Деформированная поверхность (смещения)
Деформированная поверхность (Displacements) - это грань элемента карты, преобразованная в полигональную сетку, которую можно произвольно смещать и придавать ей различные формы. Деформированные поверхности пригодятся для создания участков земли: холмов, долин, канав, склонов и т.д.
- Будьте осторожны, используя деформированные поверхности со степенью дробности 4. Столкновение физических объектов с деформированной поверхностью со степенью дробности 4 иногда вызывает сбои (за исключением
). - In

, if "Batch displacement rendering" is checked in Hammer's general options, manipulating displacements in any way could cause Hammer to crash without reason. - Displacements can be badly lightmapped (totally black), there are several reasons for that:
- A bad landing area in a room which you use for sky_camera
Пример:You have a mix of displacements and brush boxes, it can cause your main gameplay area with displacements to turn to black, select only one type and check it for errors! - Only displacement edges, caused by undeleted faces from the back side of your displacement brush
Решение:Select the whole displacement brush and deselect only the face which will be seen to the player, then click displacement->destroy. - You compiled your map with VRAD fast (not normal or final)
- A bad landing area in a room which you use for sky_camera
- Sometimes complex displacements are flickering no matter what you do.
Решение:You can split them into several parts and remove the part outside or deep inside brush geometry.
Решение:Select a glitching one, use "Move selected to entity" and then "to World" and save of course, this helps, especially when the map was built with a different hammer version. Always check that you sewed them properly and you have no gaps between them.
Преимущества
- Визуализация группами сильно снижают нагрузку: полигональная поверхность значительно дешевле обычной геометрии из элементов карты!
- С помощью инструмента Paint Geometry (Изменение геометрии) можно придавать разнообразную форму, превосходящую возможности использования элементов карты.
- Альфа-канал может окрашивать по вершинам, чтобы смешивать две разных текстуры на деформированной поверхности. Например, это можно использовать для создания перехода между грязью и камнями.
- Может автоматически покрываться мелкими реквизит-объектами.
Ограничения
- Всегда должны иметь четыре стороны (смотрите ниже вариант для сложных ситуаций).
- Всегда должны быть неподвижны и не быть объектами, то есть не преобразовываться в объёмные объекты, такие как func_breakable и func_brush.
- Не блокируют видимость и не закрывают утечки на карте.
- Одна карта может содержать 2032 деформированных поверхности степени дробности 3 в
. Для
это ограничение равно 4096, для
- 16384, для
- 32768. - The bigger the displacement is, the less you will be able to lower the lightmap under a certain value.
- Power of 4 displacements are not compressed under the normal compile tools (patched compile tools overcome this), and are prone to physics bugs and crashes.
Другие характеристики
- Существует три степени дробности (чем больше дробность тем больше треугольников), но в конечном итоге размеры полигонов определяется размерами деформированной поверхности. Если требуется большая детализация, делите деформируемую поверхность на части.
- Своей противоположной стороной не блокируют свет.
- Один элемент карты может содержать деформированные поверхности на всех своих гранях (сам элемент карты он компилируется).
Горячие клавиши редактирования смещений
- Alt+правая кнопка
- When the axis in paint geometry is set to face normal, will set the axis to the direction perpendicular to the face you clicked on.
- Shift
- Игнорирует настройки расстояния, позволяя двигать секции свободно.
- Правая кнопка
- Инвертирует направление инструмента изменения геометрии.
Общий принцип
Деформированная поверхность создается на стороне элемента карты, которая становится для неё базовой гранью. После образования деформированной поверхности, базовая грань игнорируется при компиляции карты. Кроме того, если элемент карты содержит какие-либо деформированные поверхности, все не-деформированные стороны так же будут игнорироваться после того, как карта будет скомпилирована и запущена в игре. Другими словами, после преобразования элемента карты в деформированную поверхность, он перестает быть полнотелым объёмом и удаляется во время запуска карты.
Следующие картинки иллюстрируют эти особенности:
Основы создания деформированной поверхности
Как создать и закрасить деформированную поверхность:
- С помощью инструмента Элемент (Block) создайте элемент карты, который будет использован для деформированной поверхности.
- Щелкните по инструменту Texture Application, чтобы вызвать диалог Face Edit, и выберите закладку Displacement.
- В окне 3D, щелкните левой кнопкой по грани элемента карты, чтобы выделить её. Удерживайте Ctrl, чтобы добавлять или убирать соседние грани.
- В закладке Displacement щелкните Create. Введите значение дробности деформированной поверхности от 2 до 4 и нажмите OK.
- В закладке Displacement выберите инструмент Paint Geometry. Откроется панель Paint Geometry.
- В окне 3D, левой кнопкой поднимайте выбранную поверхность, а правой опускайте её. Используйте ползунок Radius на панели Paint Geometry, чтобы изменять размер рисующей сферы.
Дополнительную информацию о изменении геометрии см. в Paint Geometry.
Свойства деформированной поверхности
Используйте кнопку Displacement Mask на панели инструментов Map Operations, чтобы переключать отображение выбранной и не-деформированной сторон элемента карты.
У каждого элемента карты Вы можете сделать несколько сторон с деформированными поверхностями, как показано на рисунке слева. Пока стороны элемента карты имеют 4 угла, Вы можете использовать их для создания деформированных поверхностей.
Описание всех способов деформирования поверхностей см. в Face Edit, Displacements.
Сшивание деформированных поверхностей
Кнопка Sew во вкладке Displacement используется для соединения граней двух или более деформированных поверхностей. Чтобы сшить две и более деформированных поверхности, выберите грани смещений и нажмите кнопку Sew.
Вы можете сшивать деформированные поверхности в любом из следующих случаев:
- Любые две деформированные поверхности, если их базовые грани имеют общий край с совпадающими крайними точками.
