GoldSrc
(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (
steam_legacy
branch) GoldSrc tutorials no TWHL
GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela Valve em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo Half-Life, Team Fortress Classic, Counter-Strike, e Day of Defeat. GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original Quake que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.
GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source, em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.
O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.
Utilitários
Renderização
GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.
- Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
- Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
- Água transparente
- Ondulação da água
- Ondas de água
- Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source Renderização HDR . (no translation )
- Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
- Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
- animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
- Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
- Modelos de alta definição - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
- Texturas Detalhadas (apenas em )
Desda Atualização do Steam Pipe 2013
- Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Gráfico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente proporções de aspectos para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não será esticado para encher as barras pretas.
-nofbo
, note que isto também ira desabilitar o MSAA.- MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
- Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.
Desdo Aniversario de 25 Anos
- Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
- Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida.
- Suporte de sombras (OpenGL)
- Com suporte a sombras, também concerta o problema com a iluminação excessiva não funcionando no OpenGL.
- Sombras dinâmicas
r_shadows
deve ser definido para 1
- Suporte a Renderização de Software no Linux
Inteligência artificial
- Junção de IAs - NPC s podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes .
- Sequencias pre-escritas - Usado extensivamente para contar a historia de Half-Life.
- Player Bots - Jogue multplayer offline com bots. (apenas em )
Sistema de Sons
- Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de áudio, como também áudio em CDs.
- Aceleração de áudio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa os efeito sonoros do DSP (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a sons surround (removido na atualização do SteamPipe de 2013).
- Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser contornado usando a solução alternativa abaixo).
- Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma Solução alternativa para habilitar áudio A3D/EAX.
Interface de Usuário
- VGUI2 - Introduzida na atualização de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto permite a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.
Programação e plataformas
- GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
- todos, ou maior parte do código do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Aniversario de 25 Anos) ou superior.
Utilitários
- Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
- WYSIWYG editor de mundo
- Crete world brushes
- Place NPC IAs
- Place triggers, clip brushes , logic, etc.
- Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo
- Nota:enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno de alternativas de terceiros (como J.A.C.K.) em vez disso.
- Half-Life Model Viewer
- Visualizador de model completo
- Rotate models in any direction
- Set up hit boxes
- View physics hull
- View normals
- Wireframe, shaded or textured view modes
- StudioMDL
- Compilador de Modelo
- QCSG , QBSP2 , QRAD , VIS
- Utilitários de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
Outros
- Propaganda in-game ( Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.
Aniversario de 25 anos
- Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
- func_vehicle entidade suporte do Counter-Strike
- Suporte nativo ao Steam Deck
- Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.
Versões e links
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Year | Version | Company | Features | Base | Notes |
---|---|---|---|---|---|
1998 [Clarify] | v1.0.x.x/SDK v1 | Valve Software | Per-texture palettes Colored lighting Skeletal Models |
Quake (id Tech 2) | v30 .bsp, v10 .mdl |
2000[Clarify] | v1.1.x.x/SDK v2.0 | Valve Software | VGUI Prediction-based Networking |
v1.0.x.x/SDK v1 | v30 .bsp, v10 .mdl |
2001 (leak)[Clarify] | Dreamcast | Captivation Digital Laboratories Gearbox Software |
Compressed model textures | v1.0.1.3/SDK v1 | v30 .bsp, v11 .mdl |
2001 | PlayStation 2 | Gearbox Software | LOD models | Dreamcast[citation needed] | v40 .bs2, v10 .dol |
2002 | 007 Nightfire | Gearbox Software | Direct3D 8 renderer MSAA support |
v1.1.x.x/SDK v2.0 (For PC)[citation needed] | v42 .bsp, v14 .mdl |
2003 | Xbox | Ritual Entertainment Turtle Rock Studios |
Improved lighting | Counter-Strike: Condition Zero engine branch earlier version[citation needed] | v30 .bsp, v11 .mdl, .sxwad format instead of wad |
2003 | Counter-Strike Neo engine branch | Namco | Heavily modified OpenGL Renderer Native linux support |
v1.1.x.x/SDK v2.0 Confirmar:only for ver.1 Counter-Strike: Condition Zero engine branch (ver.2)[citation needed] |
v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2003 | Day of Defeat | Valve Software | VGUI2 Widescreen resolution support |
v1.1.x.x/SDK v2.0 | v30 .bsp, v10 .mdl |
2003 | Steam | Valve Software Turtle Rock Studios Gearbox Software[citation needed] Ritual Entertainment |
Detail textures Removed support for WON (World Opponent Network) |
v1.1.x.x/SDK v2.0[confirmar] | v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2013 | 2013 SteamPipe (SDK 2.4) | Valve Software | Linux and Mac support FBO renderer MSAA (4X) support Removed support for EAX/A3D surround sound and Direct3D 7 renderer |
Steam | v30 .bsp, v10 .mdl |
2013 | Cry of Fear engine branch | Team Psykskallar | Improved Paranoia's OpenGL Renderer | Steam/ Paranoia HLSDK fork[3] | v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2016 | Svengine | Sven Co-op Team | AngelScript FMOD audio (restores EAX/surround sound features) Extended engine limits |
2013 SteamPipe | v30 .bsp, v10 .mdl |
2023 | 25th anniversary, aka HL25 (SDK 2.5) | Valve Software | Increased engine limit Steam Input Shaders Widescreen (Hor+) FOV |
2013 SteamPipe | v30 .bsp, v10 .mdl |
Half-Life SDK
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam abaixo na seção de "Tools". Com ele vem Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e varejo de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WAD s, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod .
