Source
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Source es un motor de juego 3D creado por Valve en 2004 y es el sucesor de GoldSrc. El motor Source es bien conocido por sus avances en física, IA y gráficos que hicieron el juego realista para su tiempo, mientras que era escalable en hardware más antiguo y menos potente. Un juego, Half-Life 2, ganó varios premios por sus gráficos, que fueron posibles con Source. ha sido utilizado por Valve, empresas de terceros, y (al igual que GoldSrc) innumerables mods comunitarios por personas de todo el mundo, con al menos 100 juegos desarrollados en Source. El motor también tiene varias versiones, cada una con nuevas características agregadas y capacidades gráficas mejoradas.
A pesar de que el motor Source tiene casi 20 años y ha sido reemplazado por el motor Source 2 para uso de primera parte desde 2015, sigue siendo comúnmente utilizado hoy en día por modders y algunas empresas de terceros debido a la falta de documentación de Source 2 y rara vez se licenció a desarrolladores externos en comparación con Source, y todavía se mantiene regularmente con actualizaciones de seguridad y del motor.
Contents
Renderizado
- Version 3.0 (y anteriores) shaders
- Soporte para Anti-aliasing
- es el primer motor de Valve en soportar anti-aliasing, antes de que se añadiera MSAA (4X) a GoldSrc en 2013.
- MSAA es el método tradicional de anti-aliasing, funciona muestreando (renderizando) cada píxel varias veces en diferentes ubicaciones dentro del marco y promediando las muestras para producir el valor final del píxel. Se usa comúnmente en la mayoría de los juegos de video antiguos, incluyendo casi todos los juegos del motor Source (excepto Black Mesa (desde la actualización de Xen), Apex Legends, etc...). Se soporta hasta 8x MSAA (o 6x MSAA en Source 2004). Las GPUs más antiguas (como las tarjetas Nvidia pre-Maxwell) también soportan CSAA.
- FXAA también es soportado en CS:GO rama de motor. A diferencia de MSAA, FXAA tiene menos impacto en el rendimiento que la mayoría de los otros métodos de AA debido a que es un efecto de post-procesamiento, lo que significa que puede añadirse no oficialmente a juegos de motor Source más antiguos (o incluso otros videojuegos, otros motores y otras aplicaciones en general), utilizando software como ReShade, o incluso integrado a través de la configuración del controlador gráfico, y a diferencia de MSAA, FXAA y otros métodos de post-procesamiento afectarán a las texturas transparentes, sin embargo, debido a su naturaleza, esto hace que FXAA se vea peor que muchos otros métodos de AA ya que parece que desenfoca la imagen, además de que no reconstruye el píxel que faltaba debido a la falta de un anti-aliasing tradicional.
- MLAA es otro método de anti-aliasing de post-procesamiento, que se utiliza en la versión de PlayStation 3 de Portal 2. MLAA tiene un mayor impacto en el rendimiento que FXAA.Confirmar:¿Qué hay del anti-aliasing en la versión de CS:GO para PS3?
- TAA es un método moderno de AA comúnmente utilizado en la mayoría de los juegos modernos, que superó el método MSAA para el anti-aliasing, funciona combinando información de marcos pasados y el marco actual para eliminar los dientes de sierra en el marco actual. Sin embargo, como se mencionó, TAA combina información de marcos pasados y actuales puede causar un efecto de desenfoque y fantasma mientras se mueve, más notable con baja FPS. En el caso del motor Source, solo está disponible en algunos juegos como Apex Legends.Consejo:Si el juego se ejecuta en resolución 4K o superior, o al reducir la escala de 4K a 1080p o inferior, la necesidad de anti-aliasing se reduce considerablemente.
- Más opciones de filtrado anisotrópico y de texturas
- El filtrado anisotrópico permite que las texturas en la distancia se vean más nítidas y menos borrosas.
