Source

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You can help by finishing the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.
Note: Apenas jogos Primarios da Valve.

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
Source É um motor gráfico 3D criado pela
Valve em 2004, e é o sucessor da GoldSrc. O Motor Source é bem conhecido pelo seus avanços em física, IA, e gráficos que fizeram jogos realistas para seu tempo, ao mesmo tempo que é escalável em hardware mais antigo e menos potente. Half-Life 2 ganhou vários prêmios por seus gráficos, que foram possíveis graças ao Source. Source foi utilizada pela Valve , corporações de terceiros, e (parecido com a Goldsrc) incontáveis mods feitos pela comunidade ao redor do globo, com pelo menos 100 jogos desenvolvidos na Source. O motor tem varias ramificações , cada uma contendo uma função adicionada e improvisando as capacidades gráficas.
Apesar do motor source estar na casa dos 20 anos, já sendo ultrapassado e substituído pelo Source 2 como motor principal partir de 2015. O motor continua sendo amplamente utilizado pela comunidade de modding e corporações de terceiros pelo fato da {{source2|4.1} não ter tantos documentos explicativos de utilização e raramente ser licenciado pela valve para desenvolvedores de terceiros comparado ao source, ainda sendo mantido regularmente com atualizações de segurança e ate mesmo melhorias para o próprio motor.

Recursos
Lista de recursos e capacidades para o motor Source. Alguns recursos novos listados aqui podem não se aplicar para ramificações antecessores ou superiores da Source, ou jogos/ramificações de terceiros.
Para uma lista de Ramificações da Source (incluindo jogos de terceiros) com seus recursos específicos veja esta categoria .
Renderização
- Suporta modelos 2.0 e 3.0 do Shader .
- Suporte a Anti-serrilhamento (MSAA, FXAA, MLAA, TAA, etc.)
- Veja a pagina do anti-serrilhamento para mais informações, recursos e desvantagens, com vários métodos de anti-serrilhado.
- Mais opções de filtragem de textura e anisotrópicas.
- Filtros Anisotrópicos permitindo texturas em varias distancias deixando-as finas e menos borradas.
- Comparado ao GoldSrc (anterior a 2013) fornecendo apenas filtragem de textura bilinear ou trilinear, a Source fornece mais opções de filtragem de textura, indo de bilinear, trilinear, anisotrópico 2x ate 16x.
- Suporte para pipelines de renderização tanto forward quanto deferred .
- Renderização Deferred é uma técnica de renderização que permite jogos a renderizar muitas luzes com baixo impacto na performance. Renderização Deferred são utilizados naturalmente na maioria dos títulos modernos.
- Bump mapping e Normal mapping em modelos do mundo
- Autor shader s com HLSL
- Cubo e mapeamento de ambiente
- Phong , sombreamento para modelos
- Inclui vários tipos de luzes como Luzes dinâmicas, luzes vertex, lightmap s, flickering, pulsing etc.
- HDR (em todos os jogos desde
) e luzes LDR (SDR)
- LDR é obsoleto desde
Left 4 Dead engine branch. Isto não se aplica a alguns jogos como exemplo os lançamentos originais de
Dota 2.
- LDR é obsoleto desde
- Água com refração, reflexões em tempo real e efeitos fresnel.
- Água também suporta flow mapping (em todos os jogos desde
)
- Água também suporta flow mapping (em todos os jogos desde
- Sistema de Partículas Avançadas que pode emitir sprite s ou model s
- Sombras de Renderização para textura permitem uma quantidade maior de caracteres por cena (em todos os jogos desde
) (também em
)
- Oclusor de entidades para bloqueio de visibilidade.
- Ambientes internos e externos
- Terreno deformável
- Skyboxes em 3D expandem o horizonte e adicionam parallax em objetos distantes.
- Renderização orgânica dinâmica (folhas, arvores, etc.)
- Balanço de arvores (em todos os jogos desde
) (também em
)
- Subdivisão de superfície, difusão e mapas de colisão especular
- Iluminação de radiosidade em tempo real
- Mapeamento de sombra em cascata em tempo real que vem da skybox (em todos os jogos desde
) (também em
)
- Efeitos incluem mas não são limitados á: Partículas, feixes, fumaça volumétrica, faíscas, sangue e efeitos do ambiente como neblina e chuva.
- Escalabilidade
- Oclusão Ambiental em Espaço de Tela (SSAO) (apenas em
)
- Uma técnica para eficientemente aproximar o efeito de oclusão de ambiente em tempo real.
