GoldSrc
(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (steam_legacy branch)
GoldSrc tutorials no TWHL
GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela
Valve em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo
Half-Life,
Team Fortress Classic,
Counter-Strike, e
Day of Defeat. GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original
Quake que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível,
Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.
GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source, em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.
O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.








Utilitários
Renderização
GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.
- Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
- Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
- Água transparente
- Ondulação da água
- Ondas de água
- Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source Renderização HDR . (apenas em
)
- Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
- Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
- animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
- Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
- Modelos de alta definição - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
- Texturas Detalhadas (apenas em
)

Desda Atualização do Steam Pipe 2013
- Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Gráfico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente proporções de aspectos para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não será esticado para encher as barras pretas.

- MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
- Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.
Desdo Aniversario de 25 Anos
- Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
- Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida.
- Suporte de sombras (OpenGL)
- Com suporte a sombras, também concerta o problema com a iluminação excessiva não funcionando no OpenGL.
- Sombras dinâmicas


- Suporte a Renderização de Software no Linux
Inteligência artificial
- Junção de IAs - NPC s podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes .
- Sequencias pre-escritas - Usado extensivamente para contar a historia de Half-Life.
- Player Bots - Jogue multplayer offline com bots. (apenas em
)
Sistema de Sons
- Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de áudio, como também áudio em CDs.
- Aceleração de áudio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa os efeito sonoros do DSP (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a sons surround (removido na atualização do SteamPipe de 2013).
- Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser contornado usando a solução alternativa abaixo).
- Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma Solução alternativa para habilitar áudio A3D/EAX.
Interface de Usuário
- VGUI2 - Introduzida na atualização de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto permite a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.
Programação e plataformas
- GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
- todos, ou maior parte do código do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Aniversario de 25 Anos) ou superior.
Utilitários
Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
- WYSIWYG editor de mundo
- Crete world brushes
- Place NPC IAs
- Place triggers, clip brushes , logic, etc.
- Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo
Nota:enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno de alternativas de terceiros (como J.A.C.K.) em vez disso.
Half-Life Model Viewer
- Visualizador de model completo
- Rotate models in any direction
- Set up hit boxes
- View physics hull
- View normals
- Wireframe, shaded or textured view modes
- StudioMDL
- Compilador de Modelo
- QCSG , QBSP2 , QRAD , VIS
- Utilitários de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
Outros
- Propaganda in-game (
Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.
Aniversario de 25 anos
- Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
- func_vehicle entidade suporte do
Counter-Strike
- Suporte nativo ao
Steam Deck
- Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.
Versões e links

