Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/VRAD: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 43: Line 43:


===Эффекты===
===Эффекты===
{{ColumnBox|count=2|{{IO|-ldr|Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне. {{warning|suf=:ru|{{insurgency}} и {{csgo}} не поддерживают LDR. Для правильного освещения используйте -both или -hdr}}
{{ColumnBox|count=2|{{CLIO|ldr|Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне. {{warning|suf=:ru|{{insurgency}} и {{csgo}} не поддерживают LDR. Для правильного освещения используйте -both или -hdr}}
{{IO|-hdr|Компилировать освещение в {{L|HDR|Высоком Динамическим Диапазоне}}.}}
{{CLIO|hdr|Компилировать освещение в {{L|HDR|Высоком Динамическим Диапазоне}}.}}
{{IO|-both|Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.}}}}
{{CLIO|both|Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.}}}}
{{IO|-fast|Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
{{CLIO|fast|Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
: {{note|suf=:ru|{{MdCode|outline|-fast}} приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты. <br>Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.}}}}
: {{note|suf=:ru|{{MdCode|outline|-fast}} приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты. <br>Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.}}}}
{{IO|-final|Улучшает качество {{ent|light_environment}} и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.}}
{{CLIO|final|Улучшает качество {{ent|light_environment}} и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.}}
{{IO|-extrasky|param=int|Прослеживает в <code>N</code> раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. {{clr}}(<code>-final</code> то же самое, что и <code>-extrasky 16</code>; normal соответствует <code>-extrasky 1</code>)}}
{{CLIO|extrasky|param=int|Прослеживает в <code>N</code> раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. {{clr}}(<code>-final</code> то же самое, что и <code>-extrasky 16</code>; normal соответствует <code>-extrasky 1</code>)}}
{{IO|-lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.}}
{{CLIO|lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.}}
{{IO|-bounce|param=int|Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: <code>100</code>).}}
{{CLIO|bounce|param=int|Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: <code>100</code>).}}
{{IO|-smooth|param=int|Устанавливает порог для {{L|smoothing group|групп сглаживания}}, в градусах (по умолчанию: <code>45</code>).}}
{{CLIO|smooth|param=int|Устанавливает порог для {{L|smoothing group|групп сглаживания}}, в градусах (по умолчанию: <code>45</code>).}}
{{IO|-luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех {{L|luxel|люкселей}}. По умолчанию (максимальное значение) <code>1</code>.}}
{{CLIO|luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех {{L|luxel|люкселей}}. По умолчанию (максимальное значение) <code>1</code>.}}
{{IO|-softsun|param=float|Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения <code>0–5</code>, по умолчанию <code>0</code>. Идентично параметру <code>SunSpreadAngle</code> для <code>light_environment</code>, Используйте его вместо этого.}}
{{CLIO|softsun|param=float|Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения <code>0–5</code>, по умолчанию <code>0</code>. Идентично параметру <code>SunSpreadAngle</code> для <code>light_environment</code>, Используйте его вместо этого.}}
{{IO|-StaticPropLighting|генерирует освещение по вершинам {{ent|prop_static}}; всегда включено для энтити {{ent|light_spot}}. Отключает энтити {{ent|info_lighting}} на пропах без {{L|bump maps|карт рельефа на текстуре}}. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме {{csgo}}.
{{CLIO|StaticPropLighting|генерирует освещение по вершинам {{ent|prop_static}}; всегда включено для энтити {{ent|light_spot}}. Отключает энтити {{ent|info_lighting}} на пропах без {{L|bump maps|карт рельефа на текстуре}}. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме {{csgo}}.
: {{warning|suf=:ru|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.}}
: {{warning|suf=:ru|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.}}
: {{note|suf=:ru|Чтобы в {{csgo}} получить правильное освещение на ваших статических пропах, вам нужно будет запустить VRAD с этим параметром.}}|since=EP2}}
: {{note|suf=:ru|Чтобы в {{csgo}} получить правильное освещение на ваших статических пропах, вам нужно будет запустить VRAD с этим параметром.}}|game={{since|{{Ep2}}}}}}
{{IO|-StaticPropPolys|Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их {{L|collision mesh|мешей столкновения}} для генерации теней. Это ведёт к более точному созданию теней.|since=EP2}}
{{CLIO|StaticPropPolys|Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их {{L|collision mesh|мешей столкновения}} для генерации теней. Это ведёт к более точному созданию теней.|game={{since|{{Ep2}}}}}}
{{IO|-TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с {{L|prop_static}}. Обычно требуют включенного параметра <code>-StaticPropPolys</code>.
{{CLIO|TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с {{L|prop_static}}. Обычно требуют включенного параметра <code>-StaticPropPolys</code>.
: {{note|suf=:ru|Поверхность требует низкомасштабной {{L|lightmap|карты освещения}}, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.}}
: {{note|suf=:ru|Поверхность требует низкомасштабной {{L|lightmap|карты освещения}}, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.}}
: {{note|suf=:ru|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|since=EP2}}
: {{note|suf=:ru|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|game={{since|{{Ep2}}}}}}
{{IO|-aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию <code>1.0</code>.
{{CLIO|aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию <code>1.0</code>.
: {{tip|Valve используют 1.5 для новой Dust 2.}}|since=CSGO}}
: {{tip|Valve используют 1.5 для новой Dust 2.}}|game={{since|{{csgo}}}}}}
{{IO|-aoradius|param=float|Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. {{todo|Узнать, как именно.}}|only=Ins}}
{{CLIO|aoradius|param=float|Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. {{todo|Узнать, как именно.}}|game={{only|{{Insurgency}}}}}}
{{IO|-aosamples|param=int|Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.|only=Ins}}
{{CLIO|aosamples|param=int|Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.|game={{only|{{Insurgency}}}}}}
{{IO|-StaticPropBounce|param=int|Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию <code>0</code>.
{{CLIO|StaticPropBounce|param=int|Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию <code>0</code>.
: {{tip|suf=:ru|Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2.}}
: {{tip|suf=:ru|Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2.}}
: {{note|suf=:ru|У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".}}|only=CSGO}}
: {{note|suf=:ru|У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".}}|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-StaticPropLightingFinal|Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.|only=CSGO}}
{{CLIO|StaticPropLightingFinal|Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-StaticPropLightingOld|Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.|only=CSGO}}
{{CLIO|StaticPropLightingOld|Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-choptexlights|Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.|only=BMS}}
{{CLIO|choptexlights|Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-extratransfers|Включить масштабирование передачи света.|only=BMS}}
{{CLIO|extratransfers|Включить масштабирование передачи света.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-transferscale|param=float|Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб <code>2–4</code>). По умолчанию <code>1.0</code>.|only=BMS}}
{{CLIO|transferscale|param=float|Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб <code>2–4</code>). По умолчанию <code>1.0</code>.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-satthresh|param=float|Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с <code>-satthreshscale</code>. По умолчанию 0.4.|only=BMS}}
{{CLIO|satthresh|param=float|Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с <code>-satthreshscale</code>. По умолчанию 0.4.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-satthreshscale|param=float|Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.|only=BMS}}
{{CLIO|satthreshscale|param=float|Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.|game={{only|{{BMS}}}}}}
}}
}}


