Ru/Soundscape: Difference between revisions
Thunder4ik (talk | contribs) m (clean up, replaced: {{tip:ru → {{tip (6)) |
|||
(12 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Звуковой ландшафт}} | ||
<!-- Add the categories to the main page, not here. Some template, such as {{This is a}}, and all Table templates should be placed to the main page. --> | |||
''' | '''Звуковой ландшафт''' (англ. ''soundscape'') — это звуковые скрипты, которые создают атмосферу в игре. Их можно использовать на большом количестве карт, требуется только один объект мира, при этом сетевой трафик не генерируется. | ||
Звуковое окружение состоит из зацикленных и произвольно воспроизводимых звуков, каждый из которых может быть присвоен одному из восьми указанных мест; также задействуется профиль {{L|DSP}} и Звуковой микшер. | |||
Одновременно может работать только | Одновременно может работать только одно звуковое окружение, а его отдельные звуки не могут управляться с помощью входов. Когда игрок активирует следующее звуковое окружение, игра создает плавный переход между звуками от одного к другому. | ||
{{tip|Время перехода между звуками задается | {{tip|Время перехода между звуками задается {{L|ConVar|консольной переменной}} (convar) <code>soundscape_fadetime</code>.}} | ||
{{tip|Используйте переменную | {{tip|Используйте переменную {{L|ConVar|convar}} <code>soundscape_debug</code>, чтобы понимать, какое звуковое окружение активно и почему.}} | ||
{{Note|Чтобы воспроизводиться циклически, звуковые файлы должны иметь соответствующую метку | {{Note|Чтобы воспроизводиться циклически, звуковые файлы должны иметь соответствующую метку цикла. См. {{L|Looping a sound|Зацикливание звука}}.}} | ||
== Просмотр | == Просмотр звукового окружения == | ||
Как правило, | Как правило, скрипты звукового окружения находятся в папке <code>''название игры''\scripts\</code>, и хранятся в нескольких текстовых файлах с именами <code>soundscapes_''map name''.txt</code>. (Они запакованы в оригинальные игры Valve, но при запуске карты автоматически переназначаются и распаковываются в эту папку.) | ||
В свою очередь, все они перечислены в файле <code>''название игры''\scripts\soundscapes_manifest.txt</code>. | В свою очередь, все они перечислены в файле <code>''название игры''\scripts\soundscapes_manifest.txt</code>. | ||
В нижней части этой статьи | В нижней части этой статьи Вы найдёте ссылки на звуковые окружения отдельных игр, наряду с попытками их описания. | ||
Все имеющиеся | Все имеющиеся звуковые окружения Вы можете прослушать непосредственно в игре, используя консольную команду <code>PlaySoundscape</code>. После ввода символов команды, выпадет список скриптов звукового окружения, который можно прокручивать стрелочками на клавиатуре. | ||
== | == Настройка звукового окружения == | ||
Звуковое окружение может настраиваться только через эти объекты мира: | |||
* | *{{L|env_soundscape}} | ||
* | *{{L|env_soundscape_triggerable}} | ||
Есть другие | Есть другие объекты мира, которые активируют звуковое окружение, но только эти два фактически определяют свойства звукового окружения. Другие объекты мира могут указывать на них и включать дистанционно. | ||
Всякий раз, когда | Всякий раз, когда объекты активируют звуковое окружение, воспроизводится позиционный звук в соответствии с заданными свойствами. {{tip| Многие звуковые окружения задают позиционные звуки (исходящие из определенной точки), так что неплохо заглядывать в записи скрипта звукового окружения, чтобы получить представление о том, что и как можно сделать. Большинство записей находятся в текстовых файлах, список которых в файле <code><game>/scripts/soundscapes_manifest.txt</code>. Чтобы лучше понимать записи скриптов звукового окружения, [[Soundscape#Creating_Soundscapes|Создание звукового окружения]].}} | ||
== Активация | == Активация звукового окружения == | ||
Звуковые окружения активируются игроком или программно. Они работают до тех пор, пока не сменится карта или их не отключит другое звуковое окружение. {{tip|Используйте консольную команду <code>soundscape_flush</code>, чтобы отключить активное звуковое окружение.}} | |||
=== | === Объекты звукового окружения === | ||
Звуковое окружение активируется любым из следующих объектов мира: | |||
* | *{{L|env_soundscape}} | ||