- Comparado con GoldSrc (antes de 2013) que solo cuenta con filtrado de texturas Bilinear o Trilinear, cuenta con más opciones de filtrado de texturas, que van desde Bilinear, Trilinear, Anisotropic 2x hasta 16x.
- Bump mapping y Normal mapping en modelos y el mundo
- Crear shaders con HLSL
- Mapeado de cubos y del entorno
- Sombreado Phong para modelos
- Luces dinámicas, iluminación de vértices y lightmaps, muchos tipos de luces incluyendo parpadeo, pulsación, etc.
- HDR (en todos juegos desde ) y SDR/LDR y posteriores (excepto Dota 2 (pre-Reborn)) iluminación
- Agua con refracción, reflejos del mundo en tiempo real y efectos de Fresnel
- El agua también soporta mapas de flujo (en todos juegos desde )
- Sistemas avanzados de partículas que pueden emitir sprites o modelos
- Sombras renderizadas en tiempo real que permiten un gran número de personajes por escena (en todos juegos desde ) (también en )
- Entidades Occluder para bloquear la visibilidad
- Entornos interiores/exteriores
- Terreno deformable
- 3D Skyboxes extienden el horizonte y añaden paralaje en objetos distantes
- Renderizado dinámico de orgánicos (hierba, árboles, etc.)
- Árboles que se balancean (en todos juegos desde ) (también en )
- Entornos interiores/exteriores
- Superficies de subdivisión, mapas de relieve difusos y especulares
- Iluminación de radiosidad en tiempo real
- Cascaded Shadow Mapping en tiempo real que proviene del skybox (en todos juegos desde ) (también en )
- Los efectos incluyen pero no se limitan a: partículas, haces, humo volumétrico, chispas, sangre y efectos ambientales como niebla y lluvia
- Escalabilidad
- Soporte para pantalla ancha
- Source es uno de los primeros motores de juego en soportar monitores de pantalla ancha de forma nativa (relación de aspecto 16:9 y 16:10) sin estirar la imagen, mientras que la mayoría de los juegos de esa época suelen estar diseñados solo para pantallas 4:3/5:4.
Juegos como Half-Life 2 soportan pantalla ancha desde su lanzamiento en 2004, con FOV (campo de visión) horizontal, permitiendo ver más detalles.
- Source es uno de los primeros motores de juego en soportar monitores de pantalla ancha de forma nativa (relación de aspecto 16:9 y 16:10) sin estirar la imagen, mientras que la mayoría de los juegos de esa época suelen estar diseñados solo para pantallas 4:3/5:4.
- Renderizado basado en físicas (solo en )
- Parallax Occlusion Mapping(solo en )
- Soporte para varias API gráficas (Direct3D, OpenGL, Vulkan)
- Direct3D, y niveles de DirectX
- Nota:La mayoría de los juegos de Source se ejecutan en Direct3D 9.0c/D3D9Ex en hardware moderno (o Direct3D 11/12 en juegos de terceros). Las versiones anteriores de ramas del motor Source ofrecen soporte para tarjetas de nivel DirectX 8 (o DX6-DX7 en versiones anteriores), mientras se ejecutan en D3D9.
Direct3D 9 puede forzarse con la opción de lanzamiento-dx9
, si se ha forzado con comandos como-gamepadui
, que habilita tanto la Interfaz de Gamepad como el renderizador Vulkan a menos que se combine con-dx9
- Direct3D 9 (no en )
- Esta versión de Direct3D también proporciona compatibilidad con tarjetas de nivel DX8 (o anteriores), con modificaciones y shaders de función fija. Los juegos RTX Remix como Portal with RTX usan el nivel DX7 para que RTX Remix funcione.
- Direct3D 9.0c (en todos juegos desde )
- D3D9Ex(en todos juegos desde ) (también en ) - Extensiones de Windows Aero de DX9, requiere Vista o posterior. El usuario puede habilitar/deshabilitar en Configuración de Video - Avanzado (Extensiones de Windows Aero), o a través de
-disable_d3d9ex
(solo en ). - Direct3D 11 (solo en )
- Direct3D 12 (solo en )
- OpenGL(en todos juegos desde /) que es otra API gráfica usada en juegos de Source en macOS y Linux.
