GoldSrc
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(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (
steam_legacy
branch) GoldSrc tutorials no TWHL
GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela Valve em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo 3.1 , tfc , Counter-Strike , e Day_of_Defeat . GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original quake que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.
GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source , em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.
O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.
Espere por mais atualizações de tradução na pagina.
![](/w/images/thumb/f/fc/Half-life_shadows.jpeg/300px-Half-life_shadows.jpeg)
![](/w/images/thumb/4/43/Cry_of_Fear_Lake.png/300px-Cry_of_Fear_Lake.png)
![](/w/images/thumb/a/a4/Counter-Strike_Condition_Zero_-_Screenshot_3.jpg/300px-Counter-Strike_Condition_Zero_-_Screenshot_3.jpg)
![](/w/images/thumb/9/92/Counter-Strike_%28Xbox%29_-_Screenshot_3.png/300px-Counter-Strike_%28Xbox%29_-_Screenshot_3.png)
Contents
Utilitários
Renderização
GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.
- Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
- Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
- Água transparente
- Ondulação da água
- Ondas de água
- Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source Renderização HDR. only
- Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
- Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
- animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
- Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
- Modelos de alta definição - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
- Texturas Detalhadas (apenas em
)
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
Desda Atualização do Steam Pipe 2013
- Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Grafico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia in uma tela sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente aspectos ratio diferentes para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não sera esticado para encher as barras pretas.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
-nofbo
, note que isto também ira desabilitar o MSAA.- MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
- Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.
Desdo Aniversario de 25 Anos
- Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
- Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida.
- Suporte de sombras (OpenGL)
- Com suporte a sombras, também concerta o problema com a luz de sobre-brilho não funcionando no OpenGL.
- Sombras dinâmicas
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Quake](/w/images/thumb/3/3b/Quake1-16px.png/15px-Quake1-16px.png)
r_shadows
deve ser setado em 1
- Software Renderer suporte no Linux
Inteligência artificial
- Junção de IAs - NPCs podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes.
- Sequencias pre-escritas - Usado estensivamente para contar a historia de Half-Life.
- Player Bots - Jogue multplayer offline com bots. (apenas em
)
Sistema de Sons
- Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de audio, como também audio em CDs.
- Aceleração de audio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa DSP efeito sonoros (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a audio de arredores (Removido desda atualização SteamPipe de 2013).
- Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser ignorado usando a solução alternativa abaixo).
- Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma Solução alternativa para habilitar áudio A3D/EAX.
Interface de Usuário
- VGUI2 - Introduzida na atualização de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto permite a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.
Programação e plataformas
- GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
- todos, ou maior parte do codigo do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Desdo aniversario de 25 anos) ou superior.
Utilitários
Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
- WYSIWYG editor de mundo
- Create world brushes
- Place AI NPCs
- local triggers, clip brushes, logica, etc.
- Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo
Nota:enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno third-party alternatives (como J.A.C.K.) em vez disso.
Half-Life Model Viewer
- Visualizador de model completo
- Rotacione modelos em qualquer direção
- Configure hit boxes
- Ver cascos de física
- Ver normals
- Modos de visualização wireframe, sombreado ou texturizado
- StudioMDL
- Compilador de Modelo
- QCSG, QBSP2, QRAD, VIS
- Utensilios de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
Outros
- Propaganda in-game (
Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.
desdo aniversario de 25 anos
- Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
- func_vehicle entidade suporte do
Counter-Strike
- Suporte nativo ao
Steam Deck
- Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.