- Suporte para tela panoramica
- Source é um dos primeiros motores gráficos á suportar nativamente monitores panorâmicos (proporção 16:9 e 16:10) sem precisar esticar a imagem, emquanto a maior parte dos jogos daquela era são geralmente projetados apenas para proporções de exibição 4:3/5:4.
Jogos como Half-Life 2 oferecem suporte a exibição panorâmica desde 2004, com FOV (Field of View/Campo de Visão) horizontal permitindo uma visão mais detalhadas.
- Source é um dos primeiros motores gráficos á suportar nativamente monitores panorâmicos (proporção 16:9 e 16:10) sem precisar esticar a imagem, emquanto a maior parte dos jogos daquela era são geralmente projetados apenas para proporções de exibição 4:3/5:4.
- Base de física Renderizada (apenas em
)
- Mapeamento de oclusão parallax(apenas em xe)
- Suporte a varias APIs gráficas (Direct3D, OpenGL, Vulkan, etc)
- Versões do Direct3D
- Direct3D 9
- Níveis de compatibilidade do DirectX para placas gráficas mais antigas:
- DirectX 7.0 (Source 2004/2006 ou jogos RTX Remix apenas)
- DirectX 8.0 (dxlevel 80 arrumado a função shaders)
- DirectX 8.1 (dxlevel 81 o mesmo de cima, com suavidade nas sombras)
- DirectX 9.0 (dxlevel 90)
- DirectX 9.0+ (dxlevel 95)
Nota: Compatibilidade com níveis de DirectX não são suportados atualmente desde Left 4 Dead engine branch.
Além disso, independentemente de qual dxlevel foi selecionado, todos os jogos Source irão rodar Direct3D 9.
- Direct3D 9Ex (em todos os jogos desde
) (também em
) - Extensão do Windows Aero DX9 requer Vista ou superior. Usuário pode habilitar ou desabilitar nas configurações de vídeo - Avançado (Extensão Windows Aero) ou por -disable_d3d9ex; (apenas em
)
- Direct3D 11 (apenas em
)
- Direct3D 12 (apenas em
)
Nota:Direct3D 9 pode ser forçado pelas opções de inicialização via -dx9, caso ele for forçado por comandos como por exemplo -gamepadui, que habilita ambos Gamepad UI e renderização Vulkan a menos que combinado com -dx9
- Direct3D 9
- OpenGL(em todos os jogos desde
/
) que é outra API gráfica usada em jogos Source no macOS e Linux.
- dxlevel 92 é o equivalente do OpenGL ao DirectX 9 Shader Model 3 (D3D9.0c)
- Vulkan API gráfica (apenas em
)
- O sucessor do OpenGL, Vulkan pode ser usado para gambiar vários problemas gráficos como o as texturas projetadas de portal 2, que não renderiza apropriadamente em novos drivers gráficos (ambos NVidia e AMD). Habilitar Vulkan usando -vulkan nas opções de inicialização .






Sistema de Materiais
- Ao invés de texturas tradicionais à Source define conjuntos de materiais que especificam do que o objeto é feito e a textura usada para aquele objeto. Um material especifica como um objeto irá se fraturar quando quebrado, como será o som quando quebra ou arrastado sobre outra superfície e qual será a massa e flutuabilidade daquele objeto será. Esse sistema é muito mas flexível comparado à sistemas de apenas texturas.
- Materiais podem interagir com objetos ou NPC s e afins como lama ou gelo para veículos escorregarem/perderem tração.
Código de rede multijogador
- Tempo e teste de gamer por milhares de gamers ao redor do mundo.
- Suporte para ambos Multijogador baseado em LAN e baseado em multijogador de internet.
- Análise prévia para colisão e detecção de acerto por interpolação.
- Optimização para alta latência e conexões de 56k com grande perda de pacotes.
Personagens avançados
- Personagens detalhados e críveis.
- Olhos realistas.
- Foco no jogador ou objeto, em vez de apenas ter uma visão paralela.
- Curvatura adequada dos olhos para reflexos realistas.
- Musculatura simulada fornece emoções, discursos e linguagem corporal marcantes.
- Discurso independente de idioma , personagens podem falar naturalmente em varias línguas.
- Sistema de animação de esqueleto/ossos.
- Sistema de animação em camadas pode sintetizar animações complexas à partir de várias peças.
Física
- Utiliza motor de física Havok , licenciado pelo grupo Havok (agora adquirido pela Microsoft )
- Mundo mas responsivo com interações realistas.
- Sons e gráficos sequem à física.
- Personagens IA podem interagir com objetos físicos simulados.
- Cabos/Cordas, maquinário, sistema de restrição, física ragdoll .