- La API gráfica Vulkan que es sucesora de OpenGL. (solo en )
-vulkan
Sistema de materiales
- En lugar de texturas tradicionales, Source define conjuntos de materiales que especifican de qué está hecho el objeto y la textura utilizada para ese objeto. Un material especifica cómo se fracturará un objeto cuando se rompa, cómo sonará al romperse o arrastrarse sobre otra superficie, y cuál es la masa y flotabilidad de ese objeto. Este sistema es mucho más flexible que otros sistemas basados solo en texturas.
- Los materiales pueden interactuar con objetos o NPCs, como barro o hielo para que los vehículos resbalen/pierdan tracción
Código de Red Multijugador
- Probado en el tiempo por millones de jugadores en todo el mundo
- Soporte tanto para juegos multijugador basados en LAN como en Internet
- Análisis de predicción para la interpolación de detección de colisiones/golpes
- Optimizaciones para conexiones de 56k con alta latencia y pérdida de paquetes
Personajes Avanzados
- Personajes detallados y creíbles
- Ojos realistas
- Enfoque en jugador/objeto, no simplemente vistas paralelas
- Protuberancia ocular adecuada para reflejos realistas en los ojos
- Musculatura simulada que proporciona emociones destacadas, habla y lenguaje corporal
- Discurso independiente del idioma, los personajes pueden hablar naturalmente en muchos idiomas
- Sistema esquelético/óseo para la animación
- Sistema de animación en capas que puede sintetizar animaciones complejas a partir de varias piezas
Física
- Utiliza el motor de física Havok, con licencia de Havok Group (ahora adquirido por Microsoft)
- Mundo más reactivo con interacciones realistas
- Sonidos y gráficos derivados de la física
- Personajes de IA pueden interactuar con objetos físicamente simulados
- Cuerdas/cables, máquinas, sistemas de restricción, física de ragdoll
- Controlable mediante diseño de niveles
- Seguidores de huesos animados cinemáticamente
- Controladores de física procedurales personalizados
- Vehículos
- Ruedas resbalan y patinan
- Suspensiones realistas con muelles en cada rueda
- Inclinación realista durante la aceleración/desaceleración y el giro
- Parámetros individualmente ajustables como potencia, engranajes, velocidad máxima, velocidad de cambio, material del neumático, fricción del neumático, tensión/amortiguación del muelle, etc.
- Múltiples jugadores en un vehículo en multijugador
- Soporte de aerodeslizador para simulaciones más económicas
IA Avanzada
- Sistema de E/S permite a los diseñadores de niveles controlar la IA
- Navegación sofisticada: personajes que corren, vuelan, saltan, se agachan, suben escaleras y escaleras, y excavan bajo tierra
- La IA percibe utilizando la vista, el sonido y el olfato
- Las relaciones de IA determinan el estado amigo/enemigo de otras entidades
- La IA de batalla permite que los escuadrones de personajes de IA operen juntos, sabiendo cuándo avanzar, retirarse, proporcionar fuego de cobertura, etc.
Sistema de Sonido
- Sonido envolvente 7.1, 5.1, y 4 altavoces
- Error:En sistemas con Windows Vista y posteriores, debido a que el motor del juego utiliza DirectSound y una versión más antigua del sistema de sonido Miles, el juego puede emitir solo sonido envolvente 5.1 aunque se seleccione 7.1, o el audio 7.1 puede no funcionar correctamente sin un
dsound.dll
personalizado (como Creative Alchemy, DSOAL o IndirectSound). Este problema no afecta a algunos juegos de terceros, como Titanfall 2 y Apex Legends, ya que utilizan una versión más nueva del sistema de sonido Miles. [todo tested in?] - Nota:Algunos juegos más nuevos de Source (como Alien Swarm, Portal 2 y Counter-Strike: Global Offensive) pueden no incluir opciones para habilitar el sonido envolvente 7.1 sin utilizar comandos de consola.