- Деформированный и недеформированный элементы, если их базовые грани имеют общий край с совпадающими крайними точками.
- Поверхность одной деформированной поверхности с поверхностью другой, у которой общий край составляет ровно половину от её ширины (называемой T-образным перекрестком).
Вы можете сшивать деформированные поверхности с разными степенями дробности — вершины деформированной поверхности с большей дробностью будут совмещены с вершинами деформированной поверхности меньшей дробности.
Примеры случаев, где используется команда Sew:
Деформированные поверхности не могут быть сшиты вместе, если их базовые грани не имеют общего ребра:
Деформированные поверхности также не могут быть сшиты, если используют общий атрибут "Elev", который находится рядом с атрибутами Power (степень дробности) и Scale (масштаб).
Усреднение деформированных поверхностей
Кнопка Subdivide на вкладке Displacement может использоваться для сглаживания двух и более выбранных деформированных поверхностей относительно их позиции. Чтобы усреднить две или более деформированные поверхности, выберите деформированные поверхности и нажмите кнопку Subdivide. Если усреднение не получится, Вы увидите на деформированных поверхностях пропуски и искривления.
Другие способы изменения деформированной геометрии
Помимо инструментов создания смещений, с деформированными поверхностями работают некоторые стандартные инструменты. Они прекрасно обращаются с контурами деформированных поверхностей и позволяют делать с ними разнообразные преобразования.
Трансформации
Деформированные поверхности можно свободно двигать, масштабировать, поворачивать и совмещать с помощью инструмента Выбора точно также, как и обычные элементы карты. Трансформируется сначала базовая грань, а затем деформированная поверхность.
Обрезка
Инструмент Обрезки (Clipping) можно использовать для срезания деформированных поверхностей. Им можно отрезать ненужные места и разделить деформированную поверхность на две части, сохранив ее форму.
Следующие примеры показывают работу с инструментом Обрезки:
Манипуляции с вершинами (метод)
Инструмент Вершины (Vertex) также может использоваться для обрезки деформированных поверхностей. Он прекрасно работает при совмещении углов деформированных поверхностей для совпадения граней или для поднятия больших участков рельефа, не используя инструмент создания смещений.
Есть некоторые важные ограничения при работе с вершинами деформированной поверхности:
- Вершины смещаются относительно базовой грани, а не относительно самой деформированной поверхности.
- Удаление и добавление вершин недопустимо, так как разрушит деформированные поверхности, прикреплённые к базовым граням.
- Результатом редактирования вершин должна оставаться плоская поверхность. Создание неплоской поверхности разрушит прикреплённые деформированные поверхности.
Следующий пример показывает, как с помощью Vertex Tool можно смещать выбранные деформированные поверхности:
Создание отверстий в деформированных поверхностях
Иногда, по каким-либо причинам, Вам нужно создать в деформированной поверхности отверстие или проём. По этой теме см. Создание отверстий в деформированной поверхности.
Смешивание материалов на деформированной поверхности (рисование альфа-канала)
Инструменты Paint Alpha позволяют вам смешивать между собой разные текстуры на деформированной поверхности, используя альфа-канал. Альфа-канал содержит данные о прозрачности двух наложенных на поверхность текстур. Это можно использовать для создания переходов между травой, грязью, песком, камнями и т.д. Для этого смешиваемые материалы должны иметь шейдеры. Только такие материалы могут смешиваться. Если используется один из стандартных (не смешиваемых) материалов, то инструмент Paint Alpha не даст нужного эффекта.
Чтобы добавить смешиваемые материалы с альфа-каналом:
- Выберите Texture Application Tool и откройте диалоговое окно Face Edit.
- В окне 3D-вида левой кнопкой выберите грань деформированной поверхности, на которую вы хотите добавить смешиваемый материал.
- Щелкните кнопку Browse в закладке Material диалогового окна Face Edit.
- Когда появится проводник текстур, внизу в поле filter впишите
blend. - Дважды щелкните по выбранному материалу и закройте Texture Browser.
- Щелкните кнопку Applyв диалоге Face Edit, чтобы применить материал к деформированной поверхности.
- В диалоге Face Edit выберите вкладку Displacement .
- На вкладке Displacement щелкните кнопку Paint Alpha, чтобы открыть инструменты Paint Alpha.
- В поле ползунка введите значение 100. Убедитесь, что под Effect выбрано Raise/Lower. Меньшие числа в поле Value окрашивают данные альфа-канала медленнее, большие - быстрее.
- Чтобы применить данные альфа-канала, в окне 3D View щелкните левой кнопкой по одной из вершин деформированной поверхности. Правая кнопка удаляет эти данные.
Больше информации про инструменты альфа-канала см. Paint Alpha.
Треугольные деформированные поверхности
Иногда необходимо создать деформированную поверхность, имеющую только три стороны. Поскольку деформированные поверхности могут быть созданы только с четырьмя сторонами, для этого необходимо создать треугольник из трёх отдельных четырёхугольников, как показано справа.
Смотреть также
- Редактирование граней деформированных поверхностей
- Создание отверстий в деформированных поверхностях
Внешние ссылки
(Russian) Авторство уроков за Project-S
- The creation of caves (Создание Пещер)
- About DISP (Немного о Диспах)
- Again DISP (Ещё немного о Диспах)
- Create Road (Извилистая Дорога)
- (Огромные диспы за минуту)
- the pit and the rock (Яма и скала)
Другие ссылки
- Practical Cliffs (interlopers.net)
- Wall Worm Displacement Tools - Создаем деформированные поверхности в 3ds Max
- Displacement vs func_detail: A comparative FPS study - analysis comparing displacements and func_detail
| ||||||||