- Pode ser controlado por level disign.
- Ossos seguem animação cinemático.
- Controles de física procedural customizado.
- Veículos.
- Rodas escorregam e derrapam.
- Suspenção realista com molas em cada roda.
- Inclinação realista durante aceleração, desaceleração e curva.
- Parâmetros ajustáveis individualmente, como potencia, transmissão (gearing), velocidade máxima, velocidade do shift, material do pneu, atrito do pneu, tensão/amortecimento da mola, etc.
- Múltiplos jogadores em um veículo no multijogador.
- Suporte para hovercraft para simulação mais barata
I.A Avançada
- Sistema de entrada e saída permite a designers de níveis à controla a IAAI
- Navegação sofisticada: personagens que corem, voam, pulam, agacham, sobem degraus ou escadas e escavam no subsolo.
- À IA tem sentidos como visão, som e olfato.
- Relacionamento de IA determina o estado amigo ou inimigo de outras entidades.
- À IA de Batalha permite esquadrões de personagens IA à trabalharem juntos sabendo quando avançar, recuar, pegar cobertura de fogo, etc.
Sistema sonoro
- Som surround 7.1, 5.1, de 4 alto-falantes
Erro:Em sistemas utilizando o Windows Vista ou posterior, devido ao motor gráfico utilizar DirectSound e versões antigas do Sistema Sonoro Miles, o motor pode produzir apenas 5.1 sorround apesar de 7.1 ser selecionado ou áudio 7.1 não estar funcionado apropriadamente sem o dsound.dll customizado (como Creative Alchemy , DSOAL ou IndirectSound). Este problema não é afetado por algum jogo de terceiro como Titanfall 2, Apex Legends já que eles usaram a versão mais recente do Miles Sound System. [todo tested in ?]
Nota:Alguns ou mais recente jogos da Source (como Alien Swarm, Portal 2 e Counter-Strike: Global Offensive) podem não incluir opções para ativar o som surround 7.1 sem usar comandos do console.
- Espacialização 3D de alta qualidade.
- Software customizado DSP .
- Baseamento DSP automático em geometria ambiental.
- Microsoft ADPCM arquivos WAV comprimidos.
- 16-bit 44.1 KHz (qualidade de CD ), dados de onda estéreo com todos os recursos.
Nota:À Source não suporta áudio de 48 KHz (qualidade de DVD) por padrão.
- descompressão MP3 (Requer licença Miles)
- Suporte para transmissão em qualquer onda sonora [Clarify]
- Costura/Junção de arquivo wave em tempo real [Clarify]
- Pré-autoria de ondas codificadas de efeito Doppler.
- Pré-autoria de ondas codificadas variantes de distância.
- Sistema de comentário
Interface de Usuário (UI)
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- Server browser — Displays all active game servers and allows a player to choose which one to participate in. Players can filter and sort server lists to speed up the display and selection of a server.
- VGUI — Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. Some features:
- Dynamic in-game HUD display
- Many widgets /controls (e.g., buttons, treeview, html control…)
- Themes/custom visualization allowed
- Platform independent
- Localized text (Unicode compliant)
- Gamepad UI (
Source 2013 version) — Since the release of Half-Life 2 (and its episodes) as well as Portal updates in 2022, Valve have added a modern UI which is designed for consoles and handhelds like
Steam Deck. With the new Gamepad UI, it was more scalable across any resolution (including 4K and higher), unlike the regular VGUI (which, the higher the resolution, the text and UI will become smaller). This UI can be also enabled manually by using -gamepadui command line argument (which will also enable Vulkan renderer that may not work on some older GPUs unless -dx9 is used in combination of -gamepadui).
- Scaleform (officially called Scaleform GFx) — Introduced with CS:GO engine branch at launch until 2018, this is a vector graphics rendering engine used to display Adobe Flash-based UI and HUD for games.
- Panorama (no translation
) — Introduced in 2018, replacing Scaleform, Valve's new Custom GUI interface that resembles modern web design and authoring (HTML5/CSS/JS). Using
.XML
and JavaScript files, developers can create dynamic and clean HUDs and menus and even high-quality in-game intractable panels.
Programação
- Source natively support various CPU architectures, such as x86 (PC and 8th, 9th-gen Consoles), ARM (
Android,
Nintendo Switch), PowerPC (
Xbox 360,
PlayStation 3), and more, with both 32 and 64-bit .
- Support for 64-bit architecture will allow Source to handle more than 2-4GB of RAM limit.
