Zh/Sound and Music: Difference between revisions

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起源中的'''声音'''能够以很多方式来处理。 它可以从世界的某个角落发出来, 改变声音的音高和音量, 触发NPC们的行为, 亦或是与口型同步。
起源中的 '''声音''' 能够以很多方式来处理。 它可以从世界的某个角落发出来, 改变声音的音高和音量, 触发NPC们的行为, 亦或是与口型同步。


任何声音能够作为 '''音乐'''播放, 通过在路径中添加前缀 <code>#/</code>。 比如,<code>#/music/sound.wav</code> 或 <code>#/ui/gamestartup.mp3</code> 。
任何声音能够作为 '''音乐''' 播放, 通过在路径中添加前缀 <code>#/</code>。 比如,<code>#/music/sound.wav</code> 或 <code>#/ui/gamestartup.mp3</code> 。
{{warning|游戏中的wav文件必须为16000Hz, 否则将无法播放}}


== 实体 ==
== 实体 ==
*[[ambient_generic]] &mdash; 这是一个基础实体用来播放特定的声音,包括音乐
*{{L|ambient_generic}} &mdash; 这是一个基础实体用来播放特定的声音,包括音乐
*[[ambient_music]] &mdash; {{l4d2}} audio in the music layer, overriding music queued by the AI Director.  
*{{L|ambient_music}} &mdash; {{l4d2}} audio in the music layer, overriding music queued by the AI Director.  
*[[env_soundscape]] &mdash; 播放环境噪音 (参见 [[Soundscapes]])
*{{L|env_soundscape}} &mdash; 播放环境噪音 (参见 {{L|Soundscapes}})
*[[env_soundscape_proxy]] &mdash; 类似 Soundscapes 的点实体但是从另一个 [[env_soundscape]] 实体中获取声音参数
*{{L|env_soundscape_proxy}} &mdash; 类似 Soundscapes 的点实体但是从另一个 {{L|env_soundscape}} 实体中获取声音参数
*[[env_soundscape_triggerable]] &mdash; 类似于 [[env_soundscape]] 的点实体,除了他与 [[trigger_soundscape]] 实体配合使用来决定玩家何时听到它
*{{L|env_soundscape_triggerable}} &mdash; 类似于 {{L|env_soundscape}} 的点实体,除了他与 {{L|trigger_soundscape}} 实体配合使用来决定玩家何时听到它
*[[trigger_soundscape]] &mdash; Brush-based soundscape trigger. 不需要输出, 因为他会自动触发 the soundscape specified by its Soundscape property.  
*{{L|trigger_soundscape}} &mdash; Brush-based soundscape trigger. 不需要输出, 因为他会自动触发 the soundscape specified by its Soundscape property.  
*[[env_microphone]] &mdash; 检测声音
*{{L|env_microphone}} &mdash; 检测声音
*[[env_speaker]] &mdash; 在一系列 [[Response System]] 规则的基础上播放声音
*{{L|env_speaker}} &mdash; 在一系列 {{L|Response System}} 规则的基础上播放声音
*[[scripted_sentence]] &mdash; 常被用于使一个 [[NPC]] 说出一个的想法
*{{L|scripted_sentence}} &mdash; 常被用于使一个 {{L|NPC}} 说出一个的想法
*[[sound_mix_layer]] &mdash; {{l4d2}} used to set a mix layer to a specific value.
*{{L|sound_mix_layer}} &mdash; {{l4d2}} used to set a mix layer to a specific value.
*[[logic_choreographed_scene]] &mdash; 常被用于对话或其他序列, 参见 [[:Category:Choreography]]
*{{L|logic_choreographed_scene}} &mdash; 常被用于对话或其他序列, 参见 {{LCategory|Choreography}}