* | *{{L|env_soundscape_triggerable}} (в свою очередь активируется {{L|trigger_soundscape}}.) | ||
* | *{{L|env_soundscape_proxy}} (в свою очередь активируется {{L|env_soundscape}} или {{L|env_soundscape_triggerable}}.) | ||
Звуковое окружение является {{L|point_entities|точечным объектом мира}}, но включаются, когда игровой персонаж приближается к дальности их действия, находясь в области {{L|line of sight|прямой видимости}}. | |||
Два исключения из этого правила - | Два исключения из этого правила - {{L|env_soundscape_proxy}} (вызываемый через {{L|env_soundscape}} или {{L|env_soundscape_triggerable}}), и {{L|env_soundscape_triggerable}} (обычно вызываемый {{L|trigger_soundscape}}). | ||
Всегда | Всегда активно только одно звукове окружение, но если одновременно срабатывают несколько звуковых окружений, то приоритет отдается ближайшему. (Радиус звукового окружения всегда имеет приоритет над обектами {{L|trigger_soundscape}}.) | ||
Обратите внимание, что | Обратите внимание, что звуковое окружение ''не'' прекращает воспроизведение звука, если игровой персонаж выйдет из радиуса его действия или {{L|line of sight|прямой видимости}}. | ||
{{tip|Используйте | {{tip|Используйте {{L|convar|консольную переменную}} {{L|soundscape_debug}}, чтобы понять, какой объект активен и почему.}} | ||
== Размещение | == Размещение звукового окружения == | ||
Во первых, | Во первых, используйте только необходимое количество объектов звукового окружения. Прослушав несколько звуковых окружений, выберите основное. Затем, разместите второстепенные звуковый окружения в контрастирующих локациях (таких как дом, комната с генератором). Убедитесь, что каждая локация с локализованными звуковыми эффектами имеет своё основное звуковое окружение, привязанное к соответствующим целям. | ||
После того, как вы составили общий план карты, можете добавлять сущности, вызывающие саундскейпы, и создавать места, где саундскейпы будут плавно 'переходить' от одного к другому. В большинстве случаев, вы будете блокировать все выходы из контрастирующих локаций с помощью триггеров, которые первыми запускают саундскейпы. В принципе, цель здесь - предвидеть перемещение игроков на карте, и блокировать каждую область, в которой активируется свой саундскейп. | После того, как вы составили общий план карты, можете добавлять сущности, вызывающие саундскейпы, и создавать места, где саундскейпы будут плавно 'переходить' от одного к другому. В большинстве случаев, вы будете блокировать все выходы из контрастирующих локаций с помощью триггеров, которые первыми запускают саундскейпы. В принципе, цель здесь - предвидеть перемещение игроков на карте, и блокировать каждую область, в которой активируется свой саундскейп. | ||
Line 63: | Line 64: | ||
После того, как всё организовано, вы сможете специализировать ваши саундскейпы/триггеры так, чтобы они включались сложным образом (например, отвечали на события в игре). | После того, как всё организовано, вы сможете специализировать ваши саундскейпы/триггеры так, чтобы они включались сложным образом (например, отвечали на события в игре). | ||
== | == Собственные звуковые окружения == | ||
=== Создание === | === Создание === | ||
Скрипты | Скрипты звукового окружения весьма похожи на {{L|soundscripts|звуковые скрипты}}, но по сути они совершенно разные. | ||
Для скриптов звукового окружение применяются несколько специфичных правил и они размещаются в текстовых файлах отдельно от обычных файлов звуковых скриптов. Типичный файл скрипта звукового окружения может называться <code>soundscape_mall.txt</code>, и содержать от 5-30 различных саундскейпов, которые имеют такой формат: | |||
<name> | <name> | ||
Line 83: | Line 84: | ||
=== Общие ключевые значения === | === Общие ключевые значения === | ||
; <code>wave < | ; <code>wave <{{L|string}}></code> | ||
: Путь и имя проигрываемого звука, вроде <code>game\sound\</code>. | : Путь и имя проигрываемого звука, вроде <code>game\sound\</code>. | ||
; <code>volume < | ; <code>volume <{{L|normal}}></code> | ||
: 1 - полная громкость, 0 - тишина. | : 1 - полная громкость, 0 - тишина. | ||
; <code>pitch < | ; <code>pitch <{{L|integer}}></code> | ||
: Высота звука в процентах. +/-30 - полезный диапазон. | : Высота звука в процентах. +/-30 - полезный диапазон. | ||
; <code>position <0-7></code> | ; <code>position <0-7></code> | ||
Line 93: | Line 94: | ||
