Soundscape
Soundscape es un tipo de script de sonido usado para dar ambiente a los mapas. Se puede usar en cualquier número de mapas, solo necesita una entidad para implementarse y no genera tráfico de red. Los soundscapes unsan una mezcla entre sonidos ejecutados aleatoriamente y en bucle, con la posibilidad de ser emitidos desde uno u ocho ubicaciones asignables.
Solo puede estar funcionando una entidad soundscape al mismo tiempo y dicho sonido individual no puede controlarse mediante inputs. Al activarse otro soundscape el juego las cruzará entre una y otra.
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Activación de soundscapes
Cualquier entidad soundscape, cuando se activa, empieza a ser detectable por el jugador. Los soundscapes permanecen en marcha hasta que ocurra un cambio en el mapa o se active otro soundscape.
soundscape_flush
es un comando de consola para cancelar un soundscape activo.Entidades «soundscape»
Estas entidades pueden ser activadas por las siguientes:
- env_soundscape
- env_soundscape_triggerable (activada normalmente por trigger_soundscape .)
- env_soundscape_proxy (activa una env_soundscape o env_soundscape_triggerable.)
Las entidades soundscape están basadas en un punto , pero se activan cuando el jugador entra en dicho radio de acción.
Las dos excepciones a esto son env_soundscape_proxy (que se activa cuando env_soundscape o env_soundscape_triggerable) y env_soundscape_triggerable (que también suele activarse cuando se activa trigger_soundscape).
Distintos sonidos en un soundscape
Actualmente, en la mayoría de escisiones del motor Source, no se pueden reproducir dos o más sonidos idénticos a la vez en un mismo soundscape, aunque el volumen o el tono del nivel sea distinto.
Este error se ha remediado, los soundscapes reproduzcan varias repeticiones de sonidos idénticos.
Una posible solcuión es crear una copia del primer sonido y llamarla distinto. Esto puede valer para sonidos cortos, pero no se recomeienda para todos los casos. Esta es la solución que Valve ha usado cs_militia, en Counter-Strike Source . En la cocina , hay dos tubos fluorescentes con un zumbido, pero el primero es «ambient/machines/fluorescent_hum_1.wav
» y el segundo «ambient/machines/fluorescent_hum_2.wav
». Ambos son completamente idéncitos, pero deeare completely identical, but need to be two different name in order to be used in the same soundscape.
Otro ejemplo es la siguiente situación. Tenemos 3 luces fluorescentes y queremos sonidos en su ubicación. Para que funcione correctamente el soundscape y las entidades Hammer deben configurarse.
"soundscape.demovdc" { "playlooping" { "volume" ".65" "pitch" "92" "channel" "CHAN_AUTO" "position" "0" "attenuation" "1.2" "wave" "ambient\machines\fluorescent_hum_1.wav" } "playlooping" { "volume" ".65" "pitch" "92" "channel" "CHAN_AUTO" "position" "1" "attenuation" "1.2" "wave" "ambient\machines\fluorescent_hum_2.wav" } "playlooping" { "volume" ".65" "pitch" "92" "channel" "CHAN_AUTO" "position" "2" "attenuation" "1.2" "wave" "ambient\machines\fluorescent_hum_3.wav" } }
Véase también
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