Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

LightmappedGeneric

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
link =
This translated page needs to be updated.

You can help by updating the translation.

Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

LightmappedGeneric - это пиксельный шейдер(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения(en).

Только некоторые игры, такие как Team Fortress 2, поддерживают это оттенение для использования на моделях. Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей(en) используются с VertexLitGeneric оттенением.

Поддерживаемые параметры

Базовые

Определяет основную текстуру.
Обозначает материал как декаль.
Определяет текстуру деталей.
Связывает текстуру с набором физических свойств.

Корректировка

Transforms the texture before use in the material. This does not affect lightmaps on the surface.
Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
Same as a brush face's texture scale value: the number of units that each texel covers. Normally 0.25 or lower.
Fits the detail texture onto the material the given number of times (default = 4). Generally used instead of $detailtexturetransform with a value of around 7 or 8 for a 128px detail texture. To independently scale the X and Y coordinates, place your values in brackets: $detailscale "[ 4 8 ]"
Controls the amount that the detail texture affects the base texture. The precise use of this depends on the blend factor; in most cases it acts similarly to $alpha. A value of 0 usually makes the detail texture have no effect, whilst a value of 1 applies the full effect.
How to combine the detail material with the albedo.
A separate VertexLitGeneric material to that will replace this one if the decal hits a model.
$pointsamplemagfilter(en) <boolean(en)> (только в Counter-Strike: Global OffensiveJabroni Brawl: Episode 3)
Отключает фильтрацию текстур.
$seamless_scale(en) <float(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.

Прозрачность

Изменяет непрозрачность всего материала.
Icon-Important.pngВажно:Can result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!
Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
$distancealpha(en) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Векторно-подобная фильтрация краев.
Включает отобраение задней части поверхности.
Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Icon-Important.pngВажно:Может привести result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!

Освещение

Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
$blendmodulatetexture(en) <texture(en)> (Во всех играх начиная с Source 2006)
Control sharpness and bias of blend. See Blendmodulate
$lightwarptexture(en) <texture(en)> (Во всех играх начиная с Source 2006)
По-тексельная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
Note.pngПримечание:Does not appear to be featured on LightmappedGeneric in CS:GO engine branch CS:GO engine branch.
Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
$ssbump(en) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.

Отражения

Определяет зеркальные отражения.
$phong(en) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive) (также в Garry's ModMapbase)
Определяет диффузные отражения.
Note.pngПримечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light(en).
Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?
Warning.pngПредупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment(en) или env_cascade_light(en).
Icon-Bug.pngБаг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap(en).  [todo tested in?]
$phong_exp(en) <float(en)> (только в Lambda Wars)
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?
$phong_exp2(en) <float(en)> (только в Lambda Wars)
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?

Portal 2Paint

The paint splat normal map to use when paint is applied to the material. Defaults to paint/splatnormal_default if not specified.
The layout texture which defines the distribution of bubbles in the paint. Defaults to paint/bubblelayout if not specified.
The normal mapped texture of a single bubble. Defaults to paint/bubble if not specified.
The environment map reflected in the paint. Defaults to paint/paint_envmap_hdr if not specified.

Сортировка текстур

Sets a keyword filter that can be filtered in hammer for easier texture finding.
Hides the material from Hammer's texture browser.
Warning.pngПредупреждение:Не работает в Hammer++ Hammer++.
Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.

Эффекты

Предотвращает перекрытие материала туманом.

Предупреждения

Mapbase

LightmappedGeneric материалы в Mapbase(en) должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric.


Смотреть также

  • WorldVertexTransition, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
  • LightmappedTwoTexture, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
  • Lightmapped_4WayBlend, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.