LightmappedGeneric
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.LightmappedGeneric
- это пиксельный шейдер , доступно для всех игр на движке Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения .
Только некоторые игры, такие как , поддерживают это оттенение для использования на моделях. Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей используются с VertexLitGeneric оттенением.
Поддерживаемые параметры
Базовые
Определяет основную текстуру.
Связывает текстуру с набором физических свойств.
Корректировка
Transforms the texture before use in the material. This does not affect lightmaps on the surface.
$decalscale <float >
Fits the detail texture onto the material the given number of times (default = 4). Generally used instead of $detailtexturetransform with a value of around 7 or 8 for a 128px detail texture. To independently scale the X and Y coordinates, place your values in brackets: $detailscale "[ 4 8 ]"
Controls the amount that the detail texture affects the base texture. The precise use of this depends on the blend factor; in most cases it acts similarly to $alpha. A value of 0 usually makes the detail texture have no effect, whilst a value of 1 applies the full effect.
How to combine the detail material with the albedo.
A separate VertexLitGeneric material to that will replace this one if the decal hits a model.
Отключает фильтрацию текстур.
Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
Прозрачность
Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
Векторно-подобная фильтрация краев.
Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Важно:Может привести result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!
Освещение
Control sharpness and bias of blend. See Blendmodulate
По-тексельная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
Примечание:Does not appear to be featured on LightmappedGeneric in CS:GO engine branch.
Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
Отражения
Определяет диффузные отражения.
Примечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light .
- Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?
Предупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light .
Баг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap . [todo tested in?]
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?
Paint
The paint splat normal map to use when paint is applied to the material. Defaults to
paint/splatnormal_default
if not specified.The layout texture which defines the distribution of bubbles in the paint. Defaults to
paint/bubblelayout
if not specified.The normal mapped texture of a single bubble. Defaults to
paint/bubble
if not specified.The environment map reflected in the paint. Defaults to
paint/paint_envmap_hdr
if not specified.Сортировка текстур
Hides the material from Hammer's texture browser.
Предупреждение:Не работает в Hammer++.
Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.
Эффекты
Предупреждения
Mapbase
LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric
.
Смотреть также
- WorldVertexTransition, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
- LightmappedTwoTexture, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
- Lightmapped_4WayBlend, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.