VRAD
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		
VRAD — это инструмент командной строки, он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
- Генерировать карты освещения;
- Генерировать окружающий свет;
- Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру prop_static и detail props.
VRAD является самым медленным из компиляторов. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек.
 Совет:Если процесс компиляции словно завис на
Совет:Если процесс компиляции словно завис на «8...9...» не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчёт карты освещения тратится всё больше времени. Предупреждение:VRAD сильно нагружает процессор во время компиляции!
Предупреждение:VRAD сильно нагружает процессор во время компиляции! Баг:Если в
Баг:Если в  Half-Life 2: Episode One или
 Half-Life 2: Episode One или  Left 4 Dead во время компиляции освещения в HDR происходит сбой, прочтите это.
 Left 4 Dead во время компиляции освещения в HDR происходит сбой, прочтите это. Баг:В серии игр
Баг:В серии игр  Left 4 Dead,
 Left 4 Dead, «.mdl» модели, которые не имеют «.dx80.vtx» будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx» файл и переименуйте его в «.dx80.vtx» чтобы исправить это.- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)
 Баг:К тому же,
Баг:К тому же, «.mdl» файлы, имеющие заголовок «IDST1» не будут обработаны для VBSP, и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0» в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в « Left 4 Dead Studiomdl», таком как
 Left 4 Dead Studiomdl», таком как  Source 2013. Можно так же использовать программу Crowbar.
 Source 2013. Можно так же использовать программу Crowbar. Баг:Уже как минимум 5–10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции
Баг:Уже как минимум 5–10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции «-final» (несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для  Source 2013 доступно здесь, а отредактированные DLL библиотеки доступны здесь. Valve также выпустила патч для VRAD
 Source 2013 доступно здесь, а отредактированные DLL библиотеки доступны здесь. Valve также выпустила патч для VRAD  Counter-Strike: Global Offensive, который исправляет эту проблему.
 Counter-Strike: Global Offensive, который исправляет эту проблему. Баг:Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте.
Баг:Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте. Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового- «.bsp»файла.
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для prop_static.
Опции
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в bat-файле.
Эффекты
- -ldr
- Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне.
- -hdr
- Компилировать освещение в Высоком Динамическим Диапазоне.
- -both
- Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.
- -fast
- Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
 Примечание: Примечание:- -fastприведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты.
 Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.
- -final
- Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
- -extrasky <целое число>
- Прослеживает в Nраз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (-finalто же самое, что и-extrasky 16; normal соответствует-extrasky 1)
- -lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к lights.radи файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
- -bounce <целое число>
- Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: 100).
- -smooth <целое число>
- Устанавливает порог для групп сглаживания, в градусах (по умолчанию: 45).
- -softsun <число с плавающей запятой>
- Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения 0–5, по умолчанию0. Идентично параметруSunSpreadAngleдляlight_environment, Используйте его вместо этого.
- -StaticPropLighting  (Во всех играх начиная с  ) )
- генерирует освещение по вершинам prop_static; всегда включено для энтити light_spot. Отключает энтити info_lighting на пропах без карт рельефа на текстуре. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме  . .
 Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим. Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.
- -StaticPropPolys  (Во всех играх начиная с  ) )
- Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их мешей столкновения для генерации теней. Это ведёт к более точному созданию теней.
- -TextureShadows  (Во всех играх начиная с  ) )
- Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static. Обычно требуют включенного параметра -StaticPropPolys.
 Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми. Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
 Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture. Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
- -aoscale <число с плавающей запятой> (Во всех играх начиная с  ) )
- Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию 1.0.
 Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2. Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
- -aoradius <число с плавающей запятой> (только в  ) )
- Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. Нужно сделать: Узнать, как именно.
- -aosamples <целое число> (только в  ) )
- Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.
- -StaticPropBounce <целое число> (только в  ) )
- Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию 0.
 Совет:Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2. Совет:Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2.
 Примечание:У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting". Примечание:У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
- -StaticPropLightingFinal  (только в  ) )
- Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.
- -StaticPropLightingOld  (только в  ) )
- Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.
- -choptexlights  (только в  ) )
- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
- -transferscale <число с плавающей запятой> (только в  ) )
- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб 2–4). По умолчанию1.0.
- -satthresh <число с плавающей запятой> (только в  ) )
- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с -satthreshscale. По умолчанию 0.4.
- -satthreshscale <число с плавающей запятой> (только в  ) )
- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
- -low
- Запуск процесса с низким приоритетом.
- -threads <целое число>
- Указать количество задействованных ядер цпу, максимум 16. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до32.
- -mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
- -mpi_pw <строка>
- Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
- -noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
- -chop <целое число>
- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: 4)
- -maxchop <целое число>
- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: 4)
- -dispchop <целое число>
- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: 8)
- -LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
- -compressconstant <целое число>
- Сжать карты освещения, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
- -fastambient
- Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.
- -StaticPropSampleScale <целое число> (только в  ) )
- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: 4(нормальное качество); быстро:0.25(низкое качество)
 Примечание:Параметр Примечание:Параметр- -finalэквивалентен значению- 16параметра- -StaticPropLightingScale.
Режим отладки
- -rederrors
- подсвечивает люксели без сэмплов
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Указать путь к VPROJECT (Game Info).
- -insert_search_path <directory>
- Включает дополнительный базовый каталог для монтирования дополнительного контента (например, записи Gameinfo.txt). Полезно, если вы хотите отделить некоторые активы от мода по какой-либо причине.
- -v
- -verbose
- Включить подробный отчёт-вывод.
- -novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
- -dump
- Сброс патчей для отладки файлов.
- -dumpnormals
- Записывать нормали в файл дампа .txt.
- -debugextra
- Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
- -dlightmap
- Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.
- -stoponexit
- Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
- -nodetaillight
- Не освещать дитейл пропы (или func_details?).
- -centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
- -loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
- -onlydetail
- Освещать только детейл пропы и per-leaf.
- -maxdispsamplesize <целое число>
- Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: 512).
- -FullMinidump
- Написать большой минидамп при ошибке.
- -OnlyStaticProps
- Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).
- -StaticPropNormals
- Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.
- -noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).
- -nossprops
- Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.
Файлы статического освещения
Основная статья:  Ru/RAD file
См. также
| 
 | |||||||||||||||||||||||||||||







