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Year | Version | Company | Features | Base | Notes |
---|---|---|---|---|---|
1998 [Clarify] | v1.0.x.x/SDK v1 | ![]() |
Per-texture palettes Colored lighting Skeletal Models Support for HW accelerated audio (EAX/A3D) |
Quake (id Tech 2) | v30 .bsp, v10 .mdl |
2000[Clarify] | v1.1.x.x/SDK v2.0 | ![]() |
VGUI Prediction-based Networking Miles Sound System (since 2001) |
v1.0.x.x/SDK v1 | v30 .bsp, v10 .mdl |
2001 (leak)[Clarify] | Dreamcast | Captivation Digital Laboratories![]() |
Compressed model textures | v1.0.1.3/SDK v1 | v30 .bsp, v11 .mdl |
2001 | PlayStation 2 | ![]() |
LOD models | Dreamcast[citation needed] | v40 .bs2, v10 .dol |
2002 | 007: Nightfire | ![]() |
Direct3D 8 renderer MSAA support |
v1.1.x.x/SDK v2.0 (For PC)[citation needed] | v42 .bsp, v14 .mdl Console version uses custom in-house engine while PC version uses heavily modified GoldSrc. |
2003 | Xbox | ![]() ![]() |
Improved lighting Dynamic iris simulation (HDR-like brightness adjust) |
Counter-Strike: Condition Zero engine branch earlier version[citation needed] | v30 .bsp, v11 .mdl, .sxwad format instead of wad |
2003 | Counter-Strike Neo engine branch | Namco | Heavily modified OpenGL Renderer Native linux support |
v1.1.x.x/SDK v2.0![]() Counter-Strike: Condition Zero engine branch (ver.2)[citation needed] |
v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2003 | Day of Defeat | ![]() |
VGUI2 Widescreen resolution support |
v1.1.x.x/SDK v2.0 | v30 .bsp, v10 .mdl |
2003 | Steam | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Detail textures Replaced WON (World Opponent Network) master server with Steamworks |
v1.1.x.x/SDK v2.0[confirmar] | v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] Starting with this version, game files are no longer packaged inside .pak files, and instead either stored directly on filesystem, or stored in .gcf files prior to SteamPipe. |
2013 | 2013 SteamPipe (SDK 2.4) | ![]() |
Linux and Mac support FBO renderer MSAA (4X) support Removed support for EAX/A3D surround sound and Direct3D 6 renderer |
Steam | v30 .bsp, v10 .mdl |
2013 | ![]() |
Team Psykskallar | Improved Paranoia's OpenGL Renderer | Steam/![]() |
v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2016 | ![]() |
Sven Co-op Team | AngelScript FMOD audio (restores EAX/surround sound features) Extended engine limits |
2013 SteamPipe | v30 .bsp, v10 .mdl Significantly modified with extended engine limits and scripting using AngelScript. |
2023 | 25th anniversary, aka HL25 (SDK 2.5) | ![]() |
Increased engine limit Steam Input Shaders High-DPI support for VGUI Widescreen (Hor+) FOV WebM |
2013 SteamPipe | v30 .bsp, v10 .mdl Introduced with Half-Life 25th Anniversary Update, fixing various bugs and increased engine limit. The HLSDK was later updated with code introduced with said update. |
Half-Life SDK
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam abaixo na seção de "Tools". Com ele vem
Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e varejo de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WAD s, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod .
O código fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Código fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.



Produtos usando GoldSrc 



WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:
- {{Goldsrc games/Licensed}} - Officially licensed products
- {{Goldsrc games/Mods}} - Third-party modifications
- Ver Categoria de Jogos GoldSrc para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc.
Especificações
Limits | GoldSrc Pre-25th | GoldSrc Post-25th | ![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|
Maximum number of dynamic sound channels | 8 | 32 | 64 | N/A |
Default max number of server entities (MAX_EDICTS) | 900 | 1200 | 600 - 8192 | 8192 |
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) | 2048 | 2048 | 8192 | N/A |
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS) | 500 | N/A | 300 - 2048 | N/A |
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES) | 4096 | N/A | 1024 - 131072 | N/A |
Maximum number of beams (MAX_BEAMS) | 64 | N/A | 64 - 512 | 256 |
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET) | 256 | 1024 | 2048 | N/A |
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS) | 512 | N/A | 1024 (4096 in FWGS) | 8192 |
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS) | 512 | N/A | 2048 | 4096 |
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES) | 1536 | 2048 | 4096 | N/A |
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES) | 128 | N/A | 191 | N/A |
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES) | 2048 | N/A | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES) | 4800 | 10000 | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES) | 1024 | N/A | 2048 | N/A |
Maximum size of indexed textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum size of full color textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS) | 256 | N/A | 768 (1024 in FWGS) | 4096 |
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS) | 8192 | N/A | 32767 | 65536 |
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES) | 256 | 1024 | 256 | 512 |
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) | 3000 | 6000 | N/A | Removed |
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) | 2000 | 4000 | N/A | Removed |
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) | 7200 | 14400 | N/A | Removed |
Bugs e Limitações

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Outros jogos como








Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o gl_overbright 1 em favor do gl_use_shaders 1. Porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.
Este problema também pode ser encontrado no GLQuake , mas por razoes diferentes.









- Defina o jogo (
hl.exe
) para "Alta Prioridade" no Gerenciador de Tarefas. Desabilita Multitextura.










Curiosidades
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor . Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. A ramificação GoldSource era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Source, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em
, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]
Veja também
- Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte Portando conteudos GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source
- GoldSrc no Wikipedia
- Documentação GoldSrc SDK (Half-Life SDK)
- Diretorios GoldSrc SteamPire
Links Externos
- Código fonte + problemas GitGub - reportagem de bugs e o código fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui.
Referencias
- User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
- Half-Life 25th Anniversary Update
- Relation between Paranoia & COF