===Производительность===
===Производительность===
{{ColumnBox|count=2|{{IO|-low|Запуск процесса с низким приоритетом.}}
{{ColumnBox|count=2|{{CLIO|low|Запуск процесса с низким приоритетом.}}
{{IO|-threads|param=int|Указать количество задействованных ядер цпу, максимум <code>16</code>. Используя {{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|патч vrad_dll}} вы можете расширить предел до <code>32</code>.}}
{{CLIO|threads|param=int|Указать количество задействованных ядер цпу, максимум <code>16</code>. Используя {{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|патч vrad_dll}} вы можете расширить предел до <code>32</code>.}}
{{IO|-mpi|Использовать {{L|Vmpi|VMPI}} для распределения вычислений (не актуально).}}
{{CLIO|mpi|Использовать {{L|Vmpi|VMPI}} для распределения вычислений (не актуально).}}
{{IO|-mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.}}
{{CLIO|mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.}}
{{IO|-noextra|Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.}}
{{CLIO|noextra|Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.}}
{{IO|-chop|param=int| Наименьшее число ширины {{L|luxel|люкселей}} для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: <code>4</code>)}}
{{CLIO|chop|param=int| Наименьшее число ширины {{L|luxel|люкселей}} для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: <code>4</code>)}}
{{IO|-maxchop|param=int|Самое грубое допустимое число ширины {{L|luxel|люкселей}} в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: <code>4</code>)}}
{{CLIO|maxchop|param=int|Самое грубое допустимое число ширины {{L|luxel|люкселей}} в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: <code>4</code>)}}
{{IO|-dispchop|param=int|Наименьшая приемлемая ширина {{L|luxel|люкселей}} в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: <code>8</code>)}}
{{CLIO|dispchop|param=int|Наименьшая приемлемая ширина {{L|luxel|люкселей}} в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: <code>8</code>)}}
{{IO|-LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.}}
{{CLIO|LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.}}
{{IO|-compressconstant|param=int|Сжать {{L|lightmap|карты освещения}}, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.}}
{{CLIO|compressconstant|param=int|Сжать {{L|lightmap|карты освещения}}, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.}}
{{IO|-fastambient|Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.}}
{{CLIO|fastambient|Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.}}
{{IO|-noao|Отключить компиляцию смоделированной окклюзии для карты освещения.|only=Ins}}
{{CLIO|noao|Отключить компиляцию смоделированной окклюзии для карты освещения.|game={{only|{{Insurgency}}}}}}
{{IO|-StaticPropSampleScale|param=int|Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
{{CLIO|StaticPropSampleScale|param=int|Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
: медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: <code>4</code> (нормальное качество); быстро: <code>0.25</code> (низкое качество)
: медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: <code>4</code> (нормальное качество); быстро: <code>0.25</code> (низкое качество)
: {{note|suf=:ru|Параметр <code>-final</code> эквивалентен значению <code>16</code> параметра <code>-StaticPropLightingScale</code>.}}|only=CSGO}}
: {{note|suf=:ru|Параметр <code>-final</code> эквивалентен значению <code>16</code> параметра <code>-StaticPropLightingScale</code>.}}|game={{only|{{csgo}}}}}}
}}
}}




