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GoldSrc

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id Tech 2 id Tech 2GoldSrc GoldSrcSource SourceSource 2 Source 2

GoldSrc
"Alimentado pelo motor gráfico do Half-Life" logo usada em algumas boxarts do jogo.
Screenshot in-game do Half-Life, usando o motor gráfico GoldSrc.
Screenshot in-game do Half-Life, usando o motor gráfico GoldSrc.
Developer(s)
Release date(s)
Novembro 19, 1998
Written in
License
Proprietario (código fonte disponível para propósitos não-comerciais)
Links
pagina Github
(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (steam_legacy branch)
GoldSrc tutorials no TWHL
Successor

GoldSrc GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela Valve Valve em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo Half-Life Half-Life, Team Fortress Classic Team Fortress Classic, Counter-Strike Counter-Strike, e Day of Defeat Day of Defeat. GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original Quake Quake que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, Hammer 3.x Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.

GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source Source, em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.

O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.

Screenshot in-game de Half-Life: Blue Shift Half-Life: Blue Shift, usando sombras rudimentares.
Screenshot in-game de Cry of Fear Cry of Fear, que roda em uma versão fortemente modificada da GoldSrc.
Screenshot in-game de Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero, usando texturas detalhadas e player models de definição-alta.
In-game screenshot de Counter-Strike (Xbox) Counter-Strike no Xbox.

Utilitários

Pendência:  expandir aqui ou adicione links

Renderização(en)

GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer(en) e OpenGL(en) (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7(en) foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.

  • Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
  • Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
  • Água transparente
  • Ondulação da água
  • Ondas de água
  • Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source Renderização HDR(en). (no translation Counter-Strike (Xbox))
  • Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
    • Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
  • animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
  • Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
  • Modelos de alta definição(en) - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
  • Texturas Detalhadas(en) (apenas em Counter-StrikeHalf-Life: Opposing ForceDay of DefeatCounter-Strike: Condition ZeroCondition Zero Deleted ScenesCounter-Strike (Xbox))
Icon-Bug.pngErro:Renderização de detalhe de texturas esta quebrado desda atualização de aniversario de 25 anos.  [todo tested in?]

Desda Atualização do Steam Pipe 2013

  • Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Gráfico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente proporções de aspectos para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não será esticado para encher as barras pretas.
Note.pngNota:Você pode desativar a renderização FBO usando a linha de comando -nofbo , note que isto também ira desabilitar o MSAA.
  • MSAA antisserrilhamento(en) - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
  • Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.

Desdo Aniversario de 25 Anos

  • Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
    • Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida.
  • Suporte de sombras (OpenGL)
    • Com suporte a sombras, também concerta o problema com a iluminação excessiva não funcionando no OpenGL.
  • Sombras dinâmicas
Note.pngNota:Este recurso é originalmente do Quake GLQuake. Para habilitar Sombras Dinâmica, r_shadows deve ser definido para 1

Inteligência artificial

  • Junção de IAs - NPC(en)s podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes(en).
  • Sequencias pre-escritas - Usado extensivamente para contar a historia de Half-Life.
  • Player Bots(en) - Jogue multplayer offline com bots. (apenas em Counter-Strike: Condition ZeroCounter-Strike (Xbox))

Sistema de Sons

  • Suporta MP3(en) (desde 2003), WAV(en) arquivos de áudio, como também áudio em CDs.
  • Aceleração de áudio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa os efeito sonoros do DSP(en) (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a sons surround (removido na atualização do SteamPipe de 2013).
    • Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser contornado usando a solução alternativa abaixo).
    • Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma Solução alternativa para habilitar áudio A3D/EAX.

Interface de Usuário

  • VGUI2(en) - Introduzida na atualização de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto permite a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.

Programação e plataformas

  • GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
  • todos, ou maior parte do código do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Aniversario de 25 Anos) ou superior.

Utilitários

Outros

  • Propaganda in-game (Counter-Strike Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.

Aniversario de 25 anos

  • Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
  • func_vehicle(en) entidade suporte do Counter-Strike Counter-Strike
  • Suporte nativo ao Steam Deck Steam Deck
  • Steam Input(en) Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.

Versões e links

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Pendência: A maioria destes não são ramificações; ramificações existem simultaneamente, em vez de substituir completamente as antigas bases de código.
Pendência: Quando SDK 2.1, 2.2, e 2.3 foram lançados?

