Trains
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей |
---|
Снаряжение | Животные и существа | Муравьиные львы | Лучи и лазеры | Кабели и верёвки | Движущиеся облака | Теория цвета | Битвы | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери | Пыль, туман и дым | Лифты | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение | Взрывы | Огонь | Растительность | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение | Оптимизация | Физические объекты | Сканеры сетчатки | Звук и музыка | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда | Турели | Вода | Оружие | Зомби |
Эта страница про энтити поездов в Source . Энтити поезда двигаются строго по определённому пути, и могут представлять собой все, что движется.
Contents
Объекты
Главные объекты
func_tracktrain
- часть, которая перемещается. Основанная на браше.path_track
- точка маршрута пути. Невидимый и неощущаемый в игре.func_tanktrain
- Поезд, который стреляет и взрывается.
Другие объекты
func_platrot
- Поднимает или опускает остановленный поезд, поворачиваясь, изменяет высоту (эта фенька была в Half-Life ).func_traincontrols
- Делает вагончик, которым можно управлять (также был в Half-Life ).func_trackchange
func_trackautochange
Объекты not in FGD
func_train
func_plat
- Поднимает или опускает остановленный поезд (без вращения).
Примечания
- Если Вы хотите, чтобы модель (prop_dynamic) например, была поездом, сделайте к модели Parent, указав в качестве оного невидимый поезд
func_tracktrain
. - Поезда должны быть сделаны так, чтобы они были повёрнуты на восток (в Хаммере на Top виде это направление направо), иначе поезд будет в игре повёрнут неправильно. А если будут направлены на восток, то в игре будут правильно направлены.
- Вы можете не создавать каждую
path_track
вручную. Создайте первый, затемShift-мышью ведите
патч, чтобы создать другой; новый будет автоматически связан от предыдущего. Это работает даже на вставке новогоpath_tracks
между существующими. - Для Team Fortress 2 картопостроителя: Если Вы желаете дублировать поезда как замечено в CP Well, это необходимо сделать Parent'ом trigger_hurt к func_tracktrain, поскольку поезда не будут обычно повреждать на контакте. Чтобы получалось "убитый поездом" изображение в killbar, тип повреждения должен быть Freeze.
Создание базового поезда комбайнов
Что-бы создать Razortrain в Hammer, вы будете использовать prop_dynamic что-бы parrent эти модели к невидимому func_tracktrain брашу:
props_combine\combinetrain01a.mdl
(двигатель)props_combine\combine_train02a.mdl
(full carriage)props_combine\combine_train02b.mdl
(empty carriage)
Вот стартовый пример:
Дальше создайте стандартный блок с tools/invisible
текстурой, это будет нашей актуальной func_tanktrain энтитей. Теперь добавьте prop_dynamic используя модель props_combine\combinetrain01a.mdl
. Видимую на прошлом изображении "двигатель" поезда комбайнов и маленький блок который мы сделали давно.
Теперь, мы должны дать prop_dynamic модель с именем, Train_1
. И должны сделать её радителем "RazorTrain" - мы не сделали актуальную func_tanktrain энтитю пока что, но мы сделаем! Мы также собираемся изменить размер маленького блока который мы сделали что-бы форма двигателя и все машины (когда мы их добавили). Когда вы это сделали, выберете модель коробки и нажмите Ctrl+T выберете тип энтити func_tanktrain.
Теперь измените следующие вещи в списке.
- Name: RazorTrain
- Max Speed: 1000 (Или какую вы хотите)
- Initial Speed: 700 (Или какую вы хотите)
- Move Sound: ambient/machines/razor_train_wheels_loop1.wav (Или какую вы хотите)
- First Stop Target: path
Вы также должны проверить следующие флаги: (Я сделал небольшое изменение в размерах текстуры, просто игнорируйте это)
Дальше мы собираемся сделать нашу path_track s так что идите и сделайте одну сейчас. Позиция в "правой вершине" трека и назовите её path
. Теперь вам осталось только зажать ⇧ Shift и переместить это за треки - это автоматически создаст path_tracks.
Дальше создайте ambient_generic с звуком razor train horn и поставьте его что-бы она была затриггеренна где-то. Как и одна из path_tracks скажите ей что-бы играла razor train звук когда будет "пуск". (Смотрите изображение)
Простите, но я замучился дальше переводить, переведу потом... (переведено Sleever'ом)
Теперь осталось только указать в каждом path_track необходимую вас скорость. Чтобы добавить больше поездов, вы можете просто скопировать оригинальный prop_dynamic и переместить его в нужное вам место. Теперь, осталось изменить имя, сделать его parent-ом для func_tanktrain, изменить модель и изменить размер блока в соответствии с поездом.
Теперь не забудьте добавить спавн игрока и протестировать вашу карту. Вам также надо будет добавить logic_auto со следующими элементами:
Output named | Target entities | Via this input | Parameter | Delay | |
---|---|---|---|---|---|
OnMapSpawn | RazorTrain | StartForward | 0.00 |
Вот что вы получите в итоге:
Notes
- If you want a prop to behave as a train, parent it to an invisible
func_tracktrain
. - Trains must be constructed facing east (in the Top viewport of Hammer, this is facing right). They will automatically align to the path in-game. If the train is not constructed facing east, it will not face the correct direction in-game.
- You don't need to create each
path_track
by hand. Create the first one, thenShift-drag
it to create another; the new one will be automatically linked from the previous one. This works even for inserting newpath_tracks
between existing ones. - For Team Fortress 2 mappers: If you wish to duplicate the trains as seen in CP Well, it is necessary to parent a trigger_hurt to a func_tracktrain, as trains will not normally hurt on touch. To get the "killed by train" icon in the killbar, the damage type must be set to freeze.
Внешние ссылки
Следующие обучающие программы SDKNuts все включает использование поездов:
- Игрок Управляемые Поезда
- HL2 Автоматизированные Поезда
- HL2 Синхронизированные Поезда
- HL2 Поезда и Сложные пути
- Дополнительные Пути
- HL2 Лифт
- Движущийся Лазер
перевод и редактирование --]{o$Тя 13:10, 21 September 2009 (UTC), HellHoma 07:53, 24 March 2019 (UTC)