Ru/Lightmap: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(16 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{Lang|Lightmap|title = Карта освещения}}
|title=Карта освещённости
|en=Lightmap
}}


{{toc-right}}
{{toc-right}}


'''Карта освещённости''' - это сгенерированная [[texture|текстура]], [[Wikipedia:Additive color|аддитивно]] наложенная на поверхность [[LightmappedGeneric]] [[brush|браша]], чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей [[albedo:ru|альбедо]] умножаются на значения цвета их карты освещённости.
'''Карта освещения''' - это сгенерированная {{L|texture|текстура}}, {{L|w:Additive color|аддитивно}} наложенная на поверхность {{L|LightmappedGeneric}} {{L|brush|браша}}, чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей {{L|albedo|альбедо}} умножаются на значения цвета их карты освещения.


Карты освещённости создаёт [[VRAD]] каждый раз во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. [[Naming Lights]]).
Карты освещения создаёт {{L|VRAD}} во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. {{L|Naming Lights}}).


== Scale ==
== Масштаб ==
'''Масштаб карты освещения''' - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 {{L|unit|единиц}}, соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в {{L|Hammer Face Edit Dialog}}.


The '''lightmap scale''' of a face defines the resolution of its lightmap. The default scale of 16 makes each lightmap pixel ("luxel") 16 [[unit]]s across, while a lightmap scale of 1 makes one luxel equal one unit. The [[Hammer Face Edit Dialog]] is used to change the value per-face.
Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на ''очень'' низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти).


Lowering scale will make lightmap shadows sharper, but leads to larger map filesize, slightly slower rendering and exponentially slower compiles (that at ''very'' low scales start to eat up shocking amounts of system memory).
<div style="text-align:center; margin:auto; width:608px; background:F9F9F9; border:1px solid #CCCCCC; padding:.3em">
 
<div>[[File:intlight_lmap4.jpg|200px|Масштаб освещения 4]] [[File:intlight_lmap16.jpg|200px|Масштаб освещения 16]] [[File:intlight_lmap64.jpg|200px|Масштаб освещения 64]]</div>
<div style="text-align:center;margin:auto;width:608px;background:F9F9F9;border:1px solid #CCCCCC;padding:.3em;">
<div style="font-size:.75em;">Масштаб освещения 4, 16, и 64.</div>
<div>[[File:intlight_lmap4.jpg|200px|Lightmap scale 4]] [[File:intlight_lmap16.jpg|200px|Lightmap scale 16]] [[File:intlight_lmap64.jpg|200px|Lightmap scale 64]]</div>
<div style="font-size:.75em;">Lightmap scales of 4, 16, and 64.</div>
</div>
</div>


When generating lightmaps, VRAD does not create [[Wikipedia:Umbra|penumbras]]. The effect can be simulated by increasing lightmap scale, however (which is why the relatively large value of 16 is the default).
Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт {{L|w:Umbra|полутеней}}. Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16).


{{note|Each compiled [[brush]] polygon can host a maximum of 31x31 luxels. [[VBSP]] will chop faces to get extra luxels on if it needs to.}}
{{Note|Каждый скомпилированный {{L|brush|брашевый}} полигон максимально размещает 31x31 люксел. {{L|VBSP}} будет разрезать поверхности, чтобы получить дополнительные люкселы, если это необходимо.}}


{{tip|[[Fog]] will increase atmospheric scattering, making all shadows a lot more diffuse.}}
{{Tip|{{L|Fog|Туман}} дополнительно рассеивает тени, делая их ещё более размытыми.}}


== Optimization ==
== Оптимизация ==
[[File:Intlight_lightmaps.jpg|thumb|Оптимизация карты освещения.]]


[[File:Intlight_lightmaps.jpg|thumb|Optimising lightmap scales.]]
Оптимизация  карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду <code>mat_fullbright 2</code>).


Lightmap optimization can be done by eye with the aid of a compiled map: faces with low lighting contrast can have their scales increased, and vice versa faces with high contrast should be considered for lower scale. Just beware of setting a face's scale so high that it ends up a 'blob' of light that doesn't blend with its neighbors (use <code>mat_fullbright 2</code> to spot this).
Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.


Remember to take into account the size of a face, too. Moving a very large face even one point up or down can have a huge impact. Don't be afraid to split the face up if that helps, or to drop a bit of detail from huge floor or wall faces.
== Вид в Hammer ==
Щелкните по ''camera'' в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе).


== Hammer view ==
Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-{{L|visgroup}}.