- Espacialización 3D de alta calidad
- DSP personalizado
- DSP automático basado en geometría ambiental
- Archivos WAV comprimidos Microsoft ADPCM
- Datos de onda estéreo de 16 bits y 44.1 KHz (calidad de CD) con todas las características
- Nota:Source no soporta audio a 48 KHz (calidad de DVD) de forma predeterminada.
- Descompresión de archivos MP3 (requiere licencia de Miles)
- Soporte para transmisión de audio en cualquier onda [Clarificar]
- Ensamblaje de archivos de onda en tiempo real [Clarificar]
- Ondas pre-autorizadas codificadas con efecto Doppler
- Ondas pre-autorizadas codificadas con variante de distancia
- Sistema de comentarios
Interfaz de Usuario (UI)
- Explorador de servidores — Muestra todos los servidores activos del juego y permite al jugador elegir en cuál participar. Los jugadores pueden filtrar y ordenar las listas de servidores para acelerar la visualización y selección de un servidor.
- VGUI — La interfaz gráfica de usuario personalizada de Valve imita la mayoría de los controles de Windows pero se renderiza utilizando el motor Source tanto dentro como fuera del juego para una visualización uniforme de la UI. Algunas características:
- Visualización dinámica de HUD en el juego
- Muchos widgets/controles (por ejemplo, botones, árbol de vista, control HTML...)
- Temas/visualización personalizada permitida
- Independiente de la plataforma
- Texto localizado (compatible con Unicode)
- Interfaz de usuario para gamepads (versión Source 2013) — Desde el lanzamiento de Half-Life 2 (y sus episodios) así como actualizaciones de Portal en 2022, Valve ha añadido una UI moderna diseñada para consolas y dispositivos portátiles como Steam Deck. Con la nueva interfaz de usuario para gamepads, es más escalable en cualquier resolución (incluyendo 4K y superior), a diferencia del VGUI regular (donde, cuanto mayor es la resolución, más pequeño se vuelve el texto y la UI). Esta UI también se puede habilitar manualmente usando el argumento de línea de comandos
-gamepadui
(lo que también habilitará el renderizador Vulkan que puede no funcionar en algunas GPU más antiguas a menos que se use-dx9
en combinación con-gamepadui
).
- Scaleform (oficialmente llamado Scaleform GFx) — Introducido con CS:GO rama de motor en su lanzamiento hasta 2018, este es un motor de renderizado de gráficos vectoriales utilizado para mostrar interfaces de usuario (UI) y HUD basados en Adobe Flash para juegos.
- Panorama (en todos juegos desde ) — Introducido en 2018, reemplazando a Scaleform, la nueva interfaz gráfica de usuario personalizada de Valve que se asemeja al diseño y autoría web modernos (HTML5/CSS/JS). Utilizando archivos
.XML
y JavaScript, los desarrolladores pueden crear HUDs y menús dinámicos y limpios, e incluso paneles interactivos de alta calidad dentro del juego.
Programación
- Source soporta nativamente varias arquitecturas de CPU, como x86 (PC y consolas de 8ª y 9ª generación), ARM ( Android, Nintendo Switch), PowerPC ( Xbox 360, PlayStation 3), y más, con soporte tanto para 32 como 64 bits.
- El soporte para arquitectura 64 bits permite que Source maneje más de 2-4GB de límite de RAM.
- Históricamente, Half-Life 2 tuvo una actualización 64 bits en 2005, pero fue retirada posteriormente por razones desconocidas. CS:GO luego recibió una actualización 64 bits en 2016 para sistemas Mac y Linux. El 19 de abril de 2024, Team Fortress 2 fue actualizado a 64 bits en Windows y Linux.
