$surfaceprop
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
$surfaceprop
- это QC команда , доступно для всех игр на движке Source.
Команда также доступна как параметр оттенения . $surfaceprop привязывает поверхность материала или модели к набору физических свойств, включающих в себя:
- Звуки, издаваемые при столкновении
- Эффекты при попадании пуль
- Масса, плавучесть, упругость...
- Влияние поверхности на звуки рядом с поверхностью (реверберация, эхо, поглощение...)
Баг:(в ) Если не включить $surfaceprop в vmt для брашей, то это заставит материал использовать звук (а возможно и другие свойства) последнего материала, с которым взаимодействовали, и в котором был прописан $surfaceprop.
Обходной приём:Используйте $surfaceprop "default".
[todo tested in?]Синтаксис
Синтаксис одинаков как для моделей, так и для материалов:
$surfaceprop <название>
Названия материалов и используемые ими файлы указаны в <game>\scripts\surfaceproperties_manifest.txt
. Вы можете посмотреть список готовых материалов на странице Свойства поверхности материала .
Баг:В Left 4 Dead декали пулевых отверстий некорректно отображаются на кирпичных поверхностях. Если вас устраивает несовпадение декалей и визуальных эффектов с материалом поверхности, то для решения этой проблемы вы можете изменить
$surfaceprop
на что-нибудь другое, например concrete
. Подтвердить:Исправлено ли это в Left 4 Dead 2?
[todo tested in?]В материалах
$surfaceprop
не является параметром какого-либо конкретного оттенения , и поэтому может использоваться с любым материалом.- Только оттенения, используемые на брашах требуют этот параметр. Однако,
$surfaceprop
всегда должен быть прописан в QC файле в свойствах столкновений, если нужно использовать что-то кроме стандартного значения.
В моделях
- Если $surfaceprop указан и в QC, и в VMT, то будут использоваться свойства поверхности самой модели, а не её материала.
- Не совсем понятно, как именно определяется масса модели - исходя из назначенного $surfaceprop или из
prop_data
.Нужно сделать: У какого параметра выше приоритет? - $surfaceprop можно обозначать отдельно для каждой кости с помощью $jointsurfaceprop.