Stub

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Year Version Company Features Base Notes
1998 [Clarify] v1.0.x.x/SDK v1 Valve Valve Software Per-texture palettes
Colored lighting
Skeletal Models
Quake (id Tech 2) v30 .bsp, v10 .mdl
2000[Clarify] v1.1.x.x/SDK v2.0 Valve Valve Software VGUI
Prediction-based Networking
v1.0.x.x/SDK v1 v30 .bsp, v10 .mdl
2001 (leak)[Clarify] Dreamcast Captivation Digital Laboratories
Gearbox Software Gearbox Software
Compressed model textures v1.0.1.3/SDK v1 v30 .bsp, v11 .mdl
2001 PlayStation 2 Gearbox Software Gearbox Software LOD models Dreamcast[citation needed] v40 .bs2, v10 .dol
2002 007 Nightfire Gearbox Software Gearbox Software Direct3D 8 renderer
MSAA support
v1.1.x.x/SDK v2.0 (For PC)[citation needed] v42 .bsp, v14 .mdl
2003 Xbox Ritual Entertainment Ritual Entertainment
Turtle Rock Studios Turtle Rock Studios
Improved lighting Counter-Strike: Condition Zero engine branch earlier version[citation needed] v30 .bsp, v11 .mdl, .sxwad format instead of wad
2003 Counter-Strike Neo engine branch Namco Heavily modified OpenGL Renderer
Native linux support
v1.1.x.x/SDK v2.0
Confirmar:only for ver.1

Counter-Strike: Condition Zero engine branch (ver.2)[citation needed]
v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar]
2003 Day of Defeat Valve Valve Software VGUI2
Widescreen resolution support
v1.1.x.x/SDK v2.0 v30 .bsp, v10 .mdl
2003 Steam Valve Valve Software
Turtle Rock Studios Turtle Rock Studios
Gearbox Software Gearbox Software[citation needed]
Ritual Entertainment Ritual Entertainment
Detail textures
Removed support for WON (World Opponent Network)
v1.1.x.x/SDK v2.0[confirmar] v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar]
2013 2013 SteamPipe (SDK 2.4) Valve Valve Software Linux and Mac support
FBO renderer
MSAA (4X) support
Removed support for EAX/A3D surround sound and Direct3D 7 renderer
Steam v30 .bsp, v10 .mdl
2013 Cry of Fear engine branch Cry of Fear engine branch Team Psykskallar Improved Paranoia's OpenGL Renderer Steam/Paranoia HLSDK fork Paranoia HLSDK fork[3] v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar]
2016 Svengine Svengine Sven Co-op Team AngelScript
FMOD audio (restores EAX/surround sound features)
Extended engine limits
2013 SteamPipe v30 .bsp, v10 .mdl
2023 25th anniversary, aka HL25 (SDK 2.5) Valve Valve Software Increased engine limit
Steam Input
Shaders
Widescreen (Hor+) FOV
2013 SteamPipe v30 .bsp, v10 .mdl

Half-Life SDK

Main article:  Half-Life SDK

A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam Steam abaixo na seção de "Tools". Com ele vem Hammer 3.x Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e varejo de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WAD(en)s, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod(en).

O código fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Código fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.

Note.pngNota:Hammer 3.x Hammer 3.5 é o ultimo editor em GoldSrc lançado pela Valve e pode ser baixado separadamente, como através do Sven Co-op Sven Co-op SDK.

Produtos usando GoldSrc ViewDiscussEdit templatePurge

WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:

Especificações

Engine
Limits GoldSrc Pre-25th GoldSrc Post-25th Xash3D Xash3D Svengine Svengine
Maximum number of dynamic sound channels 8 32 64 N/A
Default max number of server entities (MAX_EDICTS) 900 1200 600 - 8192 8192
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) 2048 2048 8192 N/A
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS) 500 N/A 300 - 2048 N/A
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES) 4096 N/A 1024 - 131072 N/A
Maximum number of beams (MAX_BEAMS) 64 N/A 64 - 512 256
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET) 256 1024 2048 N/A
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS) 512 N/A 1024 (4096 in FWGS) 8192
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS) 512 N/A 2048 4096
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES) 1536 2048 4096 N/A
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES) 128 N/A 191 N/A
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES) 2048 N/A 4096 (8192 in FWGS) N/A
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES) 4800 10000 4096 (8192 in FWGS) N/A
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES) 1024 N/A 2048 N/A
Maximum size of indexed textures 512х512 512x512 8192х8192 N/A
Maximum size of full color textures 512х512 512x512 8192х8192 N/A
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS) 256 N/A 768 (1024 in FWGS) 4096
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS) 8192 N/A 32767 65536
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES) 256 1024 256 512
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) 3000 6000 N/A N/A
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) 2000 4000 N/A N/A
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) 7200 14400 N/A N/A

Bugs e Limitações

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Half-Life Atualização do 25° Aniversario concerta muito e quebra muito.
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Utilize GitHub em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki.

