от снайперок или мощных пушек. Если хотите, чтобы пролетали пули от пистолета, тогда делайте его как можно тоньше!
 
Перевод и редактирование --[[User:Kostya|&#93;{o$Тя]] 09:46, 19 August 2009 (UTC)


[[Category:Level Design:ru]]
[[Category:Level Design:ru]]

Revision as of 07:55, 28 May 2016

Template:Otherlang2

Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

Снаряжение(en) | Животные и существа(en) | Муравьиные львы(en) | Лучи и лазеры(en) | Кабели и верёвки(en) | Движущиеся облака(en) | Теория цвета(en) | Битвы(en) | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери(en) | Пыль, туман и дым(en) | Лифты(en) | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение(en) | Взрывы(en) | Огонь | Растительность(en) | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение(en) | Оптимизация(en) | Физические объекты(en) | Сканеры сетчатки | Звук и музыка(en) | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда(en) | Турели | Вода | Оружие | Зомби(en)

Статьи