- Historically, Half-Life 2 had a 64-bit update in 2005, but it was later removed for unknown reasons. CS:GO later received an 64-bit update in 2016 for Mac and Linux systems. On April 19, 2024, Team Fortress 2 was upgraded to 64-bit on Windows and Linux.
- All code written in C/C++ using Visual Studio .NET 2003 and later. Easily and quickly derive new entities from existing base classes
- Source SDK 2013 code, by default, can be compiled on Visual Studio 2013 only. See Compiling under VS2022 if you want to compile Source 2013 with newer versions of Visual Studio.
- Linux version are compiled using GNU Compiler Collection .
- Internal context sensitive performance monitoring system
- Graphics performance measurement tools built into the engine
- Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement
- VScript scripting system allows using external coding languages, such as Squirrel and Lua, in maps to create more complex systems (no translation
) (no translation
)
Ferramentas (Tools)

HLFaceposer
- Facial expression tool used to craft speech and emotions
Valve Hammer Editor
- WYSIWYG World editor
- Create world brushes
- Terrain editor
- Place detailed world models and AI NPCs
- Set navigation points/paths for NPCs
- Place triggers, clip brushes , logic, etc.
- Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
Half-Life Model Viewer
- Full model previewer
- Rotate models in any direction
- Set up hit boxes
- View physics hull
- View normals
- Wireframe, shaded or textured view modes
- Studiomdl
- Model compiler
- VBSP , VRAD , VVIS , VMPI
- Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
- VMPI — distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many PCs greatly reducing compile times
- Exporters
- XSI , Max and Maya
.smd
exporters for exporting 3D models
- XSI , Max and Maya
Ramificações
- For the list of Source engine branches (including third-party branches), see List of Source engine branches .
Produtos utilizando Source 



This is the list of games that uses the Source engine.
Produtos feitos pela Valve
Release date | Title | Co-developed with | Engine branch | Platforms | Notes |
---|---|---|---|---|---|
7 out. 2004 | ![]() |
Turtle Rock Studios Hidden Path Entertainment (2010 update) |
![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux | First game to use the Source engine. Remake of Counter-Strike. Hidden Path Entertainment alongside Valve worked on the May 7, 2010 update, which upgraded the game's engine from Source 2006 to 2009, and added 144 (now 146) achievements, a new domination and revenge system similar to Team Fortress 2, player stats and more. Hidden Path Entertainment also worked on the unreleased Xbox 360 port of CS:S, which would later become ![]() |
16 nov. 2004 | ![]() |
![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux | Remaster of Half-Life. It is critically panned by most gamers since 2013 due to the huge amount of bugs that were introduced when the game was updated to ![]() A unofficial fan remake of Half-Life, called Black Mesa was later started development in response of those criticisms, which was first released in 2012 without any Xen chapters and was much shorter, and later in 2020, a full release with contains the Xen chapters. |
|
16 nov. 2004 | ![]() |
EA UK (PS3 port) | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Original Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 |
Sequel to Half-Life, and later Half-Life: Alyx. Included on ![]() The game was set 20 years after the event of Half-Life, takes place in City 17, which is under Combine control. Prior to its release, it was delayed multiple times, and infamously leaked in Oct 2003. It was among the first games to require Steam in order to play. Half-Life 2's engine branch has been updated multiple times, first in 2006 with the release of Episode One, upgrading it to Source 2006, in 2007, upgraded to Source 2007 on consoles, and in 2010, upgraded to Source 2009 on PC, finally, Half-Life 2 was upgraded to the Source 2013 Singleplayer branch. In November 2024, Valve released a 20th anniversary update, which add Steam Workshop support, fixing several bugs, improved shaders (with option to use classic 2004/2006 particles/effects and Very High shader option), and made Half-Life 2: Lost Coast, Episode One and Episode One playable through Half-Life 2 main menu, without quiting the game and launch it seperately on Steam client. |
30 nov. 2004 | ![]() |
![]() ![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux | Multiplayer component of Half-Life 2. Now runs on Team Fortress 2 branch after 20th anniversary update. | |
26 set. 2005 | ![]() |
![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux | Remake of Day of Defeat. Like Half-Life 2: Lost Coast, it also have features later added to Source 2006, such as HDR lighting. | |
27 out. 2005 | ![]() |
![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux | Originally as part of Half-Life 2, which was cut at some point before it was released, and was developed after the leak happened but was ultimately cut, then later released in 2005 as a HDR lighting technology demo. It runs on a much newer engine which would soon later be called Source 2006, which was released with the next game, Half-Life 2: Episode One and Half-Life Deathmatch: Source. As of 2025, it runs on ![]() |