Icon-Bug.pngErro:Vários GoldSrc mods não autônomos foram quebrados com a recente atualização do Half-Life Half-Life, como parte do 25° aniversario. Algum destes jogos iriam travar com erro Visual C++.
Outros jogos como Team Fortress Classic Team Fortress Classic foram afetados, para funcionar quase perfeitamente bem, exceto pelas correções de escala do HUD que não funcionavam. E outro como Counter-Strike Counter-Strike, que foi corrigido para suportar a atualização do 25º aniversário, pode ter outros problemas e questões que podem travar o jogo. Adicionalmente, mods que usam renderização OpenGL customizada (por exemplo Paranoia Paranoia (versão não Xash3D) e versões anteriores como Cry of Fear Cry of Fear, etc...) também travará na inicialização (Problema #3710).
PlacementTip.pngGambiarra:Para corrigir isso temporariamente, selecione a Ramificação beta steam_legacy no Half-Life (e em alguns jogos como Counter-Strike) indo para Half-Life > Propriedades... > Betas > selecionar steam_legacy. Depois que esses jogos forem corrigidos, você poderá cancelar a exclusão definindo a ramificação beta como "Nenhum/None".
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:Iluminação Superbrilhante (gl_overbright 1) esta quebrado devido a extensão OpenGL(en) para multitexturização, o que é necessário para o texturas detalhadas(en) usado por Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero, Day of Defeat Day of Defeat, e alguns mods de terceiros.
Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o gl_overbright 1 em favor do gl_use_shaders 1. Porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.
Este problema também pode ser encontrado no GLQuake(en), mas por razoes diferentes.
PlacementTip.pngGambiarra:Para corrigir isso para a versão mais antiga do Half-Life Half-Life (steam_legacy alternativa) e a maioria dos mods independentes, veja Pcgw icon.png Iluminação superbrilhante seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.
Icon-Important.pngImportante:Observe que o uso de soluções baseadas em DLL em VAC VAC-servidores multijogador protegidos podem resultar em um banimento falso positivo. Use -insecure(en) para desabilitar VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC. Além disso, hacks de driver de GPU não acionam VAC.
Note.pngNota:Mesmo que o brilho em excesso tenha sido devidamente corrigido com a atualização do 25º aniversário e com o patch de hotfix de 19 de novembro, que corrige os problemas de brilho após ativar o brilho excessivo, junto com outro que corrigiu o bug da névoa subaquática, modelos podem não ser afetado pela Iluminação superbrilhante.
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:Em alguns sistemas operacionais rodando Windows Windows Vista ou posterior, o motor gráfico pode sofrer taxas de quadros extremamente baixas durante o jogo, especialmente em iGPUs Intel.
PlacementTip.pngGambiarra:
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:Creative EAX e Aureal A3D Áudio não são mais suportados pôs atualição de 2013 SteamPipe(en). Isso também remove o suporte para som ambiente e afeta drasticamente o som de certos efeitos DSP(en) (como ruídos de zumbido no Weirdo 1-3 do DSP). Uma solicitação de recurso sobre restauração de som EAX/A3D pode ser encontrada no GitHub (issue #38).
PlacementTip.pngGambiarra:Usar MetaÁudio; veja a seção Pcgw icon.png Áudio na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.
Icon-Important.pngImportante:Observe que o uso do MetaAudio em VAC VAC-servidores multijogador protegidos podem resultar em um banimento falso positivo. Use -insecure(en) para desativar o VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC.
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:Executando qualquer jogo GoldSrc diferente de Half-Life Half-Life acima de 100-120FPS ou superior pode causar problemas com objetos móveis (e antes da Atualização de 8 de outubro de 2019, taxa de giro do NPC), sendo mais lento ou mais rápido. Movimentos do jogador em Counter-Strike Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero e Condition Zero Deleted Scenes Condition Zero Deleted Scenes, após pular, irão ser mais lentos que normalmente.
Note.pngNota:NPC O bug da taxa de giro permanecerá existindo na maioria dos mods não independentes mais antigos (que foram feitos em uma versão mais antiga do GoldSrc/HL SDK) quando carregados na versão atual do HL1 (ou outros jogos GoldSrc) que têm esse bug corrigido, a menos que o arquivo dlls (hl.dll e client.dll) na própria pasta mod foi renomeado. Mas tenha em mente que este método pode quebrar alguns mods e fazer com que ele trave, ou fazer várias novas adições, como novas armas, novos NPCs, etc... o mod para de funcionar.
  [todo tested in?]
Icon-Important.pngImportante: Modo OpenGL(en) é de alguma forma diferente do software mode(en). Além disso, o efeito das ondas na água não funciona com o renderizador de software. veja patbytes's "Half-Life - A Look at Water" no YouTube. Problema 2165.

Curiosidades

O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor Source. Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. A ramificação GoldSource era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Source, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em Half-Life 2, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]

Veja também

Links Externos

Referencias

  1. User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
  2. Half-Life 25th Anniversary Update
  3. Relation between Paranoia & COF