O código fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Código fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.
Produtos usando GoldSrc
WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:
- {{Goldsrc games/Licensed}} - Officially licensed products
- {{Goldsrc games/Mods}} - Third-party modifications
- Ver Categoria de Jogos GoldSrc para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc.
Especificações
Limits | GoldSrc Pre-25th | GoldSrc Post-25th | Xash3D | Svengine |
---|---|---|---|---|
Maximum number of dynamic sound channels | 8 | 32 | 64 | N/A |
Default max number of server entities (MAX_EDICTS ) |
900 | 1200 | 600 - 8192 | 8192 |
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) | 2048 | 2048 | 8192 | N/A |
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS ) |
500 | N/A | 300 - 2048 | N/A |
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES ) |
4096 | N/A | 1024 - 131072 | N/A |
Maximum number of beams (MAX_BEAMS ) |
64 | N/A | 64 - 512 | 256 |
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET ) |
256 | 1024 | 2048 | N/A |
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS ) |
512 | N/A | 1024 (4096 in FWGS) | 8192 |
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS ) |
512 | N/A | 2048 | 4096 |
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES ) |
1536 | 2048 | 4096 | N/A |
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES ) |
128 | N/A | 191 | N/A |
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES ) |
2048 | N/A | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES ) |
4800 | 10000 | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES ) |
1024 | N/A | 2048 | N/A |
Maximum size of indexed textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum size of full color textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS ) |
256 | N/A | 768 (1024 in FWGS) | 4096 |
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS ) |
8192 | N/A | 32767 | 65536 |
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES ) |
256 | 1024 | 256 | 512 |
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) | 3000 | 6000 | N/A | N/A |
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) | 2000 | 4000 | N/A | N/A |
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) | 7200 | 14400 | N/A | N/A |
Bugs e Limitações
Utilize GitHub em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki.
Outros jogos como Team Fortress Classic foram afetados, para funcionar quase perfeitamente bem, exceto pelas correções de escala do HUD que não funcionavam. E outro como Counter-Strike, que foi corrigido para suportar a atualização do 25º aniversário, pode ter outros problemas e questões que podem travar o jogo. Adicionalmente, mods que usam renderização OpenGL customizada (por exemplo Paranoia (versão não Xash3D) e versões anteriores como Cry of Fear, etc...) também travará na inicialização (Problema #3710).
steam_legacy
no Half-Life (e em alguns jogos como Counter-Strike) indo para Half-Life > Propriedades... > Betas > selecionar steam_legacy
. Depois que esses jogos forem corrigidos, você poderá cancelar a exclusão definindo a ramificação beta como "Nenhum/None".gl_overbright 1
) esta quebrado devido a extensão OpenGL para multitexturização, o que é necessário para o texturas detalhadas usado por Counter-Strike: Condition Zero, Day of Defeat, e alguns mods de terceiros. Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o
gl_overbright 1
em favor do gl_use_shaders 1
. Porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.Este problema também pode ser encontrado no GLQuake , mas por razoes diferentes.
steam_legacy
alternativa) e a maioria dos mods independentes, veja Iluminação superbrilhante seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.-insecure
para desabilitar VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC. Além disso, hacks de driver de GPU não acionam VAC.- Defina o jogo (
hl.exe
) para "Alta Prioridade" no Gerenciador de Tarefas. - Desabilita Multitextura.
hl.dll
e client.dll
) na própria pasta mod foi renomeado. Mas tenha em mente que este método pode quebrar alguns mods e fazer com que ele trave, ou fazer várias novas adições, como novas armas, novos NPCs, etc... o mod para de funcionar.Curiosidades
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor . Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. A ramificação GoldSource era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Source, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em , com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]
Veja também
- Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte Portando conteudos GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source
- GoldSrc no Wikipedia
- Documentação GoldSrc SDK (Half-Life SDK)
- Diretorios GoldSrc SteamPire
Links Externos
- Código fonte + problemas GitGub - reportagem de bugs e o código fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui.
Referencias
- User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
- Half-Life 25th Anniversary Update
- Relation between Paranoia & COF