Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

ambient_generic

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Français (fr)Русский (ru)中文 (zh)

Ambient generic.png

ambient_generic - это точечный объект мира, доступно для всех игр на движке Source Source.

Info content.png
This translated page needs to be updated.

Эта переведённая страница нуждается в обновлении. Вы можете помочь, обновив перевод.

Also, please make sure the article tries to comply with thealternate languages guide.
ambient_generic
Ambient generic.png
ТипТочечный объект мира
ПлатформаGoldSrc Source Source 2
ДоступностьВо всех играх
 

Описание

Ambient generic.png

Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально.

Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания звуковых скриптов (en), файла с расширением .wav или scripted_sentence (en). В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.

Icon-Bug.pngБаг:ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в Counter-Strike Source (en), для этого они должны быть активированы logic_auto (en) в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.
Icon-Bug.pngБаг:Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью добавления вот этого кода C++ (en).

Keyvalues (Основные значения)

Sound Name(message) <string (en)>
Название звукового скрипта (en), или путь к файлу, который нужно воспроизвести. Для scripted_sentence (en), введите "!", а после него название предложения. (Пример: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
Max Audible Distance <float (en)>
Максимальная дистанция в юнитах (en), при которой для клиента воспроизводится звук.
Note.pngПримечание:Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.
SourceEntityName <targetname (en)>
Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку.
Icon-Bug.pngБаг:После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).
Volume <int (en)> <0-10>
Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.
Start Volume <int (en)> <0-10>
Fade in time in seconds <int (en)> <0-100>
Fade out time in seconds <int (en)> <0-100>
Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.
Pitch <int (en)> <1-255>
Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко.
Start pitch <int (en)> <1-255>
Spin up time <int (en)> <0-100>
Spin down time <int (en)> <0-100>
Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет.
Dynamic Presets <choices (en)>
Разнообразные эффекты DSP (en), которые могут быть активированы.
LFO type <int (en)>
Тип Генератора низких частот (en), который нужно задействовать.
  • Off (Выключить)(Стандартно)
  • Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой)
  • Triangle Wave (Триангулярность волны)(Резкие переходы)
  • Random (Случайно)
LFO rate <int (en)> <0-1000>
Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?).
LFO modulation - pitch <int (en)> <0-100>
Влияет на высоту звука или вибрато. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)
LFO modulation - volume <int (en)> <0-100>
Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к тремоло.
Incremental Spinup Count <int (en)>
Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода ToggleSound, но:
Icon-Bug.pngБаг:Не работает


Name (targetname) <строка (en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.

Flags (Опции)

  • 1 : Играть везде
    Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее:
    Icon-Bug.pngБаг:Этот флаг поломан на уровне движка' для звуковых скриптов (en). Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.
  • 16 : Начать беззвучно
Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён.
Icon-Bug.pngБаг:Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы!
  • 32 : Не зациклен
Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, очень важно выставить правильные значения.
Icon-Bug.pngБаг:Эта опция, будучи отмеченной и при использовании зацикленного звука, не даст возможности его контролировать!

Inputs (Вводы)

Pitch <int (en)> <1-255>
100 - стандартная высота.
Icon-Bug.pngБаг:Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!
PlaySound
Начинает воспроизведение.
StopSound
Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью кода C++ (en).
ToggleSound
Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как PlaySound если звук не-зациклен.
Volume <int (en)> <0-10>
Icon-Bug.pngБаг:Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!
Icon-Bug.pngБаг:Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно
FadeIn <int (en)> <0-100>
FadeOut <int (en)> <0-100>
Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).


Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка (en)>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт (en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка (en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Outputs (Вывод)


Targetname:
OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (только в Left 4 Dead)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.

Смотрите также