Versões e links
![Icon-broom.png](/w/images/thumb/7/71/Icon-broom.png/32px-Icon-broom.png)
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Year | Version | Company | Features | Base | Notes |
---|---|---|---|---|---|
1998 [Clarify] | v1.0.x.x/SDK v1 | ![]() |
Per-texture palettes, Coloured lighting | Quake (id Tech 2) | v30 .bsp, v10 .mdl |
1998[Clarify] | v1.1.x.x/SDK v2.0 | ![]() |
VGUI | v1.0.x.x/SDK v1 | v30 .bsp, v10 .mdl |
2001 (leak)[Clarify] | Dreamcast | ![]() |
Compressed model textures | v1.1.x.x/SDK v2.0 | v30 .bsp, v11 .mdl |
2002 | 007 Nightfire | ![]() |
Direct3D 8 renderer MSAA support |
v1.1.x.x/SDK v2.0 (For PC) Modified id Tech 3 (For consoles)[citation needed] |
v42 .bsp, v14 .mdl |
2003 | PlayStation 2 | ![]() |
LOD models | Dreamcast | v40 .bs2, v10 .dol |
2003 | Xbox | ![]() |
Improved lighting | Counter-Strike: Condition Zero engine branch earlier version | v30 .bsp, v11 .mdl, .sxwad format instead of wad |
2003 | Counter-Strike Neo engine branch | Namco | Heavily modified OpenGL Renderer Native linux support |
v1.1.x.x/SDK v2.0![]() Counter-Strike: Condition Zero engine branch (ver.2) |
v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2003 | Steam | ![]() |
VGUI2 Widescreen resolution support |
v1.1.x.x/SDK v2.0 | v30 .bsp, v10 .mdl |
2004 | Counter-Strike: Condition Zero engine branch | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Player Bots Detail textures |
v1.1.x.x/SDK v2.0[confirmar] | v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2007[Clarify] | ![]() |
Paranoia Team | New OpenGL Renderer | Counter-Strike: Condition Zero engine branch | v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2013 | ![]() |
Team Psykskallar | Improved paranoia's OpenGL Renderer | ![]() |
v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2013 | 2013 SteamPipe (SDK 2.4) | ![]() |
Linux and Mac support FBO renderer MSAA (4X) support Removed support for EAX/A3D surround sound and Direct3D 7 renderer |
Steam | v30 .bsp, v10 .mdl |
2016 | ![]() |
Sven Co-op Team | AngelScript FMOD audio (restores EAX/surround sound features) Extended engine limits |
2013 SteamPipe | v30 .bsp, v10 .mdl |
2023 | 25th anniversary, aka HL25 (SDK 2.5) | ![]() |
Increased engine limit Steam Input Shaders Widescreen (Hor+) FOV |
2013 SteamPipe | v30 .bsp, v10 .mdl |
Half-Life SDK
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam abaixo na seção de "Utensílios" . Com ele vem
Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e retail(?) de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WADs, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod.
O codigo fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Codigo fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Hammer 3.x](/w/images/thumb/d/da/Icon-Hammer_3.x.png/16px-Icon-Hammer_3.x.png)
![Sven Co-op](/w/images/thumb/1/13/Sven-16px.png/16px-Sven-16px.png)
Produtos usando GoldSrc ![View](/w/images/thumb/b/b1/Icon-visibility-filled.png/12px-Icon-visibility-filled.png)
![Discuss](/w/images/thumb/d/d7/Icon-chat.png/12px-Icon-chat.png)
![Edit template](/w/images/thumb/b/b0/Icon-edit-filled.png/12px-Icon-edit-filled.png)
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Year | Title | Developer(s) | Publisher(s) | Platforms | Notes |
---|---|---|---|---|---|
1998 |
![]() |
Valve | Sierra Entertainment (retail) Valve (digital) |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): PlayStation 2 |
First official game to use the GoldSrc engine. The ![]() The game received a major update in November 17, 2023, for it's 25th anniversary, which fixes tons of bugs, added new maps and content and increased engine limits. |
1999 |
![]() |
Gearbox Software, Valve | PC: Windows, Mac, Linux | First official expansion for ![]() |
|
![]() |
Valve | PC: Windows, Mac, Linux | Remake of Quake mod, ![]() |
||
![]() |
Sven Co-op Team | Sven Co-op Team | PC: Windows, Mac, Linux | GoldSrc was later forked into Svengine since version 5.0, which was slightly different than GoldSrc, and has support for Hor+ FOV, better audio via FMOD, and so on..., aswell as increased engine limitations. Sven Co-op is a co-op mod that allows you to play ![]() |
|
2000 |
![]() |
Valve | Sierra Entertainment (retail) Valve (digital) |
PC: Windows, Mac, Linux | Originally was an Half-Life mod, it was later available to purchase seperately from Half-Life. The game later become popular when it was released and kickstart several tournaments involving Counter-Strike games. |
![]() |
Rewolf Entertainment | Sierra Entertainment | PC: Windows | ||
![]() |
Valve | Valve | PC: Windows, Mac, Linux | ||
2001 |
![]() |
PC: Windows, Mac, Linux | |||
![]() |
Gearbox Software, Valve | Sierra Entertainment (retail) Valve (digital) |
PC: Windows, Mac, Linux | Second official expansion to the original Half-Life, aswell was set hours earlier and during the event of Half-Life. Players play as Barney Carlhoun, who later returned in Half-Life 2 series. | |