; <code>position random</code> | ; <code>position random</code> | ||
: Как и выше, но звук исходит из произвольного места относительно игрока. | : Как и выше, но звук исходит из произвольного места относительно игрока. | ||
; <code>attenuation < | ; <code>attenuation <{{L|float}}></code> | ||
: Скорость затухания звуков по мере удаления камеры от них. Соответствует только указанной <code>position</code> (позиции). {{todo | : Скорость затухания звуков по мере удаления камеры от них. Соответствует только указанной <code>position</code> (позиции). {{todo|Каковы правила?}} | ||
; <code>soundlevel <string></code> | ; <code>soundlevel <string></code> | ||
: Может использоваться вместо <code>attenuation</code> (затухания). Допускается [[Soundscripts#SoundLevel|одно из предварительно заданных движком значений]]. | : Может использоваться вместо <code>attenuation</code> (затухания). Допускается [[Soundscripts#SoundLevel|одно из предварительно заданных движком значений]]. | ||
{{warning | {{warning|Не забывайте заключать все значения в "кавычки".}} | ||
=== Случайные значения === | === Случайные значения === | ||
Line 110: | Line 111: | ||
Проигрывает звук без перерыва. Не допускает случайных значений. | Проигрывает звук без перерыва. Не допускает случайных значений. | ||
{{Note|Звук не будет воспроизводиться циклически, если в файле нет меток петли. См. | {{Note|Звук не будет воспроизводиться циклически, если в файле нет меток петли. См. {{L|Looping a sound|Зацикливание звука}}.}} | ||
"playlooping" | "playlooping" | ||
Line 129: | Line 130: | ||
Playrandom требует, чтобы все <code>wave</code> KVs были внутри <code>rndwave</code> (даже только один). Каждый раз при выполнении правила будет выбираться случайное значение. | Playrandom требует, чтобы все <code>wave</code> KVs были внутри <code>rndwave</code> (даже только один). Каждый раз при выполнении правила будет выбираться случайное значение. | ||
{{warning | {{warning|Будьте осторожны и не указывайте зацикленные звуки в группе playrandom, поскольку они не остановятся при активировании другого саундскейпа.}} | ||
"playrandom" | "playrandom" | ||
Line 154: | Line 155: | ||
: Имя воспроизводимого саундскейпа. | : Имя воспроизводимого саундскейпа. | ||
; <code>position <int></code> | ; <code>position <int></code> | ||
: Смещает индекс каждой позиции субскейпа. {{todo | : Смещает индекс каждой позиции субскейпа. {{todo|Что это значит?}} | ||
; <code>positionoverride <int></code> | ; <code>positionoverride <int></code> | ||
: Включает все позиционные звуки в субскейпе, чтобы они исходили из одного места. | : Включает все позиционные звуки в субскейпе, чтобы они исходили из одного места. | ||
Line 179: | Line 180: | ||
==== dsp ==== | ==== dsp ==== | ||
Переопределяет текущий пресет | Переопределяет текущий пресет {{L|DSP}} (который иначе будет получен из ближайших {{L|material|материалов}} {{L|$surfaceprop}}). | ||
Список значений DSP в <code>scripts\dsp_presets.txt</code>. Возможно, вам потребуется извлечь его с помощью | Список значений DSP в <code>scripts\dsp_presets.txt</code>. Возможно, вам потребуется извлечь его с помощью {{L|GCFScape}}. Для просмотра пресета DSP, отправляйте в консоль <code>room_type <{{L|int}}></code>. | ||
{{Note|Будьте осторожны при установке пресетов в саундскейпах, которые могут использоваться в разных местах.}} | {{Note|Будьте осторожны при установке пресетов в саундскейпах, которые могут использоваться в разных местах.}} | ||
Line 274: | Line 275: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
{{warning | {{warning|Mp3-саундскейпы помогут уменьшить размер пользовательской карты, но это не рекомендуется делать. Может случиться, что ПЕРВЫЙ файл в "rndwave" начнет воспроизводиться по истечении половины времени. Тогда придется удвоить значение (в нашем случае 418, но теперь возникнет пауза между повторами). }} | ||
=== Сохранение и работа с | === Сохранение и работа с собственными звуковым окружением === | ||
Для поиска файлов саундскейпов движок использует файл <code>soundscapes_manifest.txt</code>. | Для поиска файлов саундскейпов движок использует файл <code>soundscapes_manifest.txt</code>. | ||