- Todo el código está escrito en C/C++ utilizando Visual Studio .NET 2003 y versiones posteriores. Permite derivar fácil y rápidamente nuevas entidades de clases base existentes.
- Sistema interno de monitoreo de rendimiento sensible al contexto.
- Herramientas de medición del rendimiento gráfico integradas en el motor.
- Diseño de código modular (a través de DLLs) permite intercambiar componentes centrales para facilitar la actualización o reemplazo de código.
- Sistema de scripting VScript permite el uso de lenguajes de codificación externos, como Squirrel y Lua, en mapas para crear sistemas más complejos (en todos juegos desde ) (también en )
Herramientas
- HLFaceposer
- Herramienta de expresión facial utilizada para crear habla y emociones
- Valve Hammer Editor
- Editor de mundo WYSIWYG
- Crea pinceles de mundo
- Editor de terreno displacement
- Coloca modelos detallados del mundo y NPCs de IA
- Establece puntos/rutas de navegación para NPCs
- Coloca triggers, brushes de clip, lógica, etc.
- Permite al diseñador de niveles conectar E/S entre entidades para controlar la IA dentro del juego
- Half-Life Model Viewer
- Visualizador completo de modelos
- Rota modelos en cualquier dirección
- Configura cajas de colisión
- Visualiza el casco de físicas
- Modos de vista alámbrica, sombreada o texturizada
- Studiomdl
- Compilador de modelos
- VBSP, VRAD, VVIS, VMPI
- Herramientas de compilación de mapas (bsp, iluminación y visibilidad)
- VMPI — herramienta de compilación distribuida que permite que las compilaciones de niveles se distribuyan entre muchas PC, reduciendo considerablemente los tiempos de compilación
- Exportadores
- XSI, exportadores
.smd
para Max y Maya para exportar modelos 3D
- XSI, exportadores
Productos que utilizan Source
Esta es la lista de juegos que utilizan el motor Source.
Productos hechos por Valve
Release date | Title | Co-developed with | Engine branch | Platforms | Notes |
---|---|---|---|---|---|
7 oct 2004 | Counter-Strike: Source | Turtle Rock Studios Hidden Path Entertainment (2010 update) |
Source 2004 (launch) Source 2013 Multiplayer (currently) |
PC: Windows, Mac, Linux | First game to use the Source engine. Remake of Counter-Strike. Hidden Path Entertainment alongside Valve worked on the May 7, 2010 update, which upgraded the game's engine from Source 2006 to 2009, and added 144 (now 146) achievements, a new domination and revenge system similar to Team Fortress 2, player stats and more. Hidden Path Entertainment also worked on the unreleased Xbox 360 port of CS:S, which would later become Counter-Strike: Global Offensive after Valve saw the opportunity during it's development to turn the port into a new game. Mac version of the game was later release in June 2010, and Linux in 2013. |
16 nov 2004 | Half-Life: Source | Source 2004 (launch) Source 2013 Singleplayer (currently) |
PC: Windows, Mac, Linux | Remaster of Half-Life. It is critically panned by most gamers since 2013 due to the huge amount of bugs that were introduced when the game was updated to Source 2013. Prior to the 2013 update, it was generally positively received by critics and most gamers, but some are disappointed over the game graphics (especially the textures) that are largely unchanged, while also having a realistic 3D Skybox and water effects. A unofficial fan remake of Half-Life, called Black Mesa was later started development in response of those criticisms, which was first released in 2012 without any Xen chapters and was much shorter, and later in 2020, a full release with contains the Xen chapters. |
|
16 nov 2004 | Half-Life 2 | EA UK (PS3 port) | Source 2004 (launch, ) Source 2007 (only in ) Source 2013 Singleplayer (currently) |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Original Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 |
