Ru/VRAD: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		SirYodaJedi (talk | contribs) No edit summary  | 
				SirYodaJedi (talk | contribs)   (→Файлы статического освещения:  move)  | 
				||
| Line 124: | Line 124: | ||
==Файлы статического освещения==  | ==Файлы статического освещения==  | ||
{{  | {{main|Ru/RAD file}}  | ||
==См. также==  | ==См. также==  | ||
Revision as of 08:38, 23 March 2025
VRAD — это инструмент командной строки, он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
- Генерировать карты освещения;
 - Генерировать окружающий свет;
 - Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру prop_static и detail props.
 
VRAD является самым медленным из компиляторов. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек.
«8...9...» не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчёт карты освещения тратится всё больше времени.«.mdl» модели, которые не имеют «.dx80.vtx» будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx» файл и переименуйте его в «.dx80.vtx» чтобы исправить это.  [нужно проверить в ?]- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)
 
«.mdl» файлы, имеющие заголовок «IDST1» не будут обработаны для VBSP, и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0» в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в ««-final» (несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для 
Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового «.bsp»файла.
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для prop_static.
Опции
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в bat-файле.
Эффекты
- -ldr
 - Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне.
 
- -hdr
 - Компилировать освещение в Высоком Динамическим Диапазоне.
 
- -both
 - Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.
 
- -fast
 - Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
 
Примечание:-fastприведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты.
Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.
- -final
 - Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
 
- -extrasky <целое число>
 - Прослеживает в 
Nраз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (-finalто же самое, что и-extrasky 16; normal соответствует-extrasky 1) 
- -lights <filename>.rad
 - Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к 
lights.radи файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла. 
- -bounce <целое число>
 - Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: 
100). 
- -smooth <целое число>
 - Устанавливает порог для групп сглаживания, в градусах (по умолчанию: 
45). 
- -softsun <число с плавающей запятой>
 - Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения 
0–5, по умолчанию0. Идентично параметруSunSpreadAngleдляlight_environment, Используйте его вместо этого. 
- -StaticPropLighting  (Во всех играх начиная с 
) - генерирует освещение по вершинам prop_static; всегда включено для энтити light_spot. Отключает энтити info_lighting на пропах без карт рельефа на текстуре. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме 
. 
Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.
- -StaticPropPolys  (Во всех играх начиная с 
) - Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их мешей столкновения для генерации теней. Это ведёт к более точному созданию теней.
 
- -TextureShadows  (Во всех играх начиная с 
) - Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static. Обычно требуют включенного параметра 
-StaticPropPolys. 
Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
- -aoscale <число с плавающей запятой> (Во всех играх начиная с 
) - Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию 
1.0. 
Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
- -aoradius <число с плавающей запятой> (только в 
) - Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. Нужно сделать: Узнать, как именно.
 
- -aosamples <целое число> (только в 
) - Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.
 
- -StaticPropBounce <целое число> (только в 
) - Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию 
0. 
Совет:Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2.
Примечание:У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
- -StaticPropLightingFinal  (только в 
) - Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.
 
- -StaticPropLightingOld  (только в 
) - Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.
 
- -choptexlights  (только в 
) - Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
 
- -transferscale <число с плавающей запятой> (только в 
) - Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб 
2–4). По умолчанию1.0. 
- -satthresh <число с плавающей запятой> (только в 
) - Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с 
-satthreshscale. По умолчанию 0.4. 
- -satthreshscale <число с плавающей запятой> (только в 
) - Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
 
Производительность
- -low
 - Запуск процесса с низким приоритетом.
 
- -threads <целое число>
 - Указать количество задействованных ядер цпу, максимум 
16. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до32. 
- -mpi
 - Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
 
- -mpi_pw <строка>
 - Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
 
- -noextra
 - Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
 
- -chop <целое число>
 - Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: 
4) 
- -maxchop <целое число>
 - Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: 
4) 
- -dispchop <целое число>
 - Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: 
8) 
- -LargeDispSampleRadius
 - Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
 
- -compressconstant <целое число>
 - Сжать карты освещения, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
 
- -fastambient
 - Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.
 
- -StaticPropSampleScale <целое число> (только в 
) - Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
 - медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: 
4(нормальное качество); быстро:0.25(низкое качество) 
Примечание:Параметр -finalэквивалентен значению16параметра-StaticPropLightingScale.
Режим отладки
- -rederrors
 - подсвечивает люксели без сэмплов
 
- -vproject <directory>
 
- -game <directory>
 - Указать путь к VPROJECT (Game Info).
 
- -insert_search_path <directory>
 - Включает дополнительный базовый каталог для монтирования дополнительного контента (например, записи Gameinfo.txt). Полезно, если вы хотите отделить некоторые активы от мода по какой-либо причине.
 
- -v
 
- -verbose
 - Включить подробный отчёт-вывод.
 
- -novconfig
 - Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
 
- -dump
 - Сброс патчей для отладки файлов.
 
- -dumpnormals
 - Записывать нормали в файл дампа .txt.
 
- -debugextra
 - Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
 
- -dlightmap
 - Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.
 
- -stoponexit
 - Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
 
- -nodetaillight
 - Не освещать дитейл пропы (или func_details?).
 
- -centersamples
 - Переместить сэмплы в центр.
 
- -loghash
 - Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
 
- -onlydetail
 - Освещать только детейл пропы и per-leaf.
 
- -maxdispsamplesize <целое число>
 - Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: 
512). 
- -FullMinidump
 - Написать большой минидамп при ошибке.
 
- -OnlyStaticProps
 - Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).
 
- -StaticPropNormals
 - Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.
 
- -noskyboxrecurse
 - Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).
 
- -nossprops
 - Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.
 
Файлы статического освещения
Основная статья:  Ru/RAD file
См. также
  | |||||||||||||||||||||||||||||