Он будет искать этот манифест (и типовые саундскейпы) в папке <code>scripts\</code> при запуске карты. Где находится эта папка (и корневой каталог пользовательских саундскейпов), зависит от того, является ли игра | Он будет искать этот манифест (и типовые саундскейпы) в папке <code>scripts\</code> при запуске карты. Где находится эта папка (и корневой каталог пользовательских саундскейпов), зависит от того, является ли игра {{L|modification|модом}} (создается через ''Create a Mod''), или оригинальной игрой Valve: | ||
* Если это мод, движок будет искать в его корневой папке. | * Если это мод, движок будет искать в его корневой папке. | ||
* Если это оригинальная игра Valve, движок будет искать в папке <code>''аббревиатура игры''\</code>. (Например, в случае с | * Если это оригинальная игра Valve, движок будет искать в папке <code>''аббревиатура игры''\</code>. (Например, в случае с {{L|Half-Life 2: Episode 1}}, движок будет искать манифест в папке <code>Steam\SteamApps\''пользователь''\half-life 2 episode one\episodic\scripts\</code>.) В этом случае папка <code>scripts\</code> должна быть создана в ручную, и все пользовательские <code>soundscapes_manifest.txt</code> находясь здесь, будут переопределять оригинальный файл. | ||
Чтобы прописать в манифест новый саундскейп, просто добавьте строку | Чтобы прописать в манифест новый саундскейп, просто добавьте строку | ||
Line 294: | Line 295: | ||
Обычно, ''местоположение и имя файла'' будут "scripts/soundscapes_''имя пользовательской карты''.txt". | Обычно, ''местоположение и имя файла'' будут "scripts/soundscapes_''имя пользовательской карты''.txt". | ||
{{Note|Все имена | {{Note|Все имена скриптов звукового окружения должны быть уникальны в пределах игры.}} | ||
{{tip|Если | {{tip|Если Вы хотите добавить на свою карту соственное звуковое окружение, но еще не сделали его, то должны подумать о создании полноценного {{L|modification|мода}} (через опцию ''Create a Mod'' в меню ''Source SDK''). Это сохранит ваш пользовательский манифест от любых обновлений звукового окружения в оригинальной игре.}} | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* {{L|env_soundscape}} | |||
* {{ | |||
* {{en}} [[env_soundscape_proxy]] | * {{en}} [[env_soundscape_proxy]] | ||
* {{en}} [[env_soundscape_triggerable]] | * {{en}} [[env_soundscape_triggerable]] | ||
* {{en}} [[trigger_soundscape]] | * {{en}} [[trigger_soundscape]] | ||
* {{en}} [[Notepad++ VDF languages]] | * {{en}} [[Notepad++ VDF languages]] | ||
{{soundscape lists|список саудскейпов}} | |||
{{ACategory|Sound System}} | |||
{{ACategory|Level Design}} |
Latest revision as of 04:39, 3 November 2024
Звуковой ландшафт (англ. soundscape) — это звуковые скрипты, которые создают атмосферу в игре. Их можно использовать на большом количестве карт, требуется только один объект мира, при этом сетевой трафик не генерируется. Звуковое окружение состоит из зацикленных и произвольно воспроизводимых звуков, каждый из которых может быть присвоен одному из восьми указанных мест; также задействуется профиль DSP и Звуковой микшер.
Одновременно может работать только одно звуковое окружение, а его отдельные звуки не могут управляться с помощью входов. Когда игрок активирует следующее звуковое окружение, игра создает плавный переход между звуками от одного к другому.

soundscape_fadetime
.
soundscape_debug
, чтобы понимать, какое звуковое окружение активно и почему.
Просмотр звукового окружения
Как правило, скрипты звукового окружения находятся в папке название игры\scripts\
, и хранятся в нескольких текстовых файлах с именами soundscapes_map name.txt
. (Они запакованы в оригинальные игры Valve, но при запуске карты автоматически переназначаются и распаковываются в эту папку.)
В свою очередь, все они перечислены в файле название игры\scripts\soundscapes_manifest.txt
.
В нижней части этой статьи Вы найдёте ссылки на звуковые окружения отдельных игр, наряду с попытками их описания.
Все имеющиеся звуковые окружения Вы можете прослушать непосредственно в игре, используя консольную команду PlaySoundscape
. После ввода символов команды, выпадет список скриптов звукового окружения, который можно прокручивать стрелочками на клавиатуре.
Настройка звукового окружения
Звуковое окружение может настраиваться только через эти объекты мира:
Есть другие объекты мира, которые активируют звуковое окружение, но только эти два фактически определяют свойства звукового окружения. Другие объекты мира могут указывать на них и включать дистанционно.