|
1 mai. 2006 | ![]() |
![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux | Multiplayer component of Half-Life: Source. | |
1 jun. 2006 | ![]() |
EA UK (PS3 port) | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3 |
The game is the sequel to Half-Life 2, and the story begins after the Citadel reactor core was destroyed, Gordon and Alyx both survived the explosion. When it's come to technical, it used the ![]() ![]() |
10 out. 2007 | ![]() |
EA UK (PS3 port) | ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3 |
A sequel to Half-Life 2: Episode One. The City 17 has been destroyed, and the Citadel was partially collapsed, Gordon and Alyx has survived the train crash. The game largely take places in White Forest. Story aside, when it's come to technical, it uses the ![]() ![]() |
![]() |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch (part of Portal Companion Collection) |
A completely new game and IP from Valve, set in the Half-Life universe, and take places in Aperture Laboratories. It is a puzzle-based shooter game, allowing you to create portals, that link to one another on any flat and large enough surface. In 2023, an unofficially remastered version of the game, Portal with RTX, was released, which takes advantage of hardware that support ray-tracing, and adds PBR textures, high polygon models in order to improve the game graphics. Like the other two new games in The Orange Box package, it used the ![]() |
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![]() ![]() ![]() ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3 |
Sequel to Team Fortress Classic, focusing on cartoon graphics unlike the pre-release footage/screenshots, which aimed to be more realistic. This is the last game, along with 2 other games as part of The Orange Box pack to use the engine branch that requires Half-Life 2 assets to operate. The console version of the game is no longer updated, as opposed to PC version of the game, which is frequently updated. It has its own version of Source 2013 Multiplayer which is more up to date and has newer features in what's named the Team Fortress 2 branch. |
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17 nov. 2008 | ![]() |
Turtle Rock Studios (under Valve South) |
![]() |
PC: Windows, Mac Console(s): Xbox 360 |
A new multiplayer co-op game, with a horror zombie theme. It use a new engine branch which does not require Half-Life 2 assets in order to work, it also adds many new features and introduced VPKs. |
17 nov. 2009 | ![]() |
![]() |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360 |
Originally was planned to be an update for Left 4 Dead, it was later released as standalone game. Like Left 4 Dead, it also runs on the same L4D branch, but much newer. Like TF2, the console version ( ![]() This game was also ported to Source 2 back in 2014, but this version remains unreleased to this day, and one of its maps has been remade in Source 2 as a tech demo back in 2010, which its image was leaked in 2014. |
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19 jul. 2010 | ![]() |
![]() |
PC: Windows | A co-op alien shooter, which was a remake of the Unreal Tournament 2004 mod with the same name. It succeeded the ![]() |
|
18 abr. 2011 | ![]() |
![]() |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch (part of Portal Companion Collection) |
Has its own engine branch, and once again, introduced new features and succeeded ![]() |
|
21 ago. 2012 | ![]() |
Hidden Path Entertainment | ![]() |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3 |
Sequel to Counter-Strike: Source, originally developed as a Xbox 360 port of Counter-Strike: Source before Valve eventually turned it into a new Counter-Strike game. The game runs on the CS:GO engine branch, which is based off of the Left 4 Dead engine branch with Portal 2 engine branch code. CS:GO used Source 1 engine until 2023, now uses the new Source 2 engine under the name Counter-Strike 2, replacing CS:GO (except the console version). Console version is no longer updated since 2013, but remains purchasable. Prior to being delisted, it was Free to Play on PC since 2018. |
9 jul. 2013 | ![]() |
![]() |
PC: Windows, Mac, Linux | Sequel to 2003's Warcraft III mod, Defense of the Ancients (retroactively called as Dota 1, DotA for short). Formerly using Source until 2015, when it was switched to Source 2, as part of Dota 2's Reborn update. This is also the last Valve game to be released on the Source engine. |
Terceiros
Games, tool and mods made by third-party companies and mod teams.
Lançados
|
|
Em desenvolvimento (Não-lançado)
This section are for unreleased third-party games and tools that have been announced, and it is currently in development, not publicly released, is in Beta/Early Access, or planned to be released.
|
More Third-party Source Engine games
Veja Também
- Wikipedia:Source (game engine)
- Source Engine Features
- Source SDK
- Source SDK Documentation
- Source SDK 2013
Links Externos
- Official Website (archived) - Official website about the Source engine
- Source Engine Tutorials https://www.sourcemodding.com/tutorials/source
- Tutorials for Source Engine https://gamebanana.com/tuts/games/35
- Tutorials - Source - Mod DB https://www.moddb.com/engines/source/tutorials
- GitHub Issues page - for engine bug reports.