Sequel to Half-Life, and later Half-Life: Alyx. Included on The Orange Box. The game was set 20 years after the event of Half-Life, takes place in City 17, which is under Combine control. Prior to its release, it was delayed multiple times, and infamously leaked in Oct 2003. It was among the first games to require Steam in order to play. Half-Life 2's engine branch has been updated multiple times, first in 2006 with the release of Episode One, upgrading it to Source 2006, in 2007, upgraded to Source 2007 on consoles, and in 2010, upgraded to Source 2009 on PC, finally, Half-Life 2 was upgraded to the Source 2013 Singleplayer branch. In November 2024, Valve released a 20th anniversary update, which add Steam Workshop support, fixing several bugs, improved shaders (with option to use classic 2004/2006 particles/effects and Very High shader option), and made Half-Life 2: Lost Coast, Episode One and Episode One playable through Half-Life 2 main menu, without quiting the game and launch it seperately on Steam client. |
30 nov 2004 | Half-Life 2: Deathmatch | Source 2004 (launch) Source 2013 Multiplayer (currently, earlier version) |
PC: Windows, Mac, Linux | Multiplayer component of Half-Life 2. | |
26 sep 2005 | Day of Defeat: Source | Source 2006 (launch) Source 2013 Multiplayer (currently) |
PC: Windows, Mac, Linux | Remake of Day of Defeat. Like Half-Life 2: Lost Coast, it also have features later added to Source 2006, such as HDR lighting. | |
27 oct 2005 | Half-Life 2: Lost Coast | Source 2006 (launch) Source 2013 Singleplayer (currently) |
PC: Windows, Mac, Linux | Originally as part of Half-Life 2, which was cut at some point before it was released, and was developed after the leak happened but was ultimately cut, then later released in 2005 as a HDR lighting technology demo. It runs on a much newer engine which would soon later be called Source 2006, which was released with the next game, Half-Life 2: Episode One and Half-Life Deathmatch: Source. As of 2024, it runs on Source 2013. |
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1 may 2006 | Half-Life Deathmatch: Source | Source 2006 (launch) Source 2013 Multiplayer (currently) |
PC: Windows, Mac, Linux | Multiplayer component of Half-Life: Source. | |
1 jun 2006 | Half-Life 2: Episode One | EA UK (PS3 port) | Source 2006 (launch) Source 2007 ((only in )) Source 2013 Singleplayer (currently |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3 |
The game is the sequel to Half-Life 2, and the story begins after the Citadel reactor core was destroyed, Gordon and Alyx both survived the explosion. When it's come to technical, it used the Source 2006 engine branch at launch, and it is the last Valve game to be released on the Old Engine branch. Included in The Orange Box. |
10 oct 2007 | Half-Life 2: Episode Two | EA UK (PS3 port) | Source 2007 (launch, currently used on & ) Source 2013 Singleplayer (currently) |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3 |
A sequel to Half-Life 2: Episode One. The City 17 has been destroyed, and the Citadel was partially collapsed, Gordon and Alyx has survived the train crash. The game largely take places in White Forest. Story aside, when it's come to technical, it uses the Source 2007 at launch, originally called as The Orange Box engine branch and it is the first iteration of the New Engine branch. Included on The Orange Box. |
Portal | PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch (part of Portal Companion Collection) |
A completely new game and IP from Valve, set in the Half-Life universe, and take places in Aperture Laboratories. It is a puzzle-based shooter game, allowing you to create portals, that link to one another on any flat and large enough surface. In 2023, an unofficially remastered version of the game, Portal with RTX, was released, which takes advantage of hardware that support ray-tracing, and adds PBR textures, high polygon models in order to improve the game graphics. Like the other two new games in The Orange Box package, it used the Source 2007 engine at launch. |
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Team Fortress 2 | Source 2007 (launch, currently used on & ) Source 2013 Multiplayer (currently) |
PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3 |
Sequel to Team Fortress Classic, focusing on cartoon graphics unlike the pre-release footage/screenshots, which aimed to be more realistic. This is the last game, along with 2 other games as part of The Orange Box pack to use the engine branch that requires Half-Life 2 assets to operate. The console version of the game is no longer updated, as opposed to PC version of the game, which is frequently updated. |