Всякий раз, когда объекты активируют звуковое окружение, воспроизводится позиционный звук в соответствии с заданными свойствами.

<game>/scripts/soundscapes_manifest.txt
. Чтобы лучше понимать записи скриптов звукового окружения, Создание звукового окружения.Активация звукового окружения
Звуковые окружения активируются игроком или программно. Они работают до тех пор, пока не сменится карта или их не отключит другое звуковое окружение.

soundscape_flush
, чтобы отключить активное звуковое окружение.
Объекты звукового окружения
Звуковое окружение активируется любым из следующих объектов мира:
- env_soundscape
- env_soundscape_triggerable (в свою очередь активируется trigger_soundscape .)
- env_soundscape_proxy (в свою очередь активируется env_soundscape или env_soundscape_triggerable .)
Звуковое окружение является точечным объектом мира , но включаются, когда игровой персонаж приближается к дальности их действия, находясь в области прямой видимости .
Два исключения из этого правила - env_soundscape_proxy (вызываемый через env_soundscape или env_soundscape_triggerable ), и env_soundscape_triggerable (обычно вызываемый trigger_soundscape ).
Всегда активно только одно звукове окружение, но если одновременно срабатывают несколько звуковых окружений, то приоритет отдается ближайшему. (Радиус звукового окружения всегда имеет приоритет над обектами trigger_soundscape .)
Обратите внимание, что звуковое окружение не прекращает воспроизведение звука, если игровой персонаж выйдет из радиуса его действия или прямой видимости .

Размещение звукового окружения
Во первых, используйте только необходимое количество объектов звукового окружения. Прослушав несколько звуковых окружений, выберите основное. Затем, разместите второстепенные звуковый окружения в контрастирующих локациях (таких как дом, комната с генератором). Убедитесь, что каждая локация с локализованными звуковыми эффектами имеет своё основное звуковое окружение, привязанное к соответствующим целям.
После того, как вы составили общий план карты, можете добавлять сущности, вызывающие саундскейпы, и создавать места, где саундскейпы будут плавно 'переходить' от одного к другому. В большинстве случаев, вы будете блокировать все выходы из контрастирующих локаций с помощью триггеров, которые первыми запускают саундскейпы. В принципе, цель здесь - предвидеть перемещение игроков на карте, и блокировать каждую область, в которой активируется свой саундскейп.
После того, как всё организовано, вы сможете специализировать ваши саундскейпы/триггеры так, чтобы они включались сложным образом (например, отвечали на события в игре).
Собственные звуковые окружения
Создание
Скрипты звукового окружения весьма похожи на звуковые скрипты , но по сути они совершенно разные.
Для скриптов звукового окружение применяются несколько специфичных правил и они размещаются в текстовых файлах отдельно от обычных файлов звуковых скриптов. Типичный файл скрипта звукового окружения может называться soundscape_mall.txt
, и содержать от 5-30 различных саундскейпов, которые имеют такой формат:
<name> { <rule> { <keyvalue> ... } ... }
Общие ключевые значения
wave <string >
- Путь и имя проигрываемого звука, вроде
game\sound\
. volume <normal >
- 1 - полная громкость, 0 - тишина.
pitch <integer >
- Высота звука в процентах. +/-30 - полезный диапазон.
position <0-7>
- Одно из восьми мест в мире (задаётся рисующим карту), откуда исходит звук.
position random
- Как и выше, но звук исходит из произвольного места относительно игрока.
attenuation <float >
- Скорость затухания звуков по мере удаления камеры от них. Соответствует только указанной
position
(позиции).Нужно сделать: Каковы правила? soundlevel <string>
- Может использоваться вместо
attenuation
(затухания). Допускается одно из предварительно заданных движком значений.

Случайные значения
Некоторые правила допускают 'верхнее' и 'нижнее' значение параметров. Например:
"pitch" "80,120"
Всякий раз при выполнении правила, будет браться случайное значение из заданного диапазона.
Правила
playlooping
Проигрывает звук без перерыва. Не допускает случайных значений.

"playlooping" { "volume" "0.98" "pitch" "110" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "position" "0" "wave" "ambient/swamps/water_Lap_loop_st.wav" }
playrandom
Звук проигрывается по истечении заданных секунд. Допускает случайные значения
Playrandom требует, чтобы все wave
KVs были внутри rndwave
(даже только один). Каждый раз при выполнении правила будет выбираться случайное значение.

