Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Env soundscape: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (→‎Inputs: Substituted IO templates)
 
(14 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Env soundscape|title=env_soundscape}}
|title=env_soundscape
{{this is a|point entity|name=env_soundscape|engine=Source|sprite=1}} С помощью игроков она переключает активный {{L|soundscape|саундскейп}}, и задает точки, откуда будут исходить позиционные звуки.
|en=env_soundscape
}}
 
 
[[Image:Env_soundscape.png|left]] Env_soundscape - это [[Internal entity|внутренняя]] [[Point entity|точечная сущность]], доступная во всех играх Source и Source 2. С помощью игроков она переключает активный [[soundscape:ru|саундскейп]], и задает точки, откуда будут исходить позиционные звуки.


Игрок должен находиться в радиусе действия этой сущности и в прямой ее видимости. Саундскейп будет играть до тех пор, пока не будет задет следующий. Если за управление борются несколько саундскейпов, то побеждает ближайший.
Игрок должен находиться в радиусе действия этой сущности и в прямой ее видимости. Саундскейп будет играть до тех пор, пока не будет задет следующий. Если за управление борются несколько саундскейпов, то побеждает ближайший.


'''env_soundscape_triggerable''' - это сущность, родственная с env_soundscape, но используется в сочетании с брашевой сущностью [[trigger_soundscape]].
'''env_soundscape_triggerable''' - это сущность, родственная с env_soundscape, но используется в сочетании с брашевой сущностью {{L|trigger_soundscape}}.


{{tip:ru|В некоторых модах, таких как TF2, саундскейпы не будут "видны" через воду, в этом случае поможет триггерный саундскейп.}}
{{Tip|В некоторых модах, таких как TF2, саундскейпы не будут "видны" через воду, в этом поможет триггерный саундскейп.}}


== Смотрите также ==
== Смотрите также ==


* [[Soundscape:ru|Саундскейпы]]
* {{L|Soundscape|Саундскейпы}}
* [[env_soundscape_proxy]]
* {{en}} [[env_soundscape_proxy]]
* {{Soundscape lists}}
* {{Soundscape lists}}
* [[ambient_generic:ru|ambient_generic]]
* {{L|Ambient generic|ambient_generic}}


== Ключевые значения ==
== Ключевые значения ==
Line 24: Line 19:
{{KV|Radius|int|Задает диаметр сферы саундскейпа. Также, чтобы включиться, он должен находиться в прямой видимости игроков. -1 означает бесконечную сферу.}}
{{KV|Radius|int|Задает диаметр сферы саундскейпа. Также, чтобы включиться, он должен находиться в прямой видимости игроков. -1 означает бесконечную сферу.}}
{{KV|Soundscape|string|Имя проигрываемого саундскейпа. Приведены некоторые примеры, но не весь список. Лучший способ прослушать саундскейп - использовать консольную команду  <code>playsoundscape</code>.}}
{{KV|Soundscape|string|Имя проигрываемого саундскейпа. Приведены некоторые примеры, но не весь список. Лучший способ прослушать саундскейп - использовать консольную команду  <code>playsoundscape</code>.}}
{{KV|Sound Position 0-7|targetname|Задает точки на местности, где воспроизводятся позиционные звуки. Должны быть сущности, о которых клиент знает (например, [[info_target]] или любые видимые).}}
{{KV|Sound Position 0-7|targetname|Задает точки на местности, где воспроизводятся позиционные звуки. Должны быть сущности, о которых клиент знает (например, {{L|info_target}} или любые видимые).}}
{{KV Parentname with warning}}
{{KV Parentname:ru}}
{{KV EnableDisable}}
{{KV EnableDisable:ru}}
{{KV Targetname}}
{{KV Targetname:ru}}


== Inputs ==
== Inputs ==


{{IO|Enabled, Disabled|Включает/отключает саундскейп. Дублированные входы}}
{{I|Enabled, Disabled|Включает/отключает саундскейп. Дублированные входы}}
{{IO|ToggleEnabled|Переключает саундскейп вкл/выкл.}}
{{I|ToggleEnabled|Переключает саундскейп вкл/выкл.}}
{{ScrollBox|
{{ScrollBox|
{{I EnableDisable}}
{{I EnableDisable:ru}}
{{I Parentname}}
{{I Parentname:ru}}
{{I Targetname}}
{{I Targetname:ru}}
}}
}}


== Outputs ==
== Outputs ==


{{IO|OnPlay|Взводятся, когда этот саундскейп активируется.}}
{{IO:ru|OnPlay|Взводятся, когда этот саундскейп активируется.}}
{{O Targetname}}
{{O Targetname:ru}}
 
{{ACategory|Sound System}}
{{ACategory|Level Design}}


[[Category:Sound System]]
==Tutorials about env_soundscape (Russian)==
Lessons created by [https://vk.com/project_source Project-S]
*[https://www.youtube.com/watch?v=aZEV4X7ciZw env_soundscape]
*[https://www.youtube.com/watch?v=3usN5mnGb9c&feature=youtu.be Create Scape (на Русском)]

Latest revision as of 07:52, 21 April 2025

English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Env soundscape.png

env_soundscape - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. С помощью игроков она переключает активный саундскейп(en), и задает точки, откуда будут исходить позиционные звуки.

Игрок должен находиться в радиусе действия этой сущности и в прямой ее видимости. Саундскейп будет играть до тех пор, пока не будет задет следующий. Если за управление борются несколько саундскейпов, то побеждает ближайший.

env_soundscape_triggerable - это сущность, родственная с env_soundscape, но используется в сочетании с брашевой сущностью trigger_soundscape(en).

Tip.pngСовет:В некоторых модах, таких как TF2, саундскейпы не будут "видны" через воду, в этом поможет триггерный саундскейп.

Смотрите также

Ключевые значения

Radius ([todo internal name (i)]) <целое число(en)>
Задает диаметр сферы саундскейпа. Также, чтобы включиться, он должен находиться в прямой видимости игроков. -1 означает бесконечную сферу.
Soundscape ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Имя проигрываемого саундскейпа. Приведены некоторые примеры, но не весь список. Лучший способ прослушать саундскейп - использовать консольную команду playsoundscape.
Sound Position 0-7 ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Задает точки на местности, где воспроизводятся позиционные звуки. Должны быть сущности, о которых клиент знает (например, info_target(en) или любые видимые).
Parentname:
Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

EnableDisable:

Start Disabled (startdisabled) <булева переменная(en)>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Inputs

Enabled, Disabled
Включает/отключает саундскейп. Дублированные входы
ToggleEnabled
Переключает саундскейп вкл/выкл.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Outputs

OnPlay
Взводятся, когда этот саундскейп активируется.
Targetname:
OnUser1 to OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Tutorials about env_soundscape (Russian)

Lessons created by Project-S