== 文章 ==
== 文章 ==
*[[:Category:Sound System]] &mdash; 声音在起源中怎样工作
*{{LCategory|Sound System}} &mdash; 声音在起源中怎样工作
*[[Hammer Sound Browser]] &mdash; 记录在 [[Hammer]] 用户界面用于浏览声音
*{{L|Hammer Sound Browser}} &mdash; 记录在 {{L|Hammer}} 用户界面用于浏览声音
*[[Soundscapes]] &mdash; 地图中的背景音
*{{L|Soundscapes}} &mdash; 地图中的背景音
*[[Sound sensitive trigger]] &mdash; 如何通过声音的大小触发事件
*{{L|Sound sensitive trigger}} &mdash; 如何通过声音的大小触发事件
*[[Startup Music]] &mdash; 一个方法为mod的标题界面添加音乐。 (亦或是, 将其放在[[Menu Background Map|菜单的背景地图]])
*{{L|Startup Music}} &mdash; 一个方法为mod的标题界面添加音乐。 (亦或是, 将其放在{{L|Menu Background Map|菜单的背景地图}})


== AI sounds ==
== AI sounds ==
* AI sounds are not audible to the player; they are purely an [[:Category:AI|AI]] construction. They can be placed in-map with the [[ai_sound]] entity.
* AI sounds are not audible to the player; they are purely an {{LCategory|AI}} construction. They can be placed in-map with the {{L|ai_sound}} entity.


== 音乐 ==
== 音乐 ==
* [[Music Composition|音乐作品]] - 合成器软件和其他音频工具
* {{L|Music Composition|音乐作品}} - 合成器软件和其他音频工具


== 材质 ==
== 材质 ==
若是为自定义[[:Category:Material System|材质]]指定一组声音 (打击,擦撞等等发出的噪音), 参见 [[Material surface properties|材质表面的属性]]
若是为自定义 {{LCategory|Material System|材质}} 指定一组声音 (打击,擦撞等等发出的噪音), 参见 {{L|Material surface properties|材质表面的属性}}


== 注释 ==
== 注释 ==
*若播放音乐, 使用 [[Hammer Sound Browser|Hammer声音预览器]] 来搜索关键词 <code>music</code>.
*若播放音乐, 使用 {{L|Hammer Sound Browser|Hammer声音预览器}} 来搜索关键词 <code>music</code>.
*许多实体可以被分配声音。 比如, [[prop_door_rotating]] 可以被分配打开, 关闭, 摆动, 上锁, 解锁的声音. 更多的细节参照单独的 [[list of entities|实体]]
*许多实体可以被分配声音。 比如, {{L|prop_door_rotating}} 可以被分配打开, 关闭, 摆动, 上锁, 解锁的声音. 更多的细节参照单独的 {{L|list of entities|实体}}


== 参照 ==
== 参照 ==
* [[:Category: Level Design:zh-cn|分类:关卡设计]]
* {{LCategory| Level Design|分类:关卡设计}}
* [[L4D_Soundscripts|Left 4 Dead Soundscripts]]
* {{L|L4D_Soundscripts|Left 4 Dead Soundscripts}}
* [http://www.youtube.com/watch?v=CxVxeGYh618 自定义声音教学(YouTube)]
* [http://www.youtube.com/watch?v=CxVxeGYh618 自定义声音教学(YouTube)]


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待完善: There needs to be a brief description or link to a tutorial or guide on how to take an existing .wav file and make it accessible to the Hammer Sound Browser or Face Poser.


起源中的 声音 能够以很多方式来处理。 它可以从世界的某个角落发出来, 改变声音的音高和音量, 触发NPC们的行为, 亦或是与口型同步。

任何声音能够作为 音乐 播放, 通过在路径中添加前缀 #/。 比如,#/music/sound.wav#/ui/gamestartup.mp3

Warning.png警告:游戏中的wav文件必须为16000Hz, 否则将无法播放

实体

文章

AI sounds

  • AI sounds are not audible to the player; they are purely an Category:AI(en) construction. They can be placed in-map with the ai_sound(en) entity.

音乐

材质

若是为自定义 材质(en) 指定一组声音 (打击,擦撞等等发出的噪音), 参见 材质表面的属性(en)

注释

参照

外部链接