"playrandom" { "time" "1,4" "volume" "0.4,1" "pitch" "90,105" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "position" "0" "rndwave" { "wave" "ambient/wind/wind_med1.wav" "wave" "ambient/wind/wind_hit1.wav" } }
playsoundscape
Воспроизводит весь саундскейп. Игнорирует 'субскейпные' пересеты DSP.
name
- Имя воспроизводимого саундскейпа.
position <int>
- Смещает индекс каждой позиции субскейпа. Нужно сделать: Что это значит?
positionoverride <int>
- Включает все позиционные звуки в субскейпе, чтобы они исходили из одного места.
ambientpositionoverride <int>
- Включает все непозиционные (т.е. окружающие) звуки в субскейпе, чтобы они исходили из одного места.
"SubScape" { "playsoundscape" { "name" "GenericIndoor" // Overall sub-scape volume to 50% "volume" "0.5" // Emit all positioned sounds from position 0 "positionoverride" "0" // Emit all ambient sounds from position 1 "ambientpositionoverride" "1" } }
dsp
Переопределяет текущий пресет DSP (который иначе будет получен из ближайших материалов $surfaceprop ).
Список значений DSP в scripts\dsp_presets.txt
. Возможно, вам потребуется извлечь его с помощью GCFScape . Для просмотра пресета DSP, отправляйте в консоль room_type <int >
.


dsp_volume
.// Отключить DSP и окружающие звуки "Empty" { "dsp" "0" "dsp_volume" "1" }
soundmixer
Выбирает пользовательский звуковой микшер. Саундмикшеры управляют приоритетом и громкостью групп звуков; создать новые - в scripts\soundmixers.txt
(В качестве шаблона ВСЕГДА используйте Default_Mix).
"quiet" { "soundmixer" "Citadel_Dialog_Only" ... }
Пример
"swamp.water.slow" { "dsp" "1" "playlooping" { "volume" "0.98" "pitch" "110" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "position" "0" "wave" "ambient/swamps/water_Lap_loop_st.wav" } "playrandom" { "time" "1,4" "volume" "0.4,1" "pitch" "90,105" "soundlevel" "SNDLVL_85dB" "position" "1" "rndwave" { "wave" "ambient/wind/wind_med1.wav" "wave" "ambient/wind/wind_hit1.wav" } } }
Зацикливание MP3-файлов E.G.
//////////// Звуки птиц (зацикленный mp3-файл от gtamike_TSGK) ////////////
//////////// 2 .mp3-файла одинаковы, но отличаются по именам ////////////
//////////// Длина MP3-звука 3.29 минуты = 3 X 60 + 29 = 209 секунд ////////////
// mp3_loop
"mp3_loop"
{
"dsp" "1"
"playlooping"
{
"volume" "1.0"
"pitch" "100"
"soundlevel" "SNDLVL_150dB"
"wave" "loop_mp3_soundscape/outside_1MB_20KB_part_1.mp3"
}
"playrandom"
{
"time" "209"
"volume" "1.0"
"pitch" "100"
"soundlevel" "SNDLVL_150dB"
"rndwave"
{
"wave" "loop_mp3_soundscape/outside_1MB_20KB_part_1.mp3"
"wave" "loop_mp3_soundscape/outside_1MB_20KB_part_2.mp3"
}
}
}

Сохранение и работа с собственными звуковым окружением
Для поиска файлов саундскейпов движок использует файл soundscapes_manifest.txt
.
Он будет искать этот манифест (и типовые саундскейпы) в папке scripts\
при запуске карты. Где находится эта папка (и корневой каталог пользовательских саундскейпов), зависит от того, является ли игра модом (создается через Create a Mod), или оригинальной игрой Valve:
- Если это мод, движок будет искать в его корневой папке.
- Если это оригинальная игра Valve, движок будет искать в папке
аббревиатура игры\
. (Например, в случае с Half-Life 2: Episode 1 , движок будет искать манифест в папкеSteam\SteamApps\пользователь\half-life 2 episode one\episodic\scripts\
.) В этом случае папкаscripts\
должна быть создана в ручную, и все пользовательскиеsoundscapes_manifest.txt
находясь здесь, будут переопределять оригинальный файл.
Чтобы прописать в манифест новый саундскейп, просто добавьте строку
"файл" "местоположение и имя файла"
в фигурных скобках.
Обычно, местоположение и имя файла будут "scripts/soundscapes_имя пользовательской карты.txt".


См. также
- env_soundscape
env_soundscape_proxy
env_soundscape_triggerable
trigger_soundscape
Notepad++ VDF languages
|