Clicking the ''camera'' control in the top-left of a 3D view in Hammer provides the option of "3D Lightmap Grid". This view textures each brush surface with a grid that represents its lightmap scale (shown in the last section).
== Консольные команды ==
Далее перечислены все {{L|sv_cheats|читы}}:


Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-[[visgroup]].
[[File:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>]]


== Console commands ==
; <code>mat_fullbright 2</code>
: Заменяет все {{L|albedo|альбедо}} серым тоном, оставляя лишь информацию о свете.


The following are all [[sv_cheats|cheats]]:
; <code>mat_luxels <{{L|bool}}></code>
: Показывает люкселы на всех брашевых поверхностях. {{Bug|Разрывается на деформациях}}


[[File:Mat fullbright 2.jpg|thumb|<code>mat_fullbright 2</code>]]
; mat_filterlightmaps <bool>
: Контролирует, сглаживаются ли люкселы таким же образом, как и {{L|texel|текселы}}.


; <code>mat_fullbright 2</code>
: Replaces all [[albedo]]s with a grey tone, leaving just lighting information.
; <code>mat_luxels <[[bool]]></code>
: Display luxels on all brush surfaces. {{bug|Breaks on displacements}}
; <code>mat_filterlightmaps <bool></code>
: Control whether luxels are smoothed together in the same way as [[texel]]s.
; <code>r_avglightmap <bool></code>
; <code>r_avglightmap <bool></code>
: Doom mode! Averages lightmap values across each polygon.
: Роковой способ! Средние значения карты освещения на всех полигонах.
; <code>mat_showlightmappage <[[int]]></code>
 
: Unwraps each lightmap into a small, tessellating display in the top left of the screen. Not terribly useful to modders.
; <code>mat_showlightmappage <{{L|int}}></code>
: Разворачивает каждую карту освещения в маленьком окне в верхнем левом углу экрана. Ужасно не полезно для моддеров.
 
; <code>r_lightmap <?></code>
; <code>r_lightmap <?></code>
: {{todo|No apparent effect.}}
: {{Todo|Не очевидный эффект.}}
 
; <code>r_unloadlightmaps <bool></code>
; <code>r_unloadlightmaps <bool></code>
: {{todo|Unknown. Possibly a way of flushing lightmap data between map loads?}}
: {{Todo|Неизвестно. Возможен ли способ очищать данные карты освещенности между загрузками карты?}}


== See Also ==
== См. также ==
* {{L|LightmappedGeneric}}
* {{L|Displacement Luxel Density}}


* [[LightmappedGeneric]]
{{Updatetranslation}}
* [[Displacement Luxel Density]]


[[Category:Level Design]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Glossary]]
{{ACategory|Glossary}}
[[Category:Lighting]]
{{ACategory|Lighting}}

Latest revision as of 03:51, 22 August 2024

English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.


Карта освещения - это сгенерированная текстура(en), аддитивно(en) наложенная на поверхность LightmappedGeneric(en) браша(en), чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей альбедо(en) умножаются на значения цвета их карты освещения.

Карты освещения создаёт VRAD(en) во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. Naming Lights(en)).

Масштаб

Масштаб карты освещения - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 единиц(en), соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в Hammer Face Edit Dialog(en).

Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на очень низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти).

Масштаб освещения 4 Масштаб освещения 16 Масштаб освещения 64
Масштаб освещения 4, 16, и 64.

Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт полутеней(en). Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16).

Note.pngПримечание:Каждый скомпилированный брашевый(en) полигон максимально размещает 31x31 люксел. VBSP(en) будет разрезать поверхности, чтобы получить дополнительные люкселы, если это необходимо.
Tip.pngСовет:Туман(en) дополнительно рассеивает тени, делая их ещё более размытыми.

Оптимизация

Оптимизация карты освещения.

Оптимизация карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду mat_fullbright 2).

Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.

Вид в Hammer

Щелкните по camera в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе).

Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-visgroup(en).

Консольные команды

Далее перечислены все читы(en):

mat_fullbright 2
mat_fullbright 2
Заменяет все альбедо(en) серым тоном, оставляя лишь информацию о свете.
mat_luxels <bool(en)>
Показывает люкселы на всех брашевых поверхностях.
Icon-Bug.pngБаг:Разрывается на деформациях  [нужно проверить в ?]
mat_filterlightmaps <bool>
Контролирует, сглаживаются ли люкселы таким же образом, как и текселы(en).
r_avglightmap <bool>
Роковой способ! Средние значения карты освещения на всех полигонах.
mat_showlightmappage <int(en)>
Разворачивает каждую карту освещения в маленьком окне в верхнем левом углу экрана. Ужасно не полезно для моддеров.
r_lightmap <?>
Нужно сделать: Не очевидный эффект.
r_unloadlightmaps <bool>
Нужно сделать: Неизвестно. Возможен ли способ очищать данные карты освещенности между загрузками карты?

См. также

Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)