![]() |
Maverick Developments | Maverick Developments | PC: Windows | ||
![]() |
Gearbox Software | Sierra Entertainment | PC: Windows (unofficial) Console(s): PlayStation 2 |
Half-Life last expansion, exclusive to PlayStation 2. An unofficial port of Half-Life Decay for PC developed by Hoaxer, was released in 2008. | |
2002 |
![]() |
Unknown Worlds | Unknown Worlds | PC: Windows | |
![]() |
Eurcom, Gearbox Software (PC) | Electronic Arts | PC: Windows, Mac (PowerPC) Console(s): PlayStation 2, Original Xbox, GameCube, Game Boy Advance |
Highly modified engine with MSAA support (up to 8X) and Direct3D 8 (DX8). Consoles version uses entirely different engines, and have more content than PC version. Also only GoldSrc game to be ported to PowerPC-based Mac (Half-Life port to PPC Mac was cancelled). |
|
2003 |
![]() |
Valve | Activision, Valve (digital) | PC: Windows, Mac, Linux | |
![]() |
Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios | Xbox Game Studios (formerly Microsoft Studios) | PC: Windows Consoles: Original Xbox |
||
![]() |
Namco | Namco | PC (Arcade) | ||
2004 |
![]() ![]() |
Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios | Sierra Entertainment, Valve (digital) | PC: Windows, Mac, Linux | Last Valve game to be developed on GoldSrc engine (CS Online and Nexon Studio does not count). |
2007 |
![]() |
Paranoia Team | Paranoia Team | PC: Windows, Mac, Linux | Features modified OpenGL renderer for better graphics, downside of this is that the custom OpenGL renderer file "opengl32.dll " may get deleted by the game when launching any GoldSrc game outside Paranoia or prevents the player from playing multiplayer (due to ![]() |
2008 |
![]() |
Valve, Nexon | Nexon | PC: Windows | Free to play game based off ![]() This version doesn't require Steam, and is only available in Asia. The console commands has been restricted to only some commands to prevent cheating and other exploits. |
2013 |
![]() ![]() |
Team Psykskallar | Team Psykskallar | PC: Windows, Mac, Linux | Runs on older, but highly modified version of GoldSrc (based off ![]() |
2014 |
![]() |
Valve, Nexon | Nexon | PC: Windows | Last officially licensed game to use the GoldSrc engine. Worldwide (America, Europe) version of ![]() |
2015 |
Headcrab Frenzy! | Crystice Softworks | PC: Windows, Linux | ||
2020 |
Halfquake Trilogy | Philipp Lehner | PC: Windows | ||
Digital Paintball Redux | DPB Redux Dev Team | PC: Windows | |||
![]() |
Cobalt-57 | PC: Windows | |||
2023 |
![]() |
MMod Team | Gunship_Mark_II | PC: Windows, Linux | |
Year | Title | Developer(s) | Publisher(s) | Platforms | Notes |
- Ver GoldSrc games category para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc.
Specifications
Limits | GoldSrc Pre-25th | GoldSrc Post-25th | ![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|
Maximum number of dynamic sound channels | 8 | 32 | 64 | N/A |
Default max number of server entities (MAX_EDICTS ) |
900 | 1200 | 600 - 8192 | 8192 |
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) | 2048 | 2048 | 8192 | N/A |
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS ) |
500 | N/A | 300 - 2048 | N/A |
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES ) |
4096 | N/A | 1024 - 131072 | N/A |
Maximum number of beams (MAX_BEAMS ) |
64 | N/A | 64 - 512 | 256 |
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET ) |
256 | 1024 | 2048 | N/A |
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS ) |
512 | N/A | 1024 (4096 in FWGS) | 8192 |
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS ) |
512 | N/A | 2048 | 4096 |
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES ) |
1536 | 2048 | 4096 | N/A |
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES ) |
128 | N/A | 191 | N/A |
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES ) |
2048 | N/A | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES ) |
4800 | 10000 | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES ) |
1024 | N/A | 2048 | N/A |
Maximum size of indexed textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum size of full color textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS ) |
256 | N/A | 768 (1024 in FWGS) | 4096 |
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS ) |
8192 | N/A | 32767 | 65536 |
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES ) |
256 | 1024 | 256 | 512 |
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) | 3000 | 6000 | N/A | N/A |
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) | 2000 | 4000 | N/A | N/A |
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) | 7200 | 14400 | N/A | N/A |
Bugs e Limitações
![Icon-broom.png](/w/images/thumb/7/71/Icon-broom.png/32px-Icon-broom.png)
Utilize GitHub em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki.