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17 nov 2008 | Left 4 Dead | Turtle Rock Studios (under Valve South) |
Left 4 Dead rama de motor (earlier version) | PC: Windows, Mac Console(s): Xbox 360 |
A new multiplayer co-op game, with a horror zombie theme. It use a new engine branch which does not require Half-Life 2 assets in order to work, it also adds many new features and introduced VPKs. |
17 nov 2009 | Left 4 Dead 2 | Left 4 Dead rama de motor | PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360 |
Originally was planned to be an update for Left 4 Dead, it was later released as standalone game. Like Left 4 Dead, it also runs on the same L4D branch, but much newer. Like TF2, the console version () of the game is no longer updated, as opposed to PC version of the game. This game was also ported to Source 2 back in 2014, but this version remains unreleased to this day, and one of its maps has been remade in Source 2 as a tech demo back in 2010, which its image was leaked in 2014. |
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19 jul 2010 | Alien Swarm | Alien Swarm rama de motor | PC: Windows | A co-op alien shooter, which was a remake of the Unreal Tournament 2004 mod with the same name. It succeeded the Left 4 Dead rama de motor and adds new features on its branch. | |
18 abr 2011 | Portal 2 | Portal 2 rama de motor | PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch (part of Portal Companion Collection) |
Has its own engine branch, and once again, introduced new features and succeeded Alien Swarm rama de motor. Sequel of Portal. For the first time since 2007, the PlayStation 3 version was developed by Valve themselves, and does not suffer various issues that The Orange Box on PS3 had, such as poor optimization, and high-pitched audio issue. | |
21 ago 2012 | Counter-Strike: Global Offensive | Hidden Path Entertainment | CS:GO rama de motor | PC: Windows, Mac, Linux Console(s): Xbox 360, PlayStation 3 |
Sequel to Counter-Strike: Source, originally developed as a Xbox 360 port of Counter-Strike: Source before Valve eventually turned it into a new Counter-Strike game. The game runs on the CS:GO rama de motor, which is based off of the Left 4 Dead rama de motor with Portal 2 rama de motor code. CS:GO used Source 1 engine until 2023, now uses the new Source 2 engine under the name Counter-Strike 2, replacing CS:GO (except the console version). Console version is no longer updated since 2013, but remains purchasable. Prior to being delisted, it was Free to Play on PC since 2018. |
9 jul 2013 | Dota 2 | Dota 2 engine branch (Pre-Reborn) | PC: Windows, Mac, Linux | Sequel to 2003's Warcraft III mod, Defense of the Ancients (retroactively called as Dota 1, DotA for short). Formerly using Source until 2015, when it was switched to Source 2, as part of Dota 2's Reborn update. This is also the last Valve game to be released on the Source engine. | |
Release date | Title | Co-developed with | Engine branch | Platforms | Notes |
Terceros
Juegos, herramientas y mods creados por compañías de terceros y equipos de mods.
Lanzados
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En desarrollo (No lanzados)
Esta sección es para juegos y herramientas de terceros no lanzados que han sido anunciados, y actualmente están en desarrollo, no han sido lanzados públicamente, están en Beta/Early Access, o están planeados para ser lanzados.
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Más juegos de motor Source de terceros
Ver también
- Wikipedia:Source
- Características del motor Source
- Source SDK
- Documentación del Source SDK
- Source SDK 2013
Enlaces externos
- Sitio Web Oficial (archivado) - Sitio web oficial sobre el motor Source
- Tutoriales de Source Engine https://www.sourcemodding.com/tutorials/source
- Tutoriales para Source Engine https://gamebanana.com/tuts/games/35
- Tutoriales - Source - Mod DB https://www.moddb.com/engines/source/tutorials
- Página de problemas en GitHub - para reportes de errores del motor.