Ru/VRAD: Difference between revisions
SirYodaJedi (talk | contribs) |
No edit summary |
||
Line 43: | Line 43: | ||
===Эффекты=== | ===Эффекты=== | ||
{{ColumnBox|count=2|{{ | {{ColumnBox|count=2|{{CLIO|ldr|Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне. {{warning|suf=:ru|{{insurgency}} и {{csgo}} не поддерживают LDR. Для правильного освещения используйте -both или -hdr}} | ||
{{ | {{CLIO|hdr|Компилировать освещение в {{L|HDR|Высоком Динамическим Диапазоне}}.}} | ||
{{ | {{CLIO|both|Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.}}}} | ||
{{ | {{CLIO|fast|Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты. | ||
: {{note|suf=:ru|{{MdCode|outline|-fast}} приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты. <br>Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.}}}} | : {{note|suf=:ru|{{MdCode|outline|-fast}} приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты. <br>Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.}}}} | ||
{{ | {{CLIO|final|Улучшает качество {{ent|light_environment}} и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.}} | ||
{{ | {{CLIO|extrasky|param=int|Прослеживает в <code>N</code> раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. {{clr}}(<code>-final</code> то же самое, что и <code>-extrasky 16</code>; normal соответствует <code>-extrasky 1</code>)}} | ||
{{ | {{CLIO|lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.}} | ||
{{ | {{CLIO|bounce|param=int|Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: <code>100</code>).}} | ||
{{ | {{CLIO|smooth|param=int|Устанавливает порог для {{L|smoothing group|групп сглаживания}}, в градусах (по умолчанию: <code>45</code>).}} | ||
{{ | {{CLIO|luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех {{L|luxel|люкселей}}. По умолчанию (максимальное значение) <code>1</code>.}} | ||
{{ | {{CLIO|softsun|param=float|Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения <code>0–5</code>, по умолчанию <code>0</code>. Идентично параметру <code>SunSpreadAngle</code> для <code>light_environment</code>, Используйте его вместо этого.}} | ||
{{ | {{CLIO|StaticPropLighting|генерирует освещение по вершинам {{ent|prop_static}}; всегда включено для энтити {{ent|light_spot}}. Отключает энтити {{ent|info_lighting}} на пропах без {{L|bump maps|карт рельефа на текстуре}}. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме {{csgo}}. | ||
: {{warning|suf=:ru|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.}} | : {{warning|suf=:ru|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.}} | ||
: {{note|suf=:ru|Чтобы в {{csgo}} получить правильное освещение на ваших статических пропах, вам нужно будет запустить VRAD с этим параметром.}}|since | : {{note|suf=:ru|Чтобы в {{csgo}} получить правильное освещение на ваших статических пропах, вам нужно будет запустить VRAD с этим параметром.}}|game={{since|{{Ep2}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|StaticPropPolys|Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их {{L|collision mesh|мешей столкновения}} для генерации теней. Это ведёт к более точному созданию теней.|game={{since|{{Ep2}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с {{L|prop_static}}. Обычно требуют включенного параметра <code>-StaticPropPolys</code>. | ||
: {{note|suf=:ru|Поверхность требует низкомасштабной {{L|lightmap|карты освещения}}, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.}} | : {{note|suf=:ru|Поверхность требует низкомасштабной {{L|lightmap|карты освещения}}, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.}} | ||
: {{note|suf=:ru|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|since | : {{note|suf=:ru|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|game={{since|{{Ep2}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию <code>1.0</code>. | ||
: {{tip|Valve используют 1.5 для новой Dust 2.}}|since | : {{tip|Valve используют 1.5 для новой Dust 2.}}|game={{since|{{csgo}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|aoradius|param=float|Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. {{todo|Узнать, как именно.}}|game={{only|{{Insurgency}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|aosamples|param=int|Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.|game={{only|{{Insurgency}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|StaticPropBounce|param=int|Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию <code>0</code>. | ||
: {{tip|suf=:ru|Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2.}} | : {{tip|suf=:ru|Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2.}} | ||
: {{note|suf=:ru|У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".}}|only | : {{note|suf=:ru|У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".}}|game={{only|{{csgo}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|StaticPropLightingFinal|Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.|game={{only|{{csgo}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|StaticPropLightingOld|Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.|game={{only|{{csgo}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|choptexlights|Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.|game={{only|{{BMS}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|extratransfers|Включить масштабирование передачи света.|game={{only|{{BMS}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|transferscale|param=float|Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб <code>2–4</code>). По умолчанию <code>1.0</code>.|game={{only|{{BMS}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|satthresh|param=float|Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с <code>-satthreshscale</code>. По умолчанию 0.4.|game={{only|{{BMS}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|satthreshscale|param=float|Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.|game={{only|{{BMS}}}}}} | ||
}} | }} | ||
===Производительность=== | ===Производительность=== | ||
{{ColumnBox|count=2|{{ | {{ColumnBox|count=2|{{CLIO|low|Запуск процесса с низким приоритетом.}} | ||
{{ | {{CLIO|threads|param=int|Указать количество задействованных ядер цпу, максимум <code>16</code>. Используя {{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|патч vrad_dll}} вы можете расширить предел до <code>32</code>.}} | ||
{{ | {{CLIO|mpi|Использовать {{L|Vmpi|VMPI}} для распределения вычислений (не актуально).}} | ||
{{ | {{CLIO|mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.}} | ||
{{ | {{CLIO|noextra|Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.}} | ||
{{ | {{CLIO|chop|param=int| Наименьшее число ширины {{L|luxel|люкселей}} для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: <code>4</code>)}} | ||
{{ | {{CLIO|maxchop|param=int|Самое грубое допустимое число ширины {{L|luxel|люкселей}} в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: <code>4</code>)}} | ||
{{ | {{CLIO|dispchop|param=int|Наименьшая приемлемая ширина {{L|luxel|люкселей}} в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: <code>8</code>)}} | ||
{{ | {{CLIO|LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.}} | ||
{{ | {{CLIO|compressconstant|param=int|Сжать {{L|lightmap|карты освещения}}, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.}} | ||
{{ | {{CLIO|fastambient|Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.}} | ||
{{ | {{CLIO|noao|Отключить компиляцию смоделированной окклюзии для карты освещения.|game={{only|{{Insurgency}}}}}} | ||
{{ | {{CLIO|StaticPropSampleScale|param=int|Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик. | ||
: медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: <code>4</code> (нормальное качество); быстро: <code>0.25</code> (низкое качество) | : медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: <code>4</code> (нормальное качество); быстро: <code>0.25</code> (низкое качество) | ||
: {{note|suf=:ru|Параметр <code>-final</code> эквивалентен значению <code>16</code> параметра <code>-StaticPropLightingScale</code>.}}|only | : {{note|suf=:ru|Параметр <code>-final</code> эквивалентен значению <code>16</code> параметра <code>-StaticPropLightingScale</code>.}}|game={{only|{{csgo}}}}}} | ||
}} | }} | ||
===Режим отладки=== | ===Режим отладки=== | ||
{{ColumnBox|count=2|{{ | {{ColumnBox|count=2|{{CLIO|rederrors|подсвечивает {{L|luxel|люксели}} без сэмплов}} | ||
{{ | {{CLIO|vproject <directory>}} | ||
{{ | {{CLIO|game <directory>|Указать путь к VPROJECT (Game Info).}} | ||
{{ | {{CLIO|insert_search_path <directory>|Включает дополнительный базовый каталог для монтирования дополнительного контента (например, записи Gameinfo.txt). Полезно, если вы хотите отделить некоторые активы от мода по какой-либо причине.}} | ||
{{ | {{CLIO|v}} | ||
{{ | {{CLIO|verbose|Включить подробный отчёт-вывод.}} | ||
{{ | {{CLIO|novconfig|Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.}} | ||
{{ | {{CLIO|dump|Сброс патчей для отладки файлов.}} | ||
{{ | {{CLIO|dumpnormals|Записывать нормали в файл дампа .txt.}} | ||
{{ | {{CLIO|debugextra|Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.}} | ||
{{ | {{CLIO|dlightmap|Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.}} | ||
{{ | {{CLIO|stoponexit|Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).}} | ||
{{ | {{CLIO|nodetaillight|Не освещать дитейл пропы (или func_details?).}} | ||
{{ | {{CLIO|centersamples|Переместить сэмплы в центр.}} | ||
{{ | {{CLIO|loghash| Записать хэш таблицы в samplehash.txt.}} | ||
{{ | {{CLIO|onlydetail|Освещать только детейл пропы и per-leaf.}} | ||
{{ | {{CLIO|maxdispsamplesize|param=int| Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: <code>512</code>).}} | ||
{{ | {{CLIO|FullMinidump|Написать большой минидамп при ошибке.}} | ||
{{ | {{CLIO|OnlyStaticProps|Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).}} | ||
{{ | {{CLIO|StaticPropNormals|Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.}} | ||
{{ | {{CLIO|noskyboxrecurse|Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).}} | ||
{{ | {{CLIO|nossprops|Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.}} | ||
{{ | {{CLIO|dumppropmaps|Сдампить (слить) вычисленные карты освещения.|game={{only|{{src13mp}}}}}} | ||
}} | }} | ||
Revision as of 10:33, 19 March 2025
VRAD — это инструмент командной строки , он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
- Генерировать карты освещения ;
- Генерировать окружающий свет ;
- Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру prop_static и detail props .
VRAD является самым медленным из компиляторов. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек .

«8...9...»
не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчёт карты освещения тратится всё больше времени.





«.mdl»
модели, которые не имеют «.dx80.vtx»
будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx»
файл и переименуйте его в «.dx80.vtx»
чтобы исправить это. [нужно проверить в ?]- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)

«.mdl»
файлы, имеющие заголовок «IDST1»
не будут обработаны для VBSP , и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0»
в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в «


«-final»
(несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для 


Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового
«.bsp»
файла.
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для prop_static .
Опции
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в bat-файле.
Эффекты
Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO
Производительность
Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO
Режим отладки
Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO Template:CLIO
Файлы статического освещения

Файл освещения представляет собой обычный TXT документ VRAD , который вы можете править. Он указывает какие материалы могут излучать статическое освещение. Ваши «.rad»
файлы должны находиться в той же папке, где и gameinfo.txt .
Также:
lights.rad
, является глобальным файлом (используется всеми картами).- Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать
«<имя карты>.rad»
. файл должен быть расположен там же, где и«<имя карты>.vmf»
. - Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать -lights параметр.
Правила-Условия
Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:
<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
- Материал должен покрывать грани обычных брашей (
hdr_
значение не обязательно). Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
Примечание:Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.

noshadow <имя текстуры>
- Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
- Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с
-TextureShadows
. нужно указать папку расположения модели. ldr:
hdr:
- Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
hdr:ldr:
- Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.
См. также
|