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
![Half-Life](/w/images/thumb/a/a0/Hl_icon.png/16px-Hl_icon.png)
Outros jogos como
![Team Fortress Classic](/w/images/thumb/c/cf/Tfc-16px.png/16px-Tfc-16px.png)
![Counter-Strike](/w/images/thumb/8/8f/Cs_icon.png/16px-Cs_icon.png)
![Paranoia](/w/images/thumb/a/ae/Paranoia-16px.png/16px-Paranoia-16px.png)
![Cry of Fear](/w/images/thumb/9/9d/Cof_icon.png/16px-Cof_icon.png)
![PlacementTip.png](/w/images/thumb/c/cc/PlacementTip.png/14px-PlacementTip.png)
steam_legacy
no Half-Life (e em alguns jogos como Counter-Strike) indo para Half-Life > Propriedades... > Betas > selecionar steam_legacy
. Depois que esses jogos forem corrigidos, você poderá cancelar a exclusão definindo a ramificação beta como "Nenhum/None".![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
gl_overbright 1
) esta quebrado devido a extensão OpenGL para multitexturização, o que é necessário para o detail textures usado por ![Counter-Strike: Condition Zero](/w/images/thumb/9/9e/Cscz_icon.png/16px-Cscz_icon.png)
![Day of Defeat](/w/images/thumb/c/cf/Dod_icon.png/16px-Dod_icon.png)
Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o
gl_overbright 1
em favor do gl_use_shaders 1
. porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.Este problema também pode ser encontrado no GLQuake, mas por razoes diferentes.
![PlacementTip.png](/w/images/thumb/c/cc/PlacementTip.png/14px-PlacementTip.png)
![Half-Life](/w/images/thumb/a/a0/Hl_icon.png/16px-Hl_icon.png)
steam_legacy
alternativa) e a maioria dos mods independentes, veja ![Pcgw icon.png](/w/images/thumb/b/b1/Pcgw_icon.png/16px-Pcgw_icon.png)
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
![Windows](/w/images/thumb/5/5a/Windows-7-Icon.png/16px-Windows-7-Icon.png)
![PlacementTip.png](/w/images/thumb/c/cc/PlacementTip.png/14px-PlacementTip.png)
- Defina o jogo (
hl.exe
) para "Alta Prioridade" no Task Manager. Disable multitexturing.
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
![PlacementTip.png](/w/images/thumb/c/cc/PlacementTip.png/14px-PlacementTip.png)
![Pcgw icon.png](/w/images/thumb/b/b1/Pcgw_icon.png/16px-Pcgw_icon.png)
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
![Half-Life](/w/images/thumb/a/a0/Hl_icon.png/16px-Hl_icon.png)
![Counter-Strike](/w/images/thumb/8/8f/Cs_icon.png/16px-Cs_icon.png)
![Counter-Strike: Condition Zero](/w/images/thumb/9/9e/Cscz_icon.png/16px-Cscz_icon.png)
![Condition Zero Deleted Scenes](/w/images/thumb/a/a5/Czds_icon.png/16px-Czds_icon.png)
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
hl.dll
e client.dll
) na própria pasta mod foi renomeado. Mas tenha em mente que este método pode quebrar alguns mods e fazer com que ele trave, ou fazer várias novas adições, como novas armas, novos NPCs, etc... o mod para de funcionar.![Icon-Important.png](/w/images/thumb/5/5c/Icon-Important.png/10px-Icon-Important.png)
Curiosidades
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor Source. Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. O branch GoldSrc era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Src, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em a sequência, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]
Veja também
- Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte Portando conteúdo GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source
- GoldSrc no Wikipedia
- GoldSrc SDK (Half-Life SDK) Documentação
- Diretórios GoldSrc SteamPipe
Links Externos
- Codigo fonte + problemas GitGub - reportagem de bugs e o codigo fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui.
Referencias
- User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
- Half-Life 25th Anniversary Update
- Relation between Paranoia & COF