Trains: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
(I translated this text. Why English texts on russian Categories?!)
 
(33 intermediate revisions by 14 users not shown)
Line 1: Line 1:
Эта страница про энтити поедов в [[Source]]. Энтити поезда двигаются строго по определённому пути, и могут представлять собой все, что движется.
{{LanguageBar}}


== Объекты ==
{{Abstract Mapping}}
==== Главные объекты ====
__NOTOC__
* {{ent|func_tracktrain}} - часть, которая перемещается. Основанная на браше.
Train entities move along a predetermined track, and can represent anything that moves.
* {{ent|path_track}} - точка маршрута пути. Невидимый и неощущаемый в игре.
* {{ent|func_tanktrain}} - Поезд, который стреляет и взрывается.


==== Другие объекты ====
== Articles ==
* {{ent|func_platrot}} - Поднимает или понижает остановленный поезд, поворачиваясь, изменяет высоту (эта фенька была в [[Half-Life]]).
* [[Setting up a basic razor train]]
* {{ent|func_traincontrols}} - Делает вагончик, которым можно управлять (также был в [[Half-Life]]).
* {{ent|func_trackchange}}
* {{ent|func_trackautochange}}


==== Объекты [[Эти фичи не доступны в стандартном FGD|not in FGD]] ====
== Entities ==
* {{ent|func_train}}
==== Main entities ====
* {{ent|func_plat}} - Поднимает или понижает остановленный поезд (без вращения).
*{{ent|func_tracktrain}} - The part that moves. Brush-based.
*{{ent|path_track}} - A waypoint on the track. Invisible and non-solid.
*{{ent|func_tanktrain}} - Train that attacks and dies.


== Примечания ==
==== Other entities ====
* Если Вы хотите, чтобы модель (prop_dynamic) например, была поездом, сделайте к модели Parent, указав в качестве оного невидимый поезд {{ent|func_tracktrain |}}.
*{{ent|func_platrot}} - Raises or lowers a stopped train, turning as it changes height (as seen in [[Half-Life]]).
* Поезда должны быть сделаны так, чтобы они были повёрнуты на восток (в Хаммере на '''Top''' виде это направление направо), иначе поезд будет в игре повёрнут неправильно. А если будут направлены на восток, то в игре будут правильно направлены.
*{{ent|func_traincontrols}} - Lets players control the train.
* Вы можете не создавать каждую {{ent|path_track}} вручную. Создайте первый, затем <coode> Shift-мышью ведите </code> патч, чтобы создать другой; новый будет автоматически связан от предыдущего. Это работает даже на вставке нового {{ents|path_track|s}} между существующими.
*{{ent|func_trackchange}}
* Для Team Fortress 2 картопостроителя: Если Вы желаете дублировать поезда как замечено в CP Well, это необходимо сделать Parent'ом  [[trigger_hurt]] к func_tracktrain, поскольку поезда не будут обычно повреждать на контакте. Чтобы получалось "убитый поездом" изображение в killbar, тип повреждения должен быть Freeze.
*{{ent|func_trackautochange}}


== См. Также ==
==== Entities [[Non-FGD features|not in the FGD]] ====
* [[:Category: Level Design]]
*{{ent|func_train}} - Quake-style train; doesn't rotate when turning.
*{{ent|func_plat}} - Raises or lowers a stopped train (without rotation).


<! - весь мертвый
{{placement tip|While trains can be made purely from [[brushes]], brushes are lit statically based upon their initial spawning position, which can look weird when the train moves between locations of different lighting conditions (ex: sun to shade). Consider creating the train brush out of [[clip]] or [[skip]] and using a [[parenting|child]] {{ent|prop_dynamic}} for the visual representation of the train.}}
== Внешние ссылки ==
 
Следующие обучающие программы SDKNuts все включает использование поездов:
[[Category:Hubs]]
* [http://sdknuts.net/akg/tutorials/wiseTrains.asp Игрок Управляемые Поезда]
* [http://sdknuts.net/akg/tutorials/wiseTrains2.asp HL2 Автоматизированные Поезда]
* [http://sdknuts.net/akg/tutorials/wiseTrains3.asp HL2 Синхронизированные Поезда]
* [http://sdknuts.net/akg/tutorials/wiseTrains4.asp HL2 Поезда и Сложные пути]
* [http://sdknuts.net/akg/tutorials/wiseAltpath.asp Дополнительные Пути]
* [http://sdknuts.net/akg/tutorials/wiseElevators.asp HL2 Лифт]
* [http://sdknuts.net/akg/tutorials/wiseLaser.asp Движущийся Лазер]
->

Latest revision as of 11:14, 26 October 2025

English (en)Esperanto (eo)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Abstract Mapping series Discuss your thoughts - Help us develop the articles or ideas you want

Ammunition | List of HL2 Animals and Creatures | Mapping with Antlions | Beams and Lasers | Cables and Ropes | Moving Clouds | Color Theory in Level Design | Combat | Combine | Compression (Source 1) | Doors | Dust, Fog, & Smoke | Elevators | Level Transitions | Environmental Lighting, Sun, Weather, & Outdoors | Explosions | Fire | Half-Life 2 Foliage | Glass & Windows | Headcrab | Health | Ladders | Lighting | Optimization (level design) | Physics | Retinal scanners | Sound and Music | Special effects | Terrain | Trains | Turrets | Water | Weapons | Zombie

Train entities move along a predetermined track, and can represent anything that moves.

Articles

Entities

Main entities

Other entities

Entities not in the FGD

  • func_train - Quake-style train; doesn't rotate when turning.
  • func_plat - Raises or lowers a stopped train (without rotation).
PlacementTip.gifPlacement Tip:While trains can be made purely from brushes, brushes are lit statically based upon their initial spawning position, which can look weird when the train moves between locations of different lighting conditions (ex: sun to shade). Consider creating the train brush out of clip or skip and using a child prop_dynamic for the visual representation of the train.