===Режим отладки===
===Режим отладки===
{{ColumnBox|count=2|{{IO|-rederrors|подсвечивает {{L|luxel|люксели}} без сэмплов}}
{{ColumnBox|count=2|{{CLIO|rederrors|подсвечивает {{L|luxel|люксели}} без сэмплов}}
{{IO|-vproject <directory>}}
{{CLIO|vproject <directory>}}
{{IO|-game <directory>|Указать путь к VPROJECT (Game Info).}}
{{CLIO|game <directory>|Указать путь к VPROJECT (Game Info).}}
{{IO|-insert_search_path <directory>|Включает дополнительный базовый каталог для монтирования дополнительного контента (например, записи Gameinfo.txt). Полезно, если вы хотите отделить некоторые активы от мода по какой-либо причине.}}
{{CLIO|insert_search_path <directory>|Включает дополнительный базовый каталог для монтирования дополнительного контента (например, записи Gameinfo.txt). Полезно, если вы хотите отделить некоторые активы от мода по какой-либо причине.}}
{{IO|-v}}
{{CLIO|v}}
{{IO|-verbose|Включить подробный отчёт-вывод.}}
{{CLIO|verbose|Включить подробный отчёт-вывод.}}
{{IO|-novconfig|Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.}}
{{CLIO|novconfig|Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.}}
{{IO|-dump|Сброс патчей для отладки файлов.}}
{{CLIO|dump|Сброс патчей для отладки файлов.}}
{{IO|-dumpnormals|Записывать нормали в файл дампа .txt.}}
{{CLIO|dumpnormals|Записывать нормали в файл дампа .txt.}}
{{IO|-debugextra|Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.}}
{{CLIO|debugextra|Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.}}
{{IO|-dlightmap|Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.}}
{{CLIO|dlightmap|Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.}}
{{IO|-stoponexit|Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).}}
{{CLIO|stoponexit|Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).}}
{{IO|-nodetaillight|Не освещать дитейл пропы (или func_details?).}}
{{CLIO|nodetaillight|Не освещать дитейл пропы (или func_details?).}}
{{IO|-centersamples|Переместить сэмплы в центр.}}
{{CLIO|centersamples|Переместить сэмплы в центр.}}
{{IO|-loghash| Записать хэш таблицы в samplehash.txt.}}
{{CLIO|loghash| Записать хэш таблицы в samplehash.txt.}}
{{IO|-onlydetail|Освещать только детейл пропы и per-leaf.}}
{{CLIO|onlydetail|Освещать только детейл пропы и per-leaf.}}
{{IO|-maxdispsamplesize|param=int| Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: <code>512</code>).}}
{{CLIO|maxdispsamplesize|param=int| Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: <code>512</code>).}}
{{IO|-FullMinidump|Написать большой минидамп при ошибке.}}
{{CLIO|FullMinidump|Написать большой минидамп при ошибке.}}
{{IO|-OnlyStaticProps|Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).}}
{{CLIO|OnlyStaticProps|Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).}}
{{IO|-StaticPropNormals|Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.}}
{{CLIO|StaticPropNormals|Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.}}
{{IO|-noskyboxrecurse|Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).}}
{{CLIO|noskyboxrecurse|Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).}}
{{IO|-nossprops|Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.}}
{{CLIO|nossprops|Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.}}
{{IO|-dumppropmaps|Сдампить (слить) вычисленные карты освещения.|only=2013MP}}
{{CLIO|dumppropmaps|Сдампить (слить) вычисленные карты освещения.|game={{only|{{src13mp}}}}}}
}}
}}



Revision as of 10:33, 19 March 2025

English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

VBSPVVISVRADBSPZIP

VRAD — это инструмент командной строки(en), он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.

VRAD может:

VRAD является самым медленным из компиляторов. Оптимизация освещения(en) может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек(en).

Tip.pngСовет:Если процесс компиляции словно завис на «8...9...» не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчёт карты освещения тратится всё больше времени.
Warning.pngПредупреждение:VRAD сильно нагружает процессор во время компиляции!
Icon-Bug.pngБаг:Если в Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode One или Left 4 Dead Left 4 Dead во время компиляции освещения в HDR(en) происходит сбой, прочтите это(en).  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:В серии игр Left 4 Dead Left 4 Dead, «.mdl» модели, которые не имеют «.dx80.vtx» будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx» файл и переименуйте его в «.dx80.vtx» чтобы исправить это.  [нужно проверить в ?]
Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)
Icon-Bug.pngБаг:К тому же, «.mdl» файлы, имеющие заголовок «IDST1» не будут обработаны для VBSP(en), и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0» в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в «Left 4 Dead Left 4 Dead Studiomdl(en)», таком как Source 2013 Source 2013. Можно так же использовать программу Crowbar(en).  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Уже как минимум 5–10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции «-final» (несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для Source 2013 Source 2013 доступно здесь, а отредактированные DLL библиотеки доступны здесь. Valve также выпустила патч для VRAD Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive, который исправляет эту проблему.  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте.  [нужно проверить в ?]
Tip.pngСовет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового «.bsp» файла.

Синтаксис

vrad [options...] <bsp file>

Пример:

"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01

Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и High Dynamic Range(en) данные освещения с детализацией по каждой вершине для prop_static(en).

Опции

Используйте эти комбинации в режиме эксперта(en) или в bat-файле.

Эффекты

Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO

Производительность

Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO


Режим отладки

Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO

Файлы статического освещения

Merge-arrow.png
Было предложено перенести эту статью или раздел в Ru/RAD file. (Обсуждение)

Файл освещения представляет собой обычный TXT документ VRAD(en), который вы можете править. Он указывает какие материалы(en) могут излучать статическое освещение. Ваши «.rad» файлы должны находиться в той же папке, где и gameinfo.txt(en).

Также:

  1. lights.rad, является глобальным файлом (используется всеми картами).
  2. Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать «<имя карты>.rad». файл должен быть расположен там же, где и «<имя карты>.vmf».
  3. Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать -lights параметр.

Правила-Условия

light энтити, который расставляется движком на расстоянии каждые 4 люкселя

Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:

<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
Материал должен покрывать грани обычных брашей(en) (hdr_ значение не обязательно). Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
Note.pngПримечание:На самом деле не текстура излучает свет, это делает обычный light энтити, который расставляется движком на расстоянии каждые 4 люкселя(en). Иногда быстрее и разумней будет сделать это вручную в хаммере.
Note.pngПримечание:Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.
Warning.pngПредупреждение:func_detail(en) на которых будут нанесены текстуры излучающие свет, возможно не обработаются VRAD.
noshadow <имя текстуры>
Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с -TextureShadows. нужно указать папку расположения модели.
ldr:
hdr:
Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
hdr